一部のゲームは見るために作られています。アイ・ワナ・ラン・ザと似ているゲームマラソン。このハードコア プラットフォーマーは、ファンゲーム マラソン 2016 で初めて 4 人のストリーマーによってプレイされるように設計されており、観客を喜ばせることを目的とした一連の目を見張るようなチャレンジを提示します。
それも不思議ではありません。これは、ソニックなどのゲームのさまざまな鋭いファンゲーム パロディを舞台にした、残酷なトラップ、皮肉な言及、複雑なレベル デザインが織り成す、非常に面白くてペースの速いガントレットです。ロックマン、ヴヴヴヴヴヴそしてポケモン、信じられないほど。それがプレイされているのを見るのは、誰かがパズルを解きながら冗談を言うのを同時に見ているようなものです。
「ゲームのデビュー戦を見ているのは爽快でした」と共同制作者の Patrick 'Patricgh3' Traynor は私に語ります。 「プレイヤーとチャットの反応はどちらも心温まるものでした。それに加えて、私たちは物が壊れるのを心配していました。」
「何も問題が起こらないように祈っていました」とトレイナー、ワンダフル、カディクンデとともに『アイ・ワナ・ラン・ザ・マラソン』を制作したピースオブチーズ87は付け加えた。 「クラッシュ、ソフトロック、何かが硬すぎる。大規模な検査は行っておりません。」
そして案の定、Pieceofcheese87 は、マイケル 'ケイン' オライリーの 2007 年作品へのオマージュである最初のステージに問題があるとすぐに感じました。アイ・ワナ・ビー・ザ・ガイ、ファンゲームシーン全体の始まりとなったゲーム。 「最終的にはゲームの中で最も難しいステージの一つになってしまったので、最大の欠点の一つだ」と彼は言うが、そこには彼のお気に入りの瞬間の一つも含まれている。それは、景色の一部であるように見える木が、何度も自分の上に落ちてくるというものだ。即死、おそらくゲーム開始から 2 秒後。
「あの瞬間で気に入っているのは、レーサーたちが『さあ、行くぞ!』という感じだったということだ」それが我々が期待していた反応だった。」
アイ・ワナ・ビー・ザ・ガイ(IWBTG) ファンゲームは、Multimedia Fusion 2 や GameMaker などの使いやすいエンジンで作られたフリーウェア プラットフォーマーのカテゴリです。あなたは二段ジャンプと水平射撃ができる小男を演じますが、通常レベルを埋めるスパイクやトラップに触れると即死します。しかし、信じられないほど正確なプラットフォームを扱う「ニードル」ファンゲームから、あなたを騙そうとする「トラップ」ファンゲーム、そして「マラソンを走りたい」のようなアドベンチャーファンゲームまで、その多くの味を過小評価するわけではありません。ここから無料でダウンロードできます、1つです。
「私たちの目標は、人々が笑えるような面白いトラップを備えた、本当に楽しそうなアドベンチャー ゲームを作ることでした」と Pieceofcheese87 氏は言います。アドベンチャー ファンゲームは、ボスとの戦いで中断される流れるような一連のステージに結合されたトラップとスパイクの束です。I Wanna Run theマラソンのステージは、あのテイスターである I Wanna Be The Guy から始まる、古典的なゲームへの一連のオマージュです。しかし、スーパーマリオブラザーズを取り入れた第 2 ステージが、本当に始まるところです。
ステージは穏やかに始まり、あなたは典型的なワールド 1-1 のシーンに立ち、クッパと、疑問符とクリボーの付いたプラットフォーム、そして上にぶら下がっているコインに直面しています。クッパに飛び乗ると、予想通り、殻を残します。シェルの中に入ると、ご想像どおり、シェルが前後に跳ね返り始めます。コインに飛び込むと、ご想像どおり、古典的なきらきらとしたチャイムが鳴り響きます。しかし、これは何でしょうか?その先のパイプにはスパイクがあり、最初の裂け目の後には、底にレンガの層がある壁があり、道を妨げています。
「進むにつれて、少しおかしくなります」と Pieceofcheese87 氏は言います。 「疑問符ブロックを押すとクッパが現れ、その甲羅をレンガで跳ね返さなければなりません。これはマリオのステージではあまり見られないことです。パズルを解く代わりに走り抜けることが多いからです」 」
しかし、任天堂が作ったものではないマリオのレベルでは、この種の課題に直面することがあります。 「ほんの数か月前に発売された『マリオ メーカー』からインスピレーションを受けました」とプロジェクト開始から間もなくステージでデザインを始めた Pieceofcheese87 氏は言います。彼は、Wii U マリオ レベル エディターのクリエイティブ シーンの一部となる遊び心のあるパズルやトラップの作成を気に入っており、それらをファンゲームで表現する機会があると考えました。そのため、マリオのステージには、頭上のプラットフォームの穴で砲弾を跳ね返して最後まで到達する必要がある、非常に複雑なシーケンスがあり、その砲弾を使用して、通常は通行できない空間を砲弾ジャンプしたり、弾丸の行列を飛び越えたりすることができます紙幣が画面の上部に到達するまで。
『I Wanna Run Theマラソン』のファンメイドのマリオのレベルデザインを反映しているのはマリオ メーカーだけではありません。 Romhacking はまた、主に 2007 年のオリジナルの Kaizo Mario World で定義された古典的な Kaizo トラップ、つまりプレイヤーがジャンプする場所 (通常は裂け目を飛び越える) に置かれた目に見えないコイン ブロックで、プレイヤーを跳ね返らせます (通常は死ぬまで) という調査も行っています。 。
しかし、参考文献は鋭いものの、『I Wanna Run Theマラソン』はまずファンゲームです。 「マリオ メーカー コミュニティと romhacking コミュニティはまったく重なっていないように感じます」と Pieceofcheese87 氏は言います。 「マリオ メーカー コミュニティが難しいレベルを設計する方法は、私たちのやり方とは大きく異なります。彼らは通常、シェルジャンプやスプリングジャンプなどのクレイジーなトリックを使用する非常に長いセグメントを持っています。」
その理由の一部は、ファンゲームがオリジナルのマリオ ROM のハッキングの制限や、任天堂がマリオ メーカーに提供した特定の仕組みに縛られていないことです。 『アイ・ワナ・ラン・ザ・マラソン』は GameMaker で作られているため、作成者は個々のオブジェクトやキャラクターの制御方法に至るまで、あらゆる側面をカスタム デザインできます。VVVVVV セクションでは、Terry Cavanagh のオリジナルと同じように、ジャンプによって重力が逆転します。
そこで、トレイナーはマリオ ステージの終わりに向かって、さまざまなスウォンプに遭遇するセクションをデザインしました。中には予想通りの動作をし、近づくと落下するものもいます。しかし、突然天井から飛び出してくるものもあれば、動かないものもある。
「Thwomps は、一部の IWBTG ファンゲームや、マリオ メーカーや romhack のトロール機能です」とトレイナー氏は言います。 「それで、私はそれを利用して遊んでいたのですが、壁の中にブロックを隠したりするなど、より極端なものにしました。これは、マリオメーカーやROMHACKでは簡単に行うことができませんでした。」
忘れないでください、「マラソンを走りたい」はファンゲームのジョークを期待している視聴者を楽しませるように設計されており、その典型的なジョークは、突然あなたを殺す無害または目に見えないオブジェクトです。 「人をからかうのはたいてい面白いものです」と Pieceofcheese87 は言います。
「それが賢明に行われればね」とトレイナー氏は付け加えた。 「頭にスパイクが落ちただけでは、老化してしまいます。」
『アイ・ワナ・ラン・ザ・マラソン』は木が倒れてくるところから始まりますが、実際には突然の予期せぬ死はあまりなく、ユーモアに関してはペース配分の重要性を十分に認識しています。 「『ああ、スワンプの下に行くとスワンプが下がってしまうのに、なんと、代わりに上に上がってしまう』みたいな」と Pieceofcheese87 さんは言います。
あるいは天井から飛び出してくるスワンプ。 「私がこれを面白いと思う理由はいくつかあります」とトレイナーは言います。 「以前はスワンプを使ったトラップがあったので、その繰り返しが面白いと思いました。それから、なぜ天井にスワンプがいるのかという不条理な側面もあります。そして、天井からスワンプが飛び出すという面白い視覚的光景もあります。」
あるいは、海津ブロックで溶岩に向かって跳ね返されるが、突然溶岩の表面に現れたブロックによって救われることもあります。あるいは、エレベーターセクションを通過したと思った瞬間に画面サイズの銃弾の請求書が表示され、エレベーターセクションに強制的に戻されます。
「単に R を押して再試行しても、まったく面白いと思わない人もいます」とトレイナー氏は認めます。 「しかし、ニュアンスもあります。ファンゲームのジョークを面白いと思うのは、ある程度の好みですが、私はそれを楽しんでいます。」
ファンゲームで賞賛できるのはジョークだけではないことも事実です。プレイヤーを画面上に誘導するルートには、複雑な障害物や罠が刻まれています。
「これはファンゲームのレベル デザインの非常に興味深い側面だと思います。実際、部屋やセグメントの構築には誰もが異なる方法でアプローチしていると思うからです」と Pieceofcheese87 氏は言います。 「まず、ある種のブロック レイアウトを作成し、プラットフォームを配置し、次に天井に物を置きます。それから障害物を配置し始め、作成したレイアウトに合わせて変形させて、課題にどこに収まるかを確認します。」
「私がファンゲームで魅力的だと思うことの 1 つは、このパッチワーク効果です。セグメントを作成すると、残されたスペースが、そこに配置できる障害物の素晴らしいインスピレーションになることがあります」とトレイナー氏は言います。 「また、さまざまなエリアを探索しているという感覚も得られるので、マリオのように常に左から右に走り続けるプラットフォーマーではなく、パッチワークのように入り組んだ物事を経験することになります。」
それだけではなく、グループ プロジェクトとしての I Wanna Run Theマラソンは、4 人のメーカーがセグメントを作成する際に GameMaker ファイルを渡し合った結果です。したがって、ワンダフルのより雰囲気のあるアプローチの隣にある複雑なスパイクベースのプラットフォームへのカディクンデの関心のように、ある人のスタイルは別の人のスタイルと衝突します。それは、ポケモンのバトル画面でのポケモンのボスとの戦いからミニゴルフのステージに至るまで、パズルやチャレンジ、ビジュアルスタイルや設定など、絶え間なく変化する冒険です。
その幅広さを体験する効率的な方法は、BBF の素晴らしい Games Done Quick 2018 スピードランを視聴することです。このスピードランでは、彼はどういうわけか簡単そうに見えながら、同時に非常に難しいものを見せています。
それでも、『I Wanna Run Theマラソン』が作られた理由を考えると、それがファンゲームへの優れた入門書として終わったのは少し驚くべきかもしれません。 「私たちは主に良いレース体験に焦点を当てていましたが、それがどういうわけかゲームに反映され、初心者にとって非常に良いものになった」と Pieceofcheese87 氏は言います。
それは、他の多くのファンゲームほど厳密ではなく、障害物が密集していないためです。息つく余地があり、脅威は概して明確で、セーブポイントは頻繁に配置され、難易度は徐々に上がっていきます。
「スパイクジャンプで立ち往生することはありません」と Pieceofcheese87 氏は言います。 「仕組みに行き詰まって、それを理解して乗り越えるのです。」
ちょっとしたエピローグ。 4 年後、PieceofCheese87 と Traynor は今もファンゲーム コミュニティで活動しています。ただし、Traynor は次の賢いブロック パズル ゲームも作成しています。パトリックのパラボックス今年のIGFでデザイン部門の優秀賞を受賞した彼は、リーダーでもあります。アイ・ワナ・メーカーは、現在 Steam 早期アクセス中であり、Pieceofcheese87 がサポートしている無料のファンゲーム デザイン プラットフォームです。
「これはマリオ メーカーから直接インスピレーションを得たものですが、ファンゲーム向けです」と彼は言います。そのため、使いやすいレベル編集ツール (ただし、スクリプト システムを備えているため、より柔軟です)、他のプレイヤーとレベルを共有する簡単な方法を備えています。をクリックしてリプレイを実行します。
ある意味、アイ・ワナ・メーカーは、ファンゲームが一周するのを支援し、より多くのファンゲーム メーカーが、悪魔のようなレベル、トリビュート、珍品など、プレイ、作成、視聴をすべて 1 つにまとめた場所でリフを繰り返すことを可能にしています。