ミニゲームからマルチプレイヤーの逸品まで、グウェントはどのように進化したか

グウェント[公式サイト』は、最高の PC ミニゲームの 1 つであると同時に、最高のコレクション用カード ゲームの 1 つでもあります。 The Witcher 3 でプレイできる最初のバージョンは、RPG に見事に統合されたスマートなミニゲームです。最近オープン ベータ版に入った、無料でプレイできるスタンドアロン バージョンは、マルチプレイヤーの競争環境向けにゲームを見事に再発明したものです。開発者 CD Projekt Red は、素晴らしいミニゲームに独自の .exe を与えるだけではなく、明確にルールを根本から再評価し、グウェントを根本的に変更して単独で動作するようにしました。グウェントは移行期でもそのアイデンティティを維持していますが、他の人間とプレイするのが楽しいゲームにもなりました。

グウェントは進化しており、両方のバージョンが存続することは、どのように、そしてなぜなのかを問うまたとない機会を提供します。同じ構造と目的を持つ 2 つのゲームが並行して存在することはほとんどありません。これは、グウェントがその新しい目的にどのように適応されているかを調査する素晴らしい機会です。

グウェントは入札ゲームです。他の最近のカード ゲームとは異なり、グウェントは他のプレイヤーのライフをゼロにしてノックアウトするものではありません。代わりに、より高い総合力で最終的に勝つことができます。各試合は 3 番勝負の形式で行われます。 1 ターンにプレイできるカードは 1 枚だけですが、カードの強力さに制限はありません。戦力値が 10 のユニットを 1 としてプレイするのと同じコストです。ただし、カードをプレイするときに手札のカードを交換することはありません。むしろ、10 枚のカードで試合を開始し、第 2 ラウンドの開始時に 2 枚のカードを引き、第 3 ラウンドで 1 枚のカードを引きます。各ラウンドの終了時にボードがクリアされるため、スコアはゼロにリセットされます。

グウェント ボードの両側は 3 つの列に分かれており、各ユニットはカードにマークされている列にのみ配置できます。強さの値に加えて、一部のカードにはプレイ時に発動する能力があります。ミニゲームでは、ブルー ストライプ コマンドーは、同じ名前の別のカードの横に配置されると、強さが 2 倍になります。 Kaedweni Siege Expert は、自身を除く包囲列のすべてのユニットを強化します。

どちらのバージョンのグウェントでも、プレイヤーはできるだけ少ないカードでラウンドに勝つことを競うゲームになります。最も基本的な戦略の 1 つは、自分がカードを数枚しかプレイしていないときに、他のプレイヤーを誘惑して大量のカードをプレイするように仕向けることです。たとえ1ラウンド勝ったとしても、その後は不利になります。これは、勝ちたいときほど、どのように勝ちたいかを決めることが重要なゲームです。

誰でも自分のデッキに追加できる中立カードの一般的なプールに加えて、ゲームの両方のバージョンには 5 つの派閥があります。各派閥は独自のカードセットにアクセスでき、『ウィッチャー 3』では各派閥にも独自の能力があります。たとえば、モンスターとしてプレイしている場合、ラウンドの終了時にランダムに選択されたユニットを 1 つ保持することができます。多くの場合、強力なユニットを少数だけ持つことが得策となります。そのうちの 1 つが現在のラウンドだけでなく、今後のラウンドでも合計を増加させるからです。

グウェントは素晴らしいミニゲームですが、ウィッチャー 3 のより広い世界に独特にうまく組み込まれているということも言う価値があります。対戦相手の多くは匿名の宿屋の主人、商人、旅行者であり、グウェントの対戦相手として以外何の役割も持たない一方で、ウィッチャー 3 は中心的なゲームでもありますキャラクターはグウェントをプレイします。最初に出会うユニークな敵の一人である血まみれ男爵は、偶然にもグウェントを楽しむヴェレンの重要人物です。ストーリーを十分に進めていくと、彼がゲラルトと一緒にプレイを続ける気がない、またはできないことがわかるかもしれません。確かに、血まみれ男爵はゲームとの関係によって少し深みが与えられています。彼は武力で支配するせっかちな凶悪犯として特徴付けられているため、彼がグウェント愛好家であることは彼のキャラクターの楽しい癖です。

キャラクターにはグウェントについての意見が許可されており、その結果、グウェントをプレイすることは、違和感を紛らわすものではなく、ゲラルトがプレイヤーと一緒に取り組んでいるアクティビティのように感じられます。ゲラルト自身も明らかにゲームが大好きです。トゥサンの人々は第 5 勢力であるスケリッジが良いのかどうかについて議論しています。シャニはゲラルトに、兵士の野営地では他にやることがないのでグウェントをすると言います。ゲラルトの友人ゾルタンはゲームが好きですが、それよりもレアなカードを扱うのが好きです。ウィッチャー 3 の敵は、グウェントを目的として召喚された人々ではなく、たまたまグウェントを楽しんでいる人々のように感じられます。実際、そもそもグウェントを興味深いものにしているのは、ゲラルトと他のほぼすべてのプレイヤーの伝染性の熱意です。誰かが熱狂しているなんて想像するのは難しいフォールアウト: ニューベガス同じようにキャラバンします。

グウェントとウィッチャー 3 が融合する様子は、シングルプレイヤー RPG という文脈では素晴らしいものですが、2 つのゲームの絡み合いを解消するには課題もあります。ウィッチャー 3 でプレイヤーが強力な敵を見つけて倒す意欲を高める方法の 1 つは、カードを入手することです。残念ながら、これらのカードの多くは、最初に使用するカードよりも単純に優れています。ストレングス 8 でアビリティなしのカードが存在する場合、ストレングス 2 でアビリティなしのカードを使用する理由はほとんどありません。最初のエリアには悪いカードを持った悪いプレイヤーがいて、後のエリアにはより良いカードを持っているより良いプレイヤーがいるようにゲームが設計されているため、遭遇するほとんどの対戦相手とプレイする場合は問題ありません。

マルチプレイヤーではこれは明らかに考えられません。そのため、CD Projekt Red がスタンドアロンのグウェントに加えた最も明白な変更は、すべてのカードに何らかの価値を与えることです。明らかに、一部のカード、さらには一部の勢力はまだ悪いと考えられています (北方諸国、申し訳ありませんが) が、少なくとも理論的にはすべてのカードに用途があります。これは明らかな不均衡を修正するだけでなく、デッキ構築をより面白くする効果もあります。幸いなことに、他のカードよりも単純に数学的に優れているという選択肢はもうありません。

カードの強さと有効性は依然として異なりますが、カードが弱い場合でも、そのカードには価値のある能力が備わっている可能性があります。フレイヤの司祭の長所は 1 つだけですが、多くのスケリッジ デッキの鍵となる墓地からカードを復活させることもできます。ウィッチャー3ではパワーが5しかなかったカードであるマハカマンの擁護者は、ラウンドの終わりにフィールドに留まることができる能力を持っています。結果として、このカードは単なる悪いカードではなく、プレイ スタイルを促進するカードとなっています。おそらく、マハカマンの守護者は長く残るのでバフしたいでしょう。

ウィッチャー 3 に実装されたグウェントのあまり知られていない問題は、それが孤独なゲームであるということです。はい、対戦相手のボードに影響を与えるユニットの能力や呪文はありますが、カードを配置してパスするだけでラウンド全体を進めることも可能です。対戦相手の合計を常に監視する必要がありますが、試合中に対戦相手とまったく対話する必要はありません。この問題は AI に対してはほとんど目立ちませんが、対話性の低いバージョンのグウェントを別の人間とプレイしようとするとすぐに耐えられなくなります。他の人間との競争はすべてのマルチプレイヤー ゲームの核心であるため、プレイヤーに 2 つのゲームを並行してプレイすることを強制すると、ゲームが退屈になってしまうでしょう。

グウェントは、ボードの状態を変更するカードの数を大幅に増やすことでこの問題を解決します。トリス・メリゴールドはウィッチャー 3 では効果を持ちませんが、彼女をプレイすると、あなたの選んだ敵のカードから 5 つの強さを取り除くようになりました。 Iorveth も能力を持っていませんでしたが、プレイすると敵から 4 つの体力を取り除き、列を変更するすべての敵に 2 ダメージを与えます。これらのダメージの変更に加えて、スタンドアロンのグウェントでは、プレイヤーが互いに対話することを強制する多数の新しいメカニズムも導入されています。

たとえば、ニルフガードとして成功するための鍵の 1 つは、「公開」カードを注意深く管理することです。これらのカードを使用すると、どちらかの手にあるカードを永続的に表示できるようになります。相手の手札を公開することには明らかな利点がありますが、公開することで恩恵を受けるカードもあります。 Daerlan 歩兵は公開されるとボードに配置され、さらにカードを引くことができます。ファイア スコーピオンは、出現するとランダムな敵に 3 ダメージを与えます。

グウェントでは対戦相手のボードに配置できるスパイ カードが常に存在していましたが、スタンドアロン バージョンでは、それらはより興味深く、より豊富です。スケリッジの墓地のテーマに合わせて、ビルナ ブランを使用すると、対戦相手の墓地からユニットを盗むことができます。彼女はボードの対戦相手側にも配置され、そこで自分自身と隣接するユニットにダメージを与えます。不忠実なカードは、対戦相手のボードに置かれるカードのゲーム名で、ニルフガードデッキの定番です。スパイは対戦相手の側でプレイするとユニットの 1 つに +10 ブーストを与え、使者はカードを 2 枚引いて維持することができます。 1つ。偽シリはボードの対戦相手側にいるラウンドごとにパワーが継続的に増加しますが、対戦相手がパスすると元に戻ります。

グウェントでは、カードに興味深い能力や強さの値を与えることに重点が置かれているため、ウィッチャー 3 でゲームの結果が予測しやすすぎるという問題も解決されています。多くの場合、ほんの数枚のカードで誰が勝つか明らかになるため、やり直す価値がありました。相手がはるかに先を行っているときにグウェントがマッチした。現在では、基本カードでも劇的な効果を発揮することができ、たとえ相手がリードしていてもすべてが失われるわけではありません。

しかし、グウェントがより予測不可能な試合を伴うゲームになったとすれば、最終的には予測可能なカードが登場するゲームにもなりました。ウィッチャー 3 のグウェントには、カード テキストに対して腹立たしい傾向があり、プレイ時にカードが何をするかについて疑問の余地が残されていました。たとえば、ウィッチャー 3 には、周囲のカードの強度を増加させるケイドウェニ包囲の専門家のようなカードがあるかもしれません。その場合、彼が彼らの基礎力を高めていたのか、それとも一時的にその上層部に力を加えていたのかを知ることが重要になるかもしれない。学ぶ唯一の方法は試行することだった。同様に、カードがデッキまたは墓地から直接プレイされた場合、それらの能力が誘発するかどうかは一貫性がありませんでした。ルールが不明確なために何かで負けることは、ゲームが犯し得る最悪の罪であり、競争力のあるマルチプレイヤーのシナリオでは、それは苦痛だったでしょう。

幸いなことに、ミニゲームとは対照的に、スタンドアロンのグウェントは一貫性があり明確になっています。カードには一連のキーワードがあり、同じキーワードを持つ 2 枚のカードは同じように動作します。 Deathwish 能力はユニットが死亡したときにトリガーされ、ユニットが別のユニットを「ブーストする」と言う場合、それは基本パワーではなく現在のパワーを増加させることを意味します。 Scorch のような破壊という単語を持つカードはカードを墓地に移動させますが、追放という単語を持つカードはゲームからカードを削除します。この変更により、カードも読みやすくなります。テキスト ボックスに 3 つの文を押し込むよりも、理解した 3 つのキーワードをより早く理解できるようになります。

確かに、グウェントにはこの分野でまだやるべきことがたくさんあります。他のコンテキストでは同点がランダムに解決されるのに、最高値のユニットを破壊するスコーチがその値を持つすべてのカードを破壊するのはなぜですか?ユニットの強さに影響を与える修飾子のリストを求めるのはやりすぎでしょうか?カードの基本的な強さを常に確認できないのはなぜですか?不適切に説明された効果や不明確なカードは、残念ながら依然としてゲームの特徴ですが、問題は大幅に軽減されており、ゲームはまだオープンベータ版です。

スタンドアロンのグウェントは、ゲームをマルチプレイヤーに適したものに進化させることに成功しました。これは、大成功を収めたミニゲームの精神を尊重しています – 結局のところ、本質的にはまだ入札ゲームです – ですが、ほとんどの部分が洗練されているため、よりスムーズで価値のある体験になっています。これはより公平なゲームであり、結果に疑問を持たせることもできます。重要なのは、これはプレイヤー間のインタラクティブ性を念頭に置いて設計されたゲームでもあるということです。このように、これは優れたマルチプレイヤー ゲームであり、楽しいコンセプトの素晴らしい反復です。