How Enter the Gungeon brought bullet hell to the dungeon-crawler

これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待して、ゲームの内部動作について話し合います。この時、ガンジョンに入る[公式サイト]。

ガンジョンに入るの構想は、Enter the Gungeon というゲームがどのような形になるかについての無駄な会話でした。そして、それがもたらした結果は次のとおりです。

1. 銃を撃つダンジョンクローラーです。
2. あなたは過去を殺すほど強力な銃を見つけるためにガンジョンに入ります。
3. すべての敵は弾丸です。
4. 敵の弾が弾を発射します。

すごい量の弾丸。画面いっぱいに花のように放射状に広がる弾丸。なぜなら、銃に関するゲームを作るつもりなら、次のような要素を盛り込むのは当然のことだからです。

メカニック: 弾幕

伝統的なシュマップ スタイルの弾幕が必ずしもダンジョン探索者に論理的に適合するわけではありません。このインスピレーションは、多くのシュマップ ファンが憤慨するであろう情報源から来ています。Ikaruga。 Ikaruga は純血種の弾幕ゲームではありませんが、主任開発者の Dave Crooks は、同じ色の弾丸に対する耐性を船に与える色を切り替えるというその中心的な仕組みを気に入っていました。それは彼のもう一つの愛と調和しているかのようでしたダークソウル、特にそのドッジロールとそれが与える無敵のフレーム(彼はその愛をあまりにも深く、スタジオにその名前を付けました)。つまり、Gungeon は密集した弾丸のパターンの中を踊るゲームになりました。

2D アクションのダンジョン クローラーに弾幕パターンを組み込むのは簡単ではありませんでした。最初のプロトタイプは単純明快なアプローチを採用しており、敵は常にプレイヤーに銃を向けており、その銃口が弾丸の生成点でした。その後、ゲームは弾丸の数、その角度と頻度、パターン間のランダムな遅延を制御できました。しかし、弾幕を作成するのに必要なのはこれだけであるように聞こえるかもしれませんが、クルックスとドッジ ロールのチームが望んでいたパターンの多様性と面白さはほとんど提供されませんでした。

「私は弾幕ゲームをプレイしたり、ビデオを見たりしていましたが、そこにはシステムが必要だと考えていました」とクルックス氏は語ります。 「人々はこのようなことを先駆的に開拓してきたので、私たちは彼らの足跡をたどるべきです。」実はそのシステムが存在し、それを開拓したのは確かに人々でした。つまり、Noiz2sa、Gunroar、Tumiki Fighters を手掛けた伝説の同人誌メーカー、長健太です。彼は、弾丸の生成を制御できる BulletML と呼ばれるオープンソースの弾丸スクリプト システムを作成しました。

Crooks 氏と彼のチームは BulletML をゲームに組み込み始めましたが、すぐにそれだけでは十分ではないことに気づきました。それは、Dodge Roll が考え出していた敵やアイテムの増大を網羅することができず、標準的なシャムアップのオープンスクロールフィールドと、ダンジョンクローラーの自由に探索可能な 2D 空間との根本的な違いを考慮して設計されていませんでした。

たとえば、彼らは Kill Pillars と呼ばれるボスを設計しました。これは上昇してから叩きつけられ、衝撃の中心を中心に回転する弾丸のスポークとそこから放射状に広がる弾丸の輪を生成し、回避ロールを必要とします。彼らを通して。どの弾丸もクルックス氏の言うところの特異速度を持っておらず、弾丸はすべて異なる円弧上にあり、異なる速度で移動している。また、プレイヤーが巻き込まれるのを防ぐために、ゲームは場合によっては弾丸の一部を画面から消去する必要があるとも述べている。避けられない弾丸の海。

「つまり、弾丸は賢くなければならないということです」と彼は言う。 「彼らは、自分がどこにいるのか、どこに行くべきなのかを知る必要があるだけではなく、プレイヤーが部屋のどこにいるのか、他の弾丸がどこにあるのかを知る必要があり、速度と速度だけに基づいていない複雑な動きができるようにする必要があります。加速だけでなく、ゲームのルールも重要です。」ゲームプレイ プログラマーの Dave Rubel は、Gungeon の奇妙な形状に合わせて BulletML を拡張するのに非常に長い時間を費やす必要があったため、独自のバージョンである RubelML を作成し始めました。そしてチームが団結するにつれ、ついにチームは弾丸で望んでいたものを達成できるようになりました。

この挑戦は単に素晴らしいパターンを作ることではありませんでした。本を置くとそこから戦士、ローグ、メイジの 3 つの弾丸の 1 つが出現する Lore Gunjurer のようなデザインには、より微妙な制御が必要でした。悪党は突然あなたの後ろに現れ、非常に速く攻撃するので、あなたは転がり去らなければなりません。また、Revolvenant には特別な攻撃があり、プレイヤーの周りに円を描くように腕を伸ばし、適切な瞬間にプレイヤーが腕を避けるまでゆっくりと腕を縮めます。これら両方の敵の問題は、プレイヤーの注意を非常に要求するため、同時に対処しなければならない他の敵がいる場合は単純に面白くないことでした。 RubelML により、周囲に敵がいない場合にのみこれらの攻撃を使用できるようになりました。

パターン自体はさまざまな形で現れました。クルックス氏が言うように、当初はプレイヤーをやる気にさせるために視覚的にデザインされたものもあった。これは本当の瞬間です!このボスは重く感じます、メタルギア上司、知っていますか?それから、プレッシャーと楽しさのバランスが取れるように何度も締めて、チーズっぽくならないようにしました。」他のパターンは、穴を埋めたり、特定の種類の圧力を加えてプレーヤーがより多く動いたり、特定のアクションを実行したりすることを奨励するものでした。さらに、敵のキャラクターデザインとそれが自然にできそうなもの、または単にばかばかしいものになりたいという願望から、スネークを自分自身で演じる弾丸パターンを発射するスネークボスのアンモコンダなど、他のキャラクターも登場しました。

次の課題は、プレイヤーに弾丸を提示することでした。最初のプロトタイプからリリースまでに、サイズが 2 倍になり、見逃せないほど明るくなりました。遊んでいると、それらが赤いという記憶があるかもしれませんが、クルックス氏は次のように述べています。弾丸は非常に速く移動するため、目に見えません。」ダンジョンの床はほぼ均一に非常に暗いので、それらが表示されます(天国に設定されたレベルは、単に弾丸が十分に読み取れなかったため、廃止されました)。次に、2 つの照明レイヤーが適用され、1 つは Unity 独自のもので、もう 1 つは完全にカスタムであり、他のすべてに加えて残りのビジュアル デザインに文体のコントラストを追加します。

他の弾幕ゲームと同様、弾丸の実際の衝突ボックスは見た目のサイズよりも小さいですが、これはクルックスがゲームに課した重要なルールに従っており、「最小限のでたらめ」を特徴としています。すべての影響は明確であり、公平であると感じられる必要があります。 (ちなみに、他のルールは次のとおりです。「すべてのものにアニメーションが必要、すべてのものに反応が必要、すべてのものに顔が必要」。)

最小限のデタラメの衝突に対する解決策はピクセルを完璧にすることでしたが、ここでもダッジロールは創造的な問題に直面しました。 Unity に組み込まれた最新のゲームとして、画面の解像度で実行されます。しかし、ピクセル ゲームとして、表示されるものはより粗いスケールに準拠しており、ゲームはそれぞれを適切に使用します。 「私たちはそれをマクロピクセルとマイクロピクセルと呼んでいます。マイクロ ピクセルは画面のピクセルであり、マクロ ピクセルは色のブロックです。私たちのコリジョン システムはすべてピクセルが完璧で、アーケード ゲームのように調整されているので、弾丸が完全につながっているように感じられ、OK と言わない限り、何も重なりません。」プレイヤーのコライダーはアート内の 1 つのマクロ ピクセルであり、弾丸のコライダーはアート内の 2 つのマクロ ピクセルです。したがって、攻撃を受けたときは 3 つのピクセルが重なっているように見え、明確で明白なインジケーターとなるはずです。

次に、遭遇の調整が行われ、敵の組み合わせによって予期せぬ相互作用が生じることがよくありました。 「部屋を銃弾で埋め尽くしてしまうクールなパターンで敵をデザインしているときに、この問題に遭遇しました」とクルックス氏は言います。 「しかし、敵をすぐに殺せば危険はゼロですし、部屋の中に2人を置いた場合は完全に不可能です。」これを考慮したデザインの解決策は、すべてのガンジョンの遭遇デザインに影響を与えましたが、プレイヤーが最初に目にする簡単な敵を用意し、より難しい敵が攻撃を巻き起こすことを可能にする注意をそらすことでした。

同様に、敵も攻撃のタイミングをずらして、クルックス氏の言葉を借りれば「最初の攻撃は避けたが、そこから抜け出すときに背後からクリップされるという完璧なクソ瞬間」を防ぐためだ。このアプローチはボスの攻撃パターンにも適していました。攻撃が不公平または単に間違っていると感じた場合、それをカットするケースはほとんどありませんでした。その代わりに、攻撃 A の直後に攻撃 B が来ないようにすることでした。画面を終了します。

それでも、クルックス氏は『Gungeon』をハードなゲームにすること、彼が個人的に快適だと感じるレベルを少し上回るハードなゲームにすることが目標だったが、そのスピードと圧倒的な圧倒的さによってメカニズムが破綻してしまう点があると彼は言う。 「私は、圧倒されたり、完全に押さえつけられて顔面を殴られたりすることなく、プレーヤーにプレッシャーをかけるワールドプレッシャーを使うのが好きです。すべてを読みやすく、公平に感じられるようにするために多くの考慮が払われており、たとえ攻撃を受けたとしても、それはそのように見え、その理由は理解できます。私たちはそれについて良い仕事をしたと感じています、おそらく非常に良い仕事さえできました。もちろん、ゲームにはまだクソが残っていると言うファンもいるでしょうが、私たちはそのクソを最小限に抑えるために最善を尽くしました。私たちはそれを本当に大切にしています。」