How Exapunks represents hacking without limits

優れた Exapunks がハッキングに関するゲームであることは明らかです。具体的には、ウイルスをプログラミングし、ウイルスをネットワーク システムに送り込んでデータをいじくり回るゲームで、PC ケースに黒と赤のデカールが貼られ、Apple Garamond に ZINE が貼られた素晴らしい 90 年代の Wired サイバーワールドを舞台としています。

しかし、制作者にとって、Exapunks は制限に関するゲームです。その形式は、コードを記述するためにどのくらいのスペースが得られるか、パズルを解くためにどのくらいの自由が得られるか、画面上でどのように表示されるかについての難しい決定の結果です。そして今でも、クリエイティブ ディレクターのザック・バース氏は、自分と彼のチームがそれが正しかったかどうか完全に自信を持っていない。

Barth 氏の計算によると、Exapunks は Zachtronics の 7 番目の商業ゲームであり、そのうち 6 つは Zach に似たゲームです。ちなみに、バースは彼らをそう呼んでいます。 「ザックが好きとか、そういうことだ」と彼はおそらく少ししぶしぶ言った。 「オープンエンドのパズルゲーム」

重要なのは、彼が非常に特殊な種類のパズル ゲームを作っているということです。横切ってスペースケム不定形TIS-100深センI/O素晴らしい仕事だ、そして今のExapunksでは、単一の解決策はなく、テーマに沿った一連の制約と、その中で何かを機能させるための指示だけを伴う課題を提示します。

「他の多くの人がこのジャンルを作っているわけではないので、これが確立されたジャンルであるとは言いたくありませんが、私たちが行っていることの一部は、その公式を革新することだと考えています」と彼は私に語ります。 「同じゲームを繰り返し作り続けているとも言えますよね?それはある意味真実ですが、FPS スタジオが FPS ゲームを作り続けるのと同じように、以前のゲームから多くの前提条件をインポートし、それが出発点となり、そこから「どうすればこれを面白くできるか」を考えることになります。 、それは自分のものですか?

Exapunks の出発点は、バースの高校時代の夢でした。彼はハッカーを見て、ハッカーになりたいと思っていました。 「これまでで一番クールだと思いました。」コンピューターに興味があった私にとって、ハッキングはコンピューター上で何かを行うためのクールな方法であるように思えました。

しかし、彼は決してハッカーにはなりませんでした。大学に進学すると、バース氏は代わりにゲームを作り始めました。しかし、彼は、かつて切望していた 90 年代のハッキング シーンへの言及を満載したハッキン​​グ ゲームを作り、プレイヤーがゲームと並行して読む ZINE で具体化するという野心を持ち続けました。

このゲームの最初の広範なコンセプトは、Zachtronics のテクニカル ディレクターである Keith Holman によってもたらされました。彼は、パズルの代わりに、プレーヤーが互いにプログラムを競うことができれば素晴らしいだろうと考えました。 「彼はザクトロニクス方式の大ファンではありません。面白いことに、彼はそのすべてに取り組んできました」とバース氏は言います。

敵対的プログラミングには長い歴史があることがわかりました。スケールの一端には、プレイヤーが互いに戦う小さなボットの AI ルーチンをプログラムするゲームがあります。もう一方の端には、Core War など、コンピューター自体が戦場となる純粋なプログラミング コンテストがあります。プレーヤーはプログラム (他の名前でもウイルス) を作成し、それ自体を実行し、競合するプログラムを一掃するためにコンピューターのメモリ位置を操作します。

Barth 氏は、試合を提供するのに十分なプレイヤーがいることでゲームの運命が左右されることを懸念し、マルチプレイヤー ゲームを作りたくありませんでしたが、それでもインスピレーションを受けました。 Stuxnet のようなウイルスを作成するパズル ゲームはどうでしょうか。Stuxnet は、イランの核遠心分離機で使用されている非常に特殊な種類の産業用コントローラーを攻撃して破壊するように設計されています。物理世界に変化をもたらすために、展開、増殖、展開するプログラムを作成するゲームです。

そこで、Exapunks では、ピザを無料にしたり、キャンディーバーからピーナッツを取り除くよう命令するウイルスを作成します。他にもたくさんのこと。

(余談ですが、この分野を調査する際にチームが遭遇したハッキン​​グに関する問題の 1 つは、ハッカーでした。「ハッカーはクソ野郎であることが分かりました」とバース氏は言います。「私たちは何人もにインタビューしましたが、ほとんどの場合、彼らはクレジット カードを盗んで、それを解明しました。電話会社を騙して無料通話を手に入れる方法、そして、どうやら彼らは冗談でお互いを逮捕しようとしたようです。私たちはそれについてのゲームを作りたくなかったのです。」

Matthew Burns によって書かれたゲームのテーマとストーリーがパズルの性質を伝え始めるにつれて、Barth はこのゲームが以前のザックのようなものとどのように関連するかを考え始めました。そしてその中での大きな疑問は、プレイヤーが書くコードをどのように提示するかということでした。

以前の 2 つの Zach-like フィーチャー コーディング。 TIS-100 は、架空の 80 年代のコンピューターのプログラミングに関するもので、固定された量のコードしか記述できないコンポーネントの固定グリッドが特徴です。 「主に、それは UI の考慮事項でしたが、その後デザインの考慮事項になりました」と Barth 氏は言います。 「ユーザーがいくらでもコードを記述できるようにする場合は、スクロールする必要があります。また、スクロールがある場合は、すべてを見ることができず、デバッグが困難になります。パズルを簡単に解いて、すべてのコードを一度に画面上に表示できるようにしたかったのです。」

Barth は、すべてが同時に画面上に表示されるゲームの大ファンであり、多くの Zachtronics ゲームがそれを実現しています。スペースケムのリアクターを鉄壁の戦術' ボードをスクロールしたり、他の要素の後ろに情報を隠したりする必要はありません。

Zach に似たもう 1 つのコーディングは、電子製品を作成する Shenzhen I/O です。ここでは、完全に見える回路基板に適合する必要がある電子コンポーネントにコードを書き込みます。しかし、Barth の実装には問題がありました。すべてのコードがコンポーネントに目に見えて収まるように、ゲームでは記述できる量が制限されており、たるんだコードはより多くのスペースを占有するため、熟練度の低いプレイヤーにとってはより大きな課題となります。

深センのプレイヤーの中には、ゲームが最適化を強制する方法を好む人もいますが、課題を選択することを好む人もいます。それで彼が次のザックのようなものを作るようになったとき、素晴らしい仕事だ, Barth は、パズルを解くというよりも、最適化したいものを選択することが課題となる、より自由なパズルを作成することで 2 番目のグループを満足させたいと考えました。オーパス マグナムは、設計する錬金術機械に任意の制限を課さず、ボード上で好きなだけ錬金術機械を作成できるスペースを与えます。高速、安価、またはコンパクトなソリューションを設計するというさまざまな目標を設定するのはあなた次第です。

しかし、Exapunks に来たとき、Barth はまだ自分の 2 つのプログラミング ゲームの厳しい制限について考えていました。 Exapunks の主なコンセプトは、画面の右側に視覚化されたネットワークに送信される小さなボットのようなものである EXA を使ってパズルを解くということです。それぞれには、その動作を制御する一連のコードがあり、場所間の移動、データの読み取りと書き込み、転送、他の EXA の破壊を指示します。

以前のゲームのヘッドスペースに依然として囚われていたため、最初のバージョンでは EXA が保持できるコードに制限が設けられていました。 「そしてすぐに、それは本当に愚かだった!好きなだけコードを記述できるようにすべきです。 『オーパス マグナム』ではうまくいきました。大胆にいきましょう」とバース氏は言います。

「人々が書くコードの量を制限しないと決めたと言うと、それはあまり印象的なことではないように聞こえますが、私たちにとってこれは重要な決断でした。一人称視点のシューティングゲームを作る人が細部や細かいディテールにこだわるのと同じことです。」普通の人は気付かないよ。」

しかし、このコードはどこに配置されるのでしょうか?チームは、EXA のコードがネットワーク内に収まるようにネットワークを描画する方法がわかりませんでした。そのため、コードを EXA から視覚的に切断し、代わりに左側のパネルにコードをリストしました。

「あまりいい気分ではありません。デザイン上の決定としてはそれほど素晴らしいとは今でも思っていませんが、それがゲームなのです」と Barth 氏は言います。彼の言う通りです。プレイ中にどのコードがどの EXA 用であるかを追跡するのは難しい場合があります。また、すべての EXA のコードがすべてその 1 つのパネル内にあるため (また、それらのクローンを取得するとカウントが膨らむ可能性があるため)、多くの負荷がかかる可能性があります。スクロールの。

しかし、それはあなたに自由を与えます。そして、おそらく自由すぎるのは、バースにとって新しい問題につながったからです。プレーヤーに無制限のスペースを与えた場合、最も高速なプログラムは、エレガントにループするスマートでコンパクトなプログラムではなく、すべてのステップを単純にリストする長いプログラムになります。 「そうだね。それでそれが問題でした」と彼は言う。

これらの解決策に対抗するために、実際にはコードには制限があり、ほとんどの人が到達できないほど大きくすることを目的としています。 「問題は、人々がいまだにくだらない安っぽいことをしているということです。そして、限界に達して私にメールを送ってきて腹を立てるほどひどい人たちがいるということです」とバース氏は言う。

そのため、間もなく導入される変更により、プレイヤーは好きなだけコーディングできるようになりますが、制限を超えると、各パズルの最後に表示されるヒストグラムにその解決策が表示されなくなり、他のプレイヤーとの比較が表示されなくなります。 ' 解決策。 「それが現在の計画です。私はその計画が好きではありません。制限を低く設定しすぎると、人々はリーダーボードやヒストグラムを使用しなくなりますが、最適化している人々にとっては、それを台無しにすることなく、非常に悪い結果をもたらすことができます。」

Exapunks はその設定、テーマ、意図が完全に明確であり、まだ早期アクセス段階にありますが、すでにピカピカに磨き上げられています。しかし、これらの不一致や不完全な修正は、オーパス マグナムの明快さと直観性とのコントラストを際立たせています。 「間違いなく欠陥のあるゲームだ」とバースは認める。

それでもなお、彼は Exapunks がまさに彼が望んでいたものであるとも感じています。 「最大の課題は、それを立ち上げた後、私が望んでいたものと人々が望んでいることを調和させることでした。私たちは早期アクセス段階にあるので、それを理解する能力はありますが、それは大変でした。」コードの乱雑な抽象化を徹底的に表現するゲームには、おそらくそれがふさわしいのでしょう。