Hardspace: Shipbreak がどのようにしてビデオ ゲーム組合運動の最後のフロンティアとなったのか

ドアの周りに頭をポンと出してくださいハードスペース: シップブレイカーBlackbird Interactive のコミュニケーション責任者 Ben Kuchera 氏によると、「それは Blackbird のものですか、それとも Lynx のものですか?」という質問が聞こえるかもしれません。 Lynx は Hardspace の全体的な敵対者であり、あなたの雇用主である軌道回収会社であり、労働者に 10 億クレジットのオンボーディング債務を課し、あなたの DNA の著作権を正当に取得して労働者を実質的に奴隷にしています。

通り過ぎるグラスドアのレビュー, ブラックバードはオオヤマネコではないという点でかなりしっかりとした仕事をしています。最近ブラックバード週休4日制を採用たとえば、残業を厳しく禁止します。 Lynx は、ミッションハブとして機能する薄汚い生息地からシフト中に吸う酸素まで、あらゆる料金を請求することで、絶え間なく労働を強います。

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ゲームディレクターのエリオット・ハドソン氏は、カナダ最大のデパートの 1 つで荷積みドックにいたときのことを、ブラックバードには強い労働者階級のルーツと「企業からの命令に対処するトーテムポールの下流階級」での豊富な人生経験があったと語っています。これまでの仕事は、道路の舗装や橋の破壊から、金属加工、皿洗い、農業まで多岐にわたります。対照的に、リンクスは億万長者のテクノロジー王朝であり、その幹部は別の次元を占めているとも言える。

しかし、ブラックバードがハードスペースの真の建築家である限り、ブラックバードはもちろんオオヤマネコです。満足できるが、ばかばかしいほど安全ではないゼロG 職場シミュレーションこれにより、焼却、粉砕、感電、または最終軌道への爆破を行わずに、宇宙遺棄物を解体し、破片をホッパーに組み込むまで 15 分間与えられます。その職場の何らかの側面が「ブラックバードのものかオオヤマネコのもの」なのか、言い換えれば、ブラックバードがディストピアフィクションに奉仕するプレイヤーをどれほど冷酷に扱うことを決定したかは、特に物語が終わった今では、魅力的で無制限の質問です。労働組合結成の話題を持ち出した。

シニアUXおよびゲームデザイナーのヴィディ・シャー氏によると、ハードスペースは数世紀後の労働者階級の雇用の「国際的なスナップショット」だという

シニア UX およびゲーム デザイナーの Vidhi Shah 氏によると、ハードスペースは今から数世紀後の労働者階級の雇用の「国際的なスナップショット」です。そのアート ディレクションとサウンドトラックは、1920 年代の北米の「ブルーカラー」労働と現在のインドの「労働労働」への言及をミックスしており、主なビジュアル インスピレーションは次のとおりです。アラン船舶解体場グジャラート州では人々がトーチで超大型タンカーを解体している。ハドソン氏が説明するように、解剖した船内のデータドライブを解読することで明らかになった裏話は、リンクスによる地球の旧政府の段階的な打倒を詳述し、階級闘争の「周期的性質」について語っている。 「こうした産業や技術の進歩は歴史を通じて見られますが、それらは企業の利益によって推進されていますが、それらは労働者階級によって運営されており、時には搾取されます。」

『ハードスペース』は、現代のサービス ゲームの「プレイバー」要素、ひいては現代の職場のゲーム化された要素、つまり習慣を形成する報酬とペナルティのビープ音やブープ音、進行状況バー、見下すような「パーソナライゼーション」の機会などについての解説としても読むことができます。生息地や道具のポスターやステッカーとして、ここでは邪悪な雇用主の屈辱的な戦術として明示的に提示されています。プレイヤーに対して、管理システムやフィードバックの種類について熟考し、おそらく反応するようにという暗黙の招待状があり、ゲームはそれを風刺し、同時にあなたを夢中にさせるために依存しています。

より直接的に言えば、Hardspace は、肉体労働は、たとえばソフトウェア開発という頭脳を要するビジネスの隣にある「未熟」なものであるという、何気なく卑下する考えに反論するように設計されています。シャー氏はインドの状況について、「ほとんどの場合、『労働労働』は『知識労働』よりもはるかに低い敬意で扱われ、物理的または経済的に同じ報酬や安全基準を享受することは決してない」と述べている。

このゲームは、この俗物への反論と、肉体的な移植を過度にロマンティックにすることの間で、難しい境界線を歩んでいます。スターシップの屠殺場自体は壮観で、明白な習熟曲線を持っています。各クラスの船に精通すればするほど、より速く、より優雅に最良の部分を取り除くことができ、船の物理を測定することには根本的な喜びがあります。異なる密度のオブジェクト。

「特定のエフェクトがあり、オーディオがあり、オブジェクトを引き離すときにオブジェクトに加えられる力があります。これらすべてが、本当に満足のいくものを感じさせるための一部です」とハドソン氏はコメントします。 「過酷な肉体労働は、多くの場合、非常に満足感を得られるものです。しかし、だからといってそれが長期間にわたって非常に危険であったり、退屈であったりする可能性があるという事実が消えるわけではありません。」

Lynx からレンタルしているレーザー カッターとグラップリング ツールは、エアフィックス モデルとハーフライフ 2。科学船の背骨に沿った黄色い山形の接合部を溶かすと、バナナの皮をむくように船体の半分を持ち上げることができます。ただし、使い古されて不十分だと感じるように設計されているため、定期的な修理が必要であり、多くの場合、巡洋艦の内部のピックを採取するには危険を冒す必要があります。たとえば、始動用レーザーは高密度のスラスターハウジングを切り裂くほど強力ではありません。つまり、燃料ラインを炉心から切り離す前に燃料ラインのスイッチを切ることはできません。代わりに、すべてが爆発する前にホースをザッピングし、結果として生じる炎のトンネルを急降下して燃料を遮断する必要があります。

「これは権威主義的な会社です。本当に最高のテクノロジーを提供しているわけでも、あなたの生活を楽にしようとしているわけでもありません。肝心なのは焦点です」とシャー氏は言います。当然のことながら、Lynx はあなたの進歩を評価する際に、ポジティブなインセンティブよりもネガティブなインセンティブを好みます。プレイヤーの借金は、セーブ ファイルからジェットパック燃料を購入するキオスクに至るまで、あらゆる場所で確認できます。シフト レポートは、誤って消してしまった、または間違ったホッパーに投げ込んだすべてのコンポーネントのリストから始まります。 「リンクスはあなたがどれだけ破壊したかを常に教えてくれます。それは常に最前線であり、中心です。ああ、あなたは船の一部を破壊しただけでなく、1ドル相当の価値を破壊したことになります。」

メニュー自体は意図的に扱いにくいものになっています。 「ゲーム内に図像が存在しない場合もあるので、プレイヤーはより多くの労力を費やす必要があります」と Shah 氏は言います。 「最も小さな作業であっても、かなりの労力を要する場合があります。これは非常に意図的なもので、ユーザー インターフェイスには色があまりなく、滑らかではなく、余分なクリックが必要になる場合もあります。」

これらすべての悪化を「Lynx の問題」として捉えることの不可解な結果の 1 つは、Blackbird が継続的に行っている回線品質の向上が、漠然と信じがたいものであり、同期が取れていないように感じられることです。現在の早期アクセス バージョンの HUD は、2020 年の打ち上げイテレーションから大幅に改善されています。酸素、燃料、各船舶の残存量を監視するのがはるかに簡単になりました。それでも、私は古いインターフェースをうまく使いこなしていました。角刈りのリンクスのボスの観点からすれば、それは確かにお金の無駄だろう。

ゲームとフィクションの区別に苦労しているのは私だけではありません。 Hardspace へのプレイヤーのフィードバックは、Blackbird の設計決定に関する意見と Lynx の労働条件に関する意見の間の境界線を常に曖昧にしており、多くのユーザーが運輸業や重工業での雇用の経験を持ち込んでいます。 Steam フォーラムを開くと、トラックの運転手に関する記事が表示されます貨物の荷締めに関する規制の欠如についてほざいている、元 A&P 整備士「Lynxトークン」アップグレードシステムに例えると19 世紀の鉱山町での会社クレジットでの支払いの習慣にまで遡ります。

また、ラジオのおしゃべりやゲーム内メールを通じて語られるメインストーリーに対する二極化した反応もお読みいただけます。これは、船舶解体業者の組合を設立するための取り組みを表しています。ここでの議論は、GDC 2018 以降のより広範なゲーム業界およびコミュニティにおける労働組合結成に関する議論を反映しています。繰り返しになりますが、「これは Blackbird の問題ですか、それとも Lynx の問題ですか?」という質問です。プレイヤーがどのようにキャラクターにハマったり、キャラクターから外れたりするかに現れます。人々がルーについて文句を言う饒舌な労働組合活動家である彼らは、時には左翼に説教されるのを嫌ったり、労働組合自身で嫌な経験をしたりしているためであり、また時には、かつては軽く語られるサンドボックス体験にスキップ不可能な背景のモノローグが存在することに憤りを感じているためである。 (ストーリーを完全にスキップしたい場合は、フリー モードがあります。)

画像クレジット:フォーカスエンターテインメント

「ここ西側諸国では、労働組合が非常に分裂を引き起こす政治的話題であることは明らかです」とハドソン氏は指摘する。 「世界の他の地域ではおそらく異なると思います。ヨーロッパでは、それがより一般的であり、単にビジネスの問題であることは理解していますが、ここ(北米)では非常に意見が分かれています。そしてそれは、40年代と50年代の労働者の闘い、そして政府や企業が労働組合が恐ろしく邪悪であるという認識を築くために労働組合に対する反発やプロパガンダをどのように作り出したかに遡ります。」

ブラックバードの傾向は明白だが、ゲーム内の労働組合について「幅広い視点」を提供しようとしてきた。 「組合を支持しない登場人物が何人かいますが、彼らには組合を支持しない十分な理由があります。」おそらくこれらの部門を包括するキャラクターは、元船舶解体業者であるウィーバーです。クローン作成プロセス中の事故の後、文字通りマネージャーとして生まれ変わり、家庭教師および監督者の役割を果たします。

Lynx、そのテクノロジー、および管理文化の設計は、ゲーム開発中の職場としての Blackbird 自身の再発明の一部でした。

ウィーバーは今でもこの仕事を愛しており、チームを通じてこの仕事を代理で生きている。そのため、船の自動減圧システムの欠如などの致命的な問題や、船舶解体業者の卑劣な利用などの軽微な違反について上層部と大騒ぎすることには消極的である。 Lynx ブランドの詰め替えを購入するのではなく、一部の船に搭載されている酸素を使用できます。彼は思いやりのある存在で、シフトごとに耳元で話しかけてくれるだけでなく、会社員でもあります。

Lynx、そのテクノロジー、および管理文化の設計は、ゲーム開発中の職場としての Blackbird 自身の再発明の一部でした。 「このゲームが存在するのは、Blackbird がすでに従業員の健康と幸福に対して非常に優れた姿勢を持っていたからだと思います」とハドソン氏は言います。確かに、ここにはまだ疑問が残っている。スタジオは元リードデザイナーのジェニファー・シュール氏に対する調査結果をまだ公表していない。2021年11月に退職した方虐待行為の申し立て他のスタジオでのキャリア中に。

「それが会社の DNA の一部になっていなかったら、『シップブレイカー』のようなゲームを作ることさえしなかったでしょう」とハドソン氏は続けます。 「しかし、ゲームに取り組むことで、そう、これが私たちの価値観であり、私たちは道を歩む必要があるということを改めて強く感じたと思います。労働の不正義に関するゲームを作るだけで、私たち自身が変化を起こさないわけにはいきません。ですから、これは非常に素晴らしいポジティブなフィードバックループを生み、週4日への変更などを促進するのに役立っていると思います。これは驚異的でした。」

私に残っている奇妙な考えの 1 つは、Blackbird のゲーム空間と職場の精巧な融合によって引き起こされた、ハードスペースのプレイヤー層も同様の自己発明のプロセスを経ているのではないかということです。開発者は、アクションごとに、アップデートごとに、ユニオンのストーリーラインをかき混ぜています。ほとんどの早期アクセス ゲームと同様に、これによりスタジオは反応を監視し、必要に応じて調整する機会が得られましたが、ハドソン氏は詳細には触れていません。

スタジオとプレイヤーの間のこの対話は、リスクを伴いながらも、労働組合結成のテーマが執筆活動からコミュニティ管理の領域にまで拡張される可能性があることを示唆しています。ゲーマーには、良くも悪くも開発者に対する「集団行動」の広範な歴史があります。マスエフェクト 3のオリジナルエンディング。一方、ハードスペースが労働組合の陰謀への参加を強制しているという苦情は、労働組合は一般的に上司によって設立されるものではないことを思い出させるものである。では、ブラックバードが悪徳雇用主に対して組織化する船舶解体業者についての物語を書くのではなく、リンクスフッドを受け入れ、視聴者に自分たちの労働組合を結成するよう挑発しようとしたとしたらどうなるでしょうか?