すべての MMO にはマウントが必要です。マウントはご褒美であり、最終的に MMO の世界をマスターしたと感じるのに役立つエンドゲームのステップです。ついにすぐに移動できます。平民のような歩き方はもう必要ありません。そして、ついにゲームを手に入れたように感じられるので、馬の派手さで自分の功績を誇示することもできます。
ギルドウォーズ2のマウントは MMO ビジネスで最高のマウントです。見た目も美しく、面白いことをし、コントロールするのがとても気持ちいいです。そして重要なのは、これらはメトロイドとゼルダからインスピレーションを受けているということです。
マウントは、ゲームが最初に発売されてから 5 年後の 2017 年にリリースされた Path Of Fire 拡張版まで、Guild Wars 2 に登場しませんでした。実際、ゲームの当初の開発中にはマウントの計画はありませんでした。代わりにチームは、発見したウェイポイントにワープできるウェイポイント システムに基づいて旅行をしたいと考えました。研究チームは、乗り物はウェイポイントが探索を促進する方法を台無しにするだろうと考えた。さらに、彼らは世界全体をウェイポイントを中心に設計したのに、なぜ乗り物を追加するのだろうか?
しかしその後、彼らはHeart Of Thornsを作り始めました。これはギルド ウォーズ 2 の最初の拡張であり、その新しいゾーンには、キノコのジャンプと滑空という 2 つの新しい移動方法が含まれていました。
「アイデアは、人々がメトロイドのようなゲームに夢中になっているということです。それでは、どうすればプレイヤーがマップに戻ってきて、以前は見えなかったものを見ることができるでしょうか?」プログラマーのジョエル・ヘルミッヒ氏はこう語る。プレイヤーがキノコのジャンプパッドで滑空したり跳ね返ったりするために関連するマスタリーを獲得すると、ゾーンを再訪して、以前は手の届かなかった場所に到達できるようになります。
ギルド ウォーズ 2 は常にゲーム的な気晴らしと追求で満たされており、滑空と跳ね返りは完全にその伝統の一部でした。しかし、チームは自分たちがもっと大きな存在になれると感じました。 「『Heart Of Thorns』では、これらのランダムな出来事が散りばめられているように感じました」とヘルミッヒは言います。 「もっと統一感を持たせることはできないだろうか?」
キノコは、最初からゲームに組み込まれていたジャンプ パズルの自然な延長です。しかし、ハート・オブ・ソーンズのゾーンの周りに戦略的に配置された透明な翼と上昇気流によって提供される滑空は、動きを制御する喜びという何か新しいものを導入し、それが騎乗動物に従来とはまったく異なる役割を与えるアプローチを刺激した他のMMOでも。
「私たちは、それらが単に移動速度に関するものではなく、さまざまな方法で移動できるツールであることに気付きました。そのため、環境内の山腹や家、その他の小道具を見ると、それらの上に乗るかどうかがパズルになります。」ゲームディレクターのマイク・ザドロジニー氏は語ります。そのため、Arenanet が 2016 年初頭に Path Of Fire 拡張の開発を開始したとき、マウントは最初から存在していました。
「それは私たちが予想していたよりもずっと大きかったです」とザドロジニーは言います。
「それ以上です」とヘルミッヒ氏は言う。
大きな問題は、それぞれの乗り物が特別なトリックを実行することを意図していたことでした。このトリックを使用すると、ゼルダのフックショットやメトロイドのシャインズパークのように、Path Of Fire の新しいゾーンに設計される特定の種類の地形を横断できるようになります。
しかし、初期段階で定義された乗り物の能力はラプターの 1 つだけです。 「概念的には、それは常に峡谷を飛び越えるものでした」とヘルミッヒは説明します。しかし、他のものは焦点が合うまでにずっと時間がかかりました。つまり、環境アーティストは、自分の能力に合わせてゾーンを設計できるようになるまで待たなければなりませんでした。
「スプリンガーは、私たちが一般的に良いアイデアを持っていたものでした」とザドロジニーは言います。
「そうだね」とヘルミッヒは言う。 「それが巨大なウサギだとわかったら。カエルか何かとして人生が始まりました。私たちにはそれについて良いコンセプトがありませんでした。」この奇妙な、しかしかなり楽しいウサギのようなものは垂直に上にジャンプしますが、当初は単に崖を飛び上がるのではなく、崖をよじ登ることを目的としていました。
「いくつかの乗り物では、私たちが望んでいた動きの仕組みから始めて、どのような自然または空想の生き物がそれを証明するかを理解しようとしました」とザドロジニー氏は言います。これで、水域や毒沼を渡れるホバリングマンタ、スキマーの説明がつきました。
そして、ジャッカルは、最大 2 回のインスタント テレポート ダッシュを可能にし、Path of Fire のゾーン全体にあるサンド ポータルにアクセスすることもできます。しかし、この役割を担うまでには長い時間がかかりました。まず、当初は一度に複数のプレイヤーを座らせることができる巨大な乗り物になる予定でした。
「しかし、プロトタイプを作成した後、私たちが持っていたツールを使って説得力のある見た目にするのはかなり困難でした。そして、人々が巨大なマウントを備えたベンダーに駐車して見えなくなることを懸念していました」とヘルミッヒ氏は言います。
さらに、チームはその共同体的な性質を気に入っていましたが、この巨大動物は他の乗り物が行うようなロックとキーの機能を実行しませんでした。そこで彼らは、Path Of Fire のゾーンの多くを構成する砂漠に目を向けて、それを再考しました。それはある種の…砂のようなことをするかもしれません。 「もしかしたら、ジャッカルの列車を編成して、この砂の列車を手に入れることができるでしょうか?」ヘルミッヒは言う。 「私たちはばかげたアイデアを持っていました。」
障害物にぶつからないようにできれば、地面を横切る速度を着実に上げていく巨大なフンコロガシ、ローラー ビートルもあります。一部のマウントのインスピレーションは明確ではありません。「ポッドレーサーとドリフトカーをどのように組み合わせられるかということでした。そこから出発しました」とヘルミッヒ氏は言います。しかし、ローラービートルのポイントは、ポイントツーポイントのレースを可能にすることです。
ギルド ウォーズ 2 の最後の主要な乗り物は、フクロウの顔をした飛行士、グリフォンです。何度か羽ばたいてからゆっくりと下に滑空します。名簿のハイライトであり、特に Path Of Fire のよりめまいがするゾーンでは、見た目が素晴らしく、操作するのが非常に快適ですが、ほとんどゲームには組み込まれませんでした。
グリフォンの最初の問題は、グリフォンにはあまり役割がないようだったということでした。一時的に飛行できるのであれば、おそらく、障害物を避けてグリフォンに羽ばたいてもらうという、ブロックされた棚を備えた環境パズルが存在する可能性があるでしょうか? 「しかし、実際にはラプターとそれほど違いはありませんでした」とヘルミッヒは言います。 「開発期間を短縮して別のことに充てられる方法があれば、それを受け入れます。そのため、しばらくの間、グリフォンは削減される危険がありました。」
そしてヘルミッヒがそれを手に入れた。彼は、グリフォンにウイングスーツの特性を持たせて、ダイビングしてスピードを上げ、その後引き上げることができるようにすることを想像しましたが、そのようなアイデアをサポートする技術は存在していませんでした。 「それで、私は何回か夜遅くまで働いて、なんとかやり遂げました。それで人々に見せたら、すごいと言われました。」
そしてグリフォンは確かに素晴らしいです - そして多くの問題解決の結果です。それを支えるシステムのほとんどは、ゲーム内にすでに存在していたものの上に追加する必要がありました。 「騎乗動物がやらなければならないことはたくさんありますが、私たちにはそのためのシステムがありませんでした」とヘルミッヒ氏は言います。
走行速度に応じて乗り物のピッチを上下させるシステムがあります。グリフォンの場合、急降下と急降下ができるように設計されていたため、ヘルミッヒは制御可能なピッチを捨てて、完全に下方向と完全に上方向にピッチを調整するボタンを採用しました。彼は、まっすぐ上または下を向いていると、自分がどこに向かっているのかを確認するのが非常に難しいことに気づきました。追加のコントロールにより、グリフォンは羽と筋肉の急降下する塊となり、空中に留まらせるにはスキルが必要です。
Helmich 氏はまた、マウントのサイズと速度に対抗するために、マウント用の新しいネットワーク遅延補正システムを作成する必要がありました。通常のものは、プレイヤーの位置に関する実際の情報が到着したときにプレイヤーを正しい位置にスナップするだけですが、画面上で大きな獣が突然ワープするため、見た目はひどいものでした。
オリジナルのゲームには、アバターがすぐに最高速度で動き始めるため、加速を制御するシステムさえありませんでした。アバターの場合はそれで問題ありません。アバターの見かけの重さはアニメーションを通じて伝えられます。通常、アバターは画面上で小さく、速く動かないため、これは効果的です。 「しかし、乗り物は非常に大きく、非常に速く動くので、瞬時に加速するのは間違っていると感じました。マウントの小規模な実装は、突然フルスピードで動くことがよくあるので、私たちは、いや、もっと重く感じてほしいと思っています。」
「私たちは彼らを実際の生き物のように感じてほしかったので、その信憑性が非常に重要でした」とザドロジニー氏は付け加えます。 「したがって、動きの仕組みやアイドルアニメーションの多くの繁栄は、私たちにとって非常に重要です。なぜなら、私たちはそれをプレイヤーに売り込むところだからです。」
そこで、ヘルミッヒ氏と彼のチームは、アニメーションを動的に混合し、アニメーションの比率を上げたり下げたりして、自然に動き、モーション間でスナップすることがないようにできるブレンド ツリー システムを作成しました。これが、グリフォンを操縦したときに非常に美しく見える大きな理由です。 「そして、非常に速く登っているとき、曲がるときにどれだけバンクするか、そして上下にピッチングする方法です」とヘルミッヒは言います。
このゲームはプレイヤーのアバターを貼り付けることさえできませんでしたの上2 つのモデルを接続するシステムが構築されるまではマウントでした。マウンティングを起こすのは、結局のところ、大変なことだということがわかった。しかし、Arenanet が彼らのために構築しなければならなかった追加の技術は、他の場所の改善につながりました。物を他の物に取り付けることができるため、いくつかのボスモンスターがプレイヤーを捕まえたり、クモが顔に群がったりすることができ、最終的にプレイヤーは椅子に座る。
そして、マウントは、それを可能にするシステムや、存在理由を与える環境上の障害や機能を通じて、ゲームの隅々にまで入り込んでいます。