ドーナツカウンティは、あなたが穴になって、物事をあなたの中に落とし込む物理パズル ゲームです。ある意味逆転ですよ塊魂物を集めるのではなく、消していくことで自分が大きくなるという作品で、2012 ピーター・モリドゥのジョーク。
「元々のアイデアは単にホールとしてプレイするというものでしたが、そこにはおそらくいくつかの興味深い問題があるだろうと思いました」とクリエイターのベン・エスポジートは私に語った。 「私もそれは簡単だろうと思っていました。でも、私はちょっと間違っていました。」彼が気づいたのは、穴についてのゲームを作ると、ゲームの物理学の問題、人間の本性、穴とは何かという驚くほど複雑な哲学など、あらゆる種類の問題が発生するということです。は。
まず、Doughnut County は、Peter Molydeux ゲーム ジャム「What would Molydeux?」への彼のエントリーでした。急いで作られたものだったため、エスポジト氏は物体が穴の端と相互作用したり、落ちたときに互いに衝突したりする様子など、細かいことはあまり気にしなかったほど粗かった。
それはすべて後でわかりますが、ジャム ゲームは、物理エンジンが基本的に実際には地面に穴を開けることを想定していないという事実に対処するためにゲームが引き出すトリックの基礎を設定しました。 (「物理ゲームをする場合、これは最も避けるべきことです」とエスポジト氏は言います。)
穴の秘密は、ドーナツ郡が 2 つの物理世界 (穴の世界と現実の世界) を同時に実行していることです。オブジェクトが穴の範囲内に入ると、通常の地面を尊重するのをやめ、穴の物理学を尊重し始めます。
穴自体は周囲に地面がある多角形の円柱であるため、オブジェクトが切り替わっても何も気づきません。 「そして、その穴の下にある穴を動かすと、今度は穴が縁から落ちて穴に落ちます。地面にあるこの穴を動かしているように感じますが、実際にはこれら 2 つの世界を行ったり来たりしているのです。」
とにかくそれがコンセプトです。エスポジートはそれを実装すると、すぐに自分の実装がゲーム物理学の独特の不安定な性質に結びついていることに気づきました。 「だから、密閉するためにあらゆるものにダクトテープがたくさん巻かれているんです。」エスポジートは、少し楽しそうに笑いました。 「結局はそういうことになるんだよ。」
したがって、たとえば、穴によろめいているオブジェクトから穴を素早く遠ざけると、そのオブジェクトは空中に爆発したり、地面に突き刺さったりする傾向があったことがありました。したがって、彼は、ゲームがホール ユニバースの一部とみなすエリアのサイズを調整し、ゲームの信頼性を高めるためにゲームが必要とする通常の奇妙な物理的保護手段をすべて強制する必要がありました。
したがって、オブジェクトが地面を「トンネル」で通過するのを防ぐために、複数の地面面が存在します。これは、高速で移動するオブジェクトがフレームの範囲内で遠くまで移動し、技術的にはメッシュのどの部分も地面に当たらない場合に起こります。ゲーム内の物理オブジェクトが固体の壁を突き破ることがあるのはこのためです。
エスポジト氏は、ドーナツカウンティの幅広いスケールを作成する際に、より多くの物理ルールを拡張する必要がありました。通常、レベルは草や石のスケールで開始され、穴がオブジェクトを消費するにつれて成長し、家のスケールまで上がります。しかし、スケールとゲームの物理学には不安な関係があります。
「それは実際、このゲームを本格的に開発するにあたって私が抱えていた大きな疑問の 1 つでした」と彼は言います。 「小さなオブジェクトは非常にうまく動作し、見た目も素晴らしく、適切な速度で落下し、気持ちよくキビキビとした感触が得られることがわかりました。しかし、スケールアップすると、物理学の仕組みにより、すべてのオブジェクトに同じ量の力が加えられることになります。重力の影響で、巨大な物体は非常にゆっくりと落下しているように見えます。」
これが、ゲーム内の大きな物理オブジェクトが持つ浮遊感の原因です。これは、どのくらい大きなものが落下するかという私たちの期待の問題であり、エスポジートはそれに対処する方法の選択に長い間悩まされていました。 「捏造すればいいのか?それとも、自分の立場を堅持して、これが物理学の仕組みであり、ゆっくりと落ちていくはずだと言うべきでしょうか。」彼は、オブジェクトのサイズと画面上での表示の大きさに応じて重力を拡大し、小さなオブジェクトと同じように動作することを目指して、それを偽ることを選択しました。
「一度それを実行してみると、それが正しい決断だと分かりました。人々がそれについてコメントするのをやめ、物理学が本当に気持ちいいとコメントし始めたからです。それで私は、『よし、このゲームではもっと偽装する必要があるかもしれない』と思いました。 」
では、穴に何かが落ちたらどうなるでしょうか? 「まあ、わかりました。」エスポジートはまたもや少しマニアックな笑いを浮かべる。 「このゲームには面白いところがたくさんあります」と彼は言います。 「調査を行っているうちに、穴がオブジェクトであるのか、それともオブジェクトに穴が開いた状態があるのかについては、合意が得られていないことに気づきました。では、私が穴に移動するとき、地面には穴があいているのでしょうか、それとも穴自体が物体なのでしょうか?」
おそらく彼は、ジョーク ジャム ゲームを始めたとき、穴の存在論に参加するとは思っていなかったでしょう。しかし再び選択を迫られ、自分の穴を物体にすることに決めました。実際の地面の上で穴を移動しても、実際の地面は決して取り除かれることがないため、地面から 1 インチ離れたところに浮かんでいます。代わりに、穴にはポータルが張られており、地面を通して穴の中を見ることができます。そして、ゲームは穴の近くの物理演算を切り替えて実際の地面を無視するため、穴に落ちます。
つまり、穴はそのように機能します。しかし、エスポジートはすぐに、このソリューションには問題があることに気づきました。つまり、彼には丘があり得ないということです。すべての地面は水平で、単一の高さでなければなりません。 「私の変な穴は物体だから」したがって、ドーナツ郡は完全に平坦です。
オブジェクトが穴に落ちると、それを確実に落とすために、さらに多くの修正と捏造が行われます。それは、レベルによっては、オブジェクトを穴からカタパルトで外に戻すことができるためです。飛び出す途中に落下物に衝突すると、混乱を招くほど発射に失敗することになる。したがって、オブジェクトが穴に落ちる角度に応じて、オブジェクトの落下と飛び出しの衝突がオフになります。穴の中が途中まで見えるため、角度が重要です。穴に落ちたときに物体が重なって見えるのは奇妙です。
このような策略にもかかわらず、この穴は、まあ、穴のように動作しているように見えます。しかし、ホールのオントロジーと数学の外側にある別の問題が残っています。 「今日に至るまで解決しようとしていない問題は、人々が非常にせっかちであるということです」とエスポジート氏は言う。
一般的に、プレイヤーは物体が穴に落ちるまで 4 分の 1 秒程度しか待機しないと彼は言います。 「彼らは、大きすぎる物体の下にそれを移動させますが、その物体の傾きが十分ではないので、穴を小刻みに動かして、落ちなくなると、彼らは先に進み、それは不可能だと言います。」と彼は言います。彼の部分的な解決策は、穴が物体をその中心に優しく吸い込み、物体が穴に落ちるのを助けることです。
しかし、これは関連する問題である木の板の問題には役に立ちません。これは、横向きに横たわっている細長い物体を穴に入れることができないという問題に関連しています。 「それが原因ですそれでとても痛いです」とエスポジートは言う。
レベルに板があり、穴が大きくなって落ち込む前にプレイヤーが板を横に倒すことができた場合、最初からやり直す必要があります。したがって、ドーナツ郡のほぼすべてのオブジェクトは可能な限り立方体に似ています。ヤシの木が穴に邪魔されるとばらばらに倒れますが、板やその他の長い物体がある場合、プレイヤーが立ち往生することがないようにエスポジートが完全に予測して制御できる状況でのみ発生します。
「結局のところ、とても痛ましいことだった」と彼は言う。 「これほど問題になるとは思っていませんでした。」そして、その経験は、「ホールとしてプレイする」というコンセプトを実装するために必要なもののほとんどを表しているようです。 121 文字のツイートにこれほど複雑な内容が含まれる可能性があるとは誰が考えたでしょうか。ああ、待ってください。