ハデスはギリシャ神話をどう扱うか

Supergiant Games がローグライク アクション RPG である Hades の制作を開始したとき、彼らはナラティブ ゲームの制作経験が豊富でした。横切ってバスティオン、トランジスタとパイア、彼らは物語を語るのがかなり上手であることに気づきました。しかし、ローグライク?それは何ですか?彼らはハデスを入れるつもりだった早期アクセス?スーパージャイアントの名を世に知らしめた豊かなキャラクター描写やストーリーテリングに、彼らが適合することはあるだろうか?

「私たちは、物語が早期アクセスの体験に適合するかどうか、非常に興味がありました」と作家兼デザイナーのグレッグ・カサヴィンは私に語ります。 「そして、それから多大な恩恵を受けていることが判明しました。」同意せざるを得ません。地獄のような父親から逃れるために冥界を繰り返し駆け抜けるハデスのシシュフのようなアクションは、ギリシャ神話の神々の間の憎しみに満ちた相互作用の設定と、それに応えるダイナミックなストーリー デザインによって命を吹き込まれています。あなたの進歩に。

ハデスはパイアの残り火の中で設立されました。 2017 年にリリースされたこのスポーツ兼戦略ゲームは、煉獄に追放され、自分たちの犯罪を浄化するために他の犯罪をプレイするために土地を旅しなければならないファンタジージョックの集団についての選択主導のビジュアルノベルの中に包まれています。魂たち。この作品は好評でしたが、カサヴィンは彼とチームがこの作品のために下した創造的な決定の一部に少しがっかりしているように感じます。

「私たちは、真に分岐するオープンエンドのストーリーテリングを作成するためにあらゆる作業を行いましたが、Pyre は一度しかプレイしないゲームのように感じます」と彼は言います。

Pyre は、Bastion や Transistor と同じくらい直線的だったかもしれません。しかし、スタジオは彼らが作成した物語のデザインを気に入ったので、次のゲームは洗練され、そのゲームにはるかに適したジャンル、つまり無限に繰り返し可能なローグライクにしようと決めました。

「物語がどのような形式をとるにせよ、それはアクションと交差するストーリーの瞬間を作り、思い出に残るランに貢献することを目的としていました」とカサヴィンは言います。

Hades のギリシャ神話の設定は、プレイヤーがキャラクターとなるさまざまな神によって定義された力を行使するというアイデアとともに、そのすぐ後に登場しました。しかし当初、ゲームはミノスのミノタウロスの迷宮を舞台とする予定だった。

「迷宮は毎回異なる環境、迷路となり、その中心には追い詰めなければならないミノタウロスがいました」とカサヴィンは説明します。とてもぴったりですね!しかし、スーパージャイアントはすぐに、物語のデザインをそれに適合させ、興味深い主人公を開発するのに苦労していることに気づきました。そこにザグレウスがやって来た。

生意気だけど魅力的な上流階級のブリット・ザグレウスの声は、スーパージャイアントの音響監督ダレン・コーブが担当しています。 「私たちはさまざまな俳優を試しながら苦労していました。そしてある日、ダレンが何かを試してみると言ったので、私は『何だ!』と思いました。」これは何ですか?!すぐに完璧だと思いました」とカサヴィンは言います。

ハデスの神々や英雄たちは現代語で話し、ハック アンド スラッシュ ゲームの背景を提供するかもしれませんが、それはすべて、子供の頃から始まったカサヴィンのギリシャ神話に対する本当の情熱によって強調されていると感じることができます。プロジェクトが始まると、彼はこれまで読んだことのない作家であるシクルス、オウィディウス、ヘシオドスを読むことに加え、イリアスとオデュッセイアのいくつかの異なる翻訳を読みました。

「私はザグレウスというあまり知られていない神の存在を知りました。この神はディオニュソスの原型であるという説もありますが、彼がハデスの息子である可能性を示す証拠も少しあります。うわー!それは何ですか?それからハデスについてさらに調べてみると、彼について語られている逸話はほとんどないことが分かりました。」

ザグレウスは完璧な題材だった。彼と父親についての物語がなかったことで、カサヴィンには新しい物語を想像する余地が与えられ、繰り返されるローグライクの構造が、父親との激しい喧嘩の後に逃走し、失敗して逃げ出すというアイデアにきちんと組み込まれていた。再び家にいることに気づきます。

「そして、それは本当におもしろかったようです!このようなドタバタで逃げようとして失敗したのに、あなたのお父さんはあなたをからかい、私が言ったと言うだけです。ローグライク体験にはドタバタの要素があると思うので、私たちはその軽快なトーンに興味を持ちました。ある瞬間に洞窟探検あるいは、FTL で世界の頂点にいると感じていたのに、重大な間違いを犯してすべてを投げ出してしまうこともあります。あなたは不器用で愚かだと感じ、できれば自分自身を笑い飛ばしてください。」

そこから、神々の劇的な役割が明らかになりました。彼らは機能不全に陥った大きな家族単位となり、喧嘩したり口論したり、ザグレウスへの支持を利用して互いに敵対したりすることになるだろう。 「彼らを強力な犯罪一家と考えることができます。なぜなら、彼らがやりたいことを何でもするのを止める人は誰もいないからです」とカサビンは言います。

ゲーム自体の仕組みでは、神々は冥界を通過するたびにザグレウスに力、つまり恩恵を与えます。ゼウスは雷、ポセイドンは水です。エルメスはスピードを重視し、アルテミスは遠距離攻撃を重視します。その象徴的な性質により、プレイヤーは自分たちが何をするのかを直感的に理解できるようになります。「私たちはハデスがより単純であることに惹かれました」とカサヴィンは言います。トランジスタのより不透明な力に対する反応であり、プレイヤーはそれを理解するために努力する必要がありました。

ディオニュソスの酒の恩恵は、敵を二日酔いにすることがよくあります。この能力は、かつては毒と呼ばれていました (この古いビルドで示されているように)。これは、まさに二日酔いが引き起こすものであるためです。

神々の間の競争というアイデアは、神々の試練ルームなどの機能につながりました。 「神々が互いに交流し、あなたたちに対する不満を表明できる方法を見つける必要がありました」とカサヴィンは言います。 「彼らは気まぐれですよね?彼らはある瞬間にはあなたを愛しますが、次の瞬間にはあなたを憎みます。」

したがって、神々の試練ルームでは、2 つの神の力から選択することができ、選択しなかった神は、モンスターを攻撃することであなたを罰します。 「それは楽しいちょっとした気分転換であり、彼らの性格の別の側面を見ることができ、暑さに耐えれば追加の報酬を得ることができます。」

ハデスに追加された最新の神聖な神はデメテル神です。なんと、彼女が星の神の一人ではないにもかかわらず、カサヴィンは彼女が加わったことを喜んでいます。 「デメテルは農業の女神です」と彼は言います。 「雷で人を倒すことができる男もいるし、小麦を育てる人もいる。それはひどいことですね。」

しかし、デメテルは、冥界の最も重要な神話の中心にいるハデスの物語に豊かな新しい側面を加えました。ハデスにさらわれたペルセポネの母親です。激怒したデメテルは彼女の居場所を突き止め、ゼウスにハデスに彼女を冥界から去るよう強制させた。しかし、ペルセポネは帰り際にザクロの種を6個食べてしまい、その結果、一年の半分を地獄で過ごすことになります。

「それは私たちにとってすごいことです。彼女は娘を失った母親で、怒っています。彼女は悲しみの初期段階を過ぎ、今は苦い思いを抱えています。それで彼女は、分かった、分かった、あなたは私から何かを奪ったので、あなたは冬を過ごせるでしょう、という感じです。とても清潔感がありました。」

すべてのキャラクターは、(無類の)スーパージャイアント アート ディレクター、ジェン ジーによって描かれています。 「私は彼らの特徴、話し方、関係性を定義し、ジェン・ジーと協力して彼らがどのような外見をしているかを把握し、声をキャストするプロセスが何よりも大好きです」とカサヴィンは言います。

しかしそれでも、彼女はほとんど試合に出場できなかった。 「脚本の観点から言えば、この物語は十分に複雑なので、デメテルは登場しないことを望みます。しかし、開発が始まって数か月が経ったとき、私はそれについて非常に臆病に感じました。ちょっと待って。デメテルは重要です、これは家族についての物語です。そしてさらに、私の知る限り、このキャラクターが興味深い方法で描かれていないのは恥ずかしいことです。」

さらに、冬の到来は、ついに氷の力を追加する機会をもたらしました。 「私たちはファンタジー ゲームを作っていますが、今でもディアブロなどを愛しています。そして、凍結の力についての言い訳は見つかりませんでした。」

ただし、テーマとは別に、Hades の物語の本当の魅力は、無限に続くダンジョン ランのサイクル内に設定されているにもかかわらず、ユーザーのアクションと進行するストーリーラインにどのように反応するかにあります。

「反応性は常に私たちのナラティブ デザインの目標であり、ゲームが注意を払っていると感じる瞬間を作ることです」とカサヴィンは言います。そして、Bastion と Transistor は、キャラクターが何が起こっているかについてコメントする方法でよく知られています。 「ゲームのあの瞬間はとても良いものなので、プレイヤーがその瞬間を体験できることを願って、私たちはできるだけ多くの瞬間を作り出すように努めています。」

しかし、Bastion と Transistor はリニアなゲームなので、Kasavin はやり方を細かく制御できました。 「ハデスは全然違うよ。いくつかの瞬間を除いて、物事がどのように順序付けられ、プレイヤーにどのように展開するかはわかりません。」

そこで Hades は、何が起こっているかを調べ、それがカサヴィンが書いた膨大なイベントのリストと一致するかどうかを確認するシステムを使用しています。これは、同じことが繰り返されるまでに数十時間のプレイが必要になるほどで​​す。 「それで、あなたは死の際にゼウスを見つけたのです。ゼウスが『ひどい状態だね、助けられるかどうか見させてよ』というイベントがあるんだ。」

一部のイベントは状況に対する 1 回限りの反応であり、一部はストーリーラインの一部であり、どれを表示するかはゲームによって決まりますが、カサヴィンは会話の重要性を重視できるため、イベントに対してある程度の影響力を持っています。

たとえば、ランニング中にエウリュディケに遭遇する可能性があります。そして、逃亡が終わった後、ハデスの家に戻ると、彼女を冥界から救い出そうとしている夫のオルフェウスが見つかるかもしれません。彼に話しかけると、ゲームは会話を再生します。ザグレウスはエウリュディケを見たと言い、オルフェウスはまた会ったらメッセージをくれるように頼みます。次に、Eurydice を見ると、チェーン内の次の会話が再生されます。

アリアドネの糸を買ってテサスに出会ったら、彼はきっとそれについて何か言うでしょう。

オルフェウスとエウリュディケの間の物語は、ハデスが走行とその後のダウンタイムの間のストーリーラインをどのように結び付けるかについても示しています。基地に戻って最新情報を確認し、ストーリーを進める機会があれば、死に際のフラストレーションが軽減されます。アキレスは戻ってくるのか?メガエラにこの蜜を与えるとどうなりますか?悪いお父さんは今どうやって私を嘲笑するつもりですか?

「私たちの開発初期の明確な目標は、死んで再スタートする苦痛を取り除くことです。ゲーム全体が死んで再起動することを中心に構成されている場合、死の瞬間が怒りでやめることではないことを確認する必要がありました。さらに探索して、費やした時間が無駄ではなかったと感じなければなりません。」

作成されたストーリーテリング、強力なテーマ、ダイナミックなインタラクティブ性がシームレスに組み合わされたゲームをプレイするのはエキサイティングです。しかし、Hades の本当の成功は、プレイしていると、その物語のデザインがいかに進歩的で巧妙であるかを忘れてしまいがちなことです。

しかし、カサヴィンがスーパージャイアントを構築する直線的なストーリーから、プレイヤーをドライバーにする非直線的なストーリーに移行するのは避けられないようです。 「直線的なストーリーを伝えるには、ゲームよりもはるかに効率的で、おそらく優れた方法があります。本か何かを書いてみたいと思います」と彼は言う。 「しかし、私たちはゲームを作っているので、このメディアのユニークな点、つまりインタラクティブ性を活用する必要があります。」