How Doki Doki Literature Club frames you

この記事はネタバレしますドキドキ文芸部最初の文では、プレイ済みであることを前提としており、ゲームのストーリーを意味のあるものにするためにゲームが使用している叙述トリックを台無しにしています。したがって、ゲームをプレイしたことがない場合は、ゲームを入手して (無料です)、ポットでコーヒーを作り、4 時間確保して、プレイしてから、ここに戻ってきてこれを読んでください。歯医者と同じで、それはあなたにとって良いことであり、決して痛みを伴うものではありません、本当にそうだと約束します、そして私はあなたに嘘はつきませんxx

ドキドキ文芸クラブは私を殺人罪で告発した。アドレナリン、パラノイア、そして素敵な静かな一杯への渇きを覚えています。ストレートジンモニカのプログラム ファイルを削除しなければならず、実質的に彼女を殺さなければならないことに気づいたときに私を飲み込んだお茶。そのラッシュは長くは続きませんでした。うまくいきませんでした。モニカはその時点までにゲームのすべてのファイルを追い抜いていました。そして自分自身を削除することにしました。彼女を殺そうとしたが失敗したのに、今度は私が彼女の自殺の責任を負ったのだろうか?クレジットが流れてゲーム自体が削除されたとき、私は「何という気のせいだ」と思いました。

エンディングをインパクトのあるものにするために Doki が使用するトリックは、フレームとフレーミングを中心に展開されます。ゲームには通常、Player-Game という重要なフレームが 1 つあります。たとえば、マリオの場合、あなたの世界は横スクロールのプラットフォームです。走ったり、ジャンプしたり、コインを拾ったり、凶悪なカメと戦ったりします。ここでは、あなたが桃の約束の地に向かって没頭し、流れていくとき、あなたの「現実の」人生は重要ではありません。マリオは、この没入型の流れを促進するループと習慣にあなたを結び付けるように設計されています。それらは、あなたを 1 つのフレーム、1 つのプロット、1 つの物語の中に閉じ込めます。ドキはこれの逆です。これは、プレーヤーとゲームのフレームから抜け出し、ゲームに関係する他のフレームについて考えさせるように設計されています。ここに、Doki が完全な殺人罪ではないにしても、プレイヤーを過失致死罪で有罪とするために使用する 5 つのフレームがあります。

プレイヤーゲーム

このゲームはデート シム/ビジュアル ノベルとして表示され、女の子の 1 人に永遠に愛してもらうことが目的です。全体が超カワイイです。 「かわいい」という言葉は、雌鹿の目、スカート、クスクス笑い、甘いほっぺ、趣のある文房具などを連想させる日本語です。カワイイ文化の問題は、10代の女の子とその主体性をポケモンのレベルに貶める傾向にあることだ。彼らには独自のスタイル、興味、個性がありますが、本当の動機は 1 つだけです。彼らを「訓練」できる愛情深いマスターを見つけることです。このジャンルには 2 種類の人々が集まります。人生のほんの小さなことに対して深い敬意を持っている人 (そして十分に公平です)、もう 1 つは非モルモン教徒にとって道徳的に挑戦的なことに興味を持つ人です (参照: ピーチ ビーチ スプラッシュという絶対的な汚物)。

このシムをプレイすると、女の子が好きそうなコンセプトで詩を書いたり、一人で過ごす女の子を 1 人選ぶことで、プロットに有意義な影響を与えることができるようです。これは偽りです。プレイしていると、モニカは徐々に悪さをして、女子高生バージョンの SHODAN に変身し、ゲームのシステムを制御するからです。

彼女の代理店の出現は、デート シムの前提を論理的な結論に押し上げます。つまり、もしかわいい女の子が原型の永遠の反復によって定義されなかったらどうなるでしょうか?あなたの選択が現実の生活に影響を及ぼすとしたらどうしますか?もし私たちのモチベーションが固定されたジャンルやループによって抑制されなかったらどうなるでしょうか?他の女の子たちを操って自殺させ、あなたの心を勝ち取ろうとする中で、モニカは私たちに考えられる答えを 1 つ与えてくれます。ゲームの構造が崩壊する。そのテキスト、テンポ、サウンドスケープ、そして登場人物はぼやけて支離滅裂になり、新しい種類の物語を強制的に出現させます。

プレイヤー-EvilAsh

ゲームを開始すると、「ユーリ、私はあなたが扱われるに値するようにあなたを扱います」などのことを言い、自分の関係にどのように「もっと」望んでいるかを考える男のナラティブな音声が与えられます。これにより、あなたは邪悪な、権力への意志などの理由でポケモンに夢中になっている京都出身の怪しい若者として設定されます。彼を「EvilAsh」と呼びましょう。あなたのキャラクターをその男として初期設定することで、ゲーム内での選択が非常に興味深いものになります。それはあなたの選択ですか、それとも彼の選択ですか? EvilAsh はサヨリとナツキのどちらを選びますか?ユリを目の前で自殺させる資格があるのか​​?ゲームの継続的な緊張感は、プレイすることを選択したデート シムと、そのシム内であなた自身が行う選択と、EvilAsh の内なる独白とそのような選択の間にある感覚です。作るでしょう。後半では、EvilAshがサヨリのことを覚えていないため、これは特に激しくなりますが、彼女の自殺のフラッシュバックが現れ始めます。この三角測量はそれ自体が混乱を招くものですが、Doki はそれを利用してユーザーのコントロール感覚を損ないます。

プレイヤー-モニカ

ゲーム内で何が起こっているかを大雑把に捉えると、多くの第 4 の壁の破壊に溶け込んでいるということですが、それはモニカの正当性を実際に伝えているわけではありません。確かに、第 4 の壁の破壊はたくさんあり、その結末は奇妙な直接演説/疑似会話であることは確かです。ただし、4 番目の壁の破壊では、通常、壁 (その物語または没入型フレーム) はそのまま残ります。デッドプールはその良い例です。ふざけたジョークや下品なジョークがたくさんあり、観客に直接語られましたが、それでも結局は 3 幕構成のスーパーヒーロー映画でした。対照的に、モニカは、基本的に延々とレンガを投げつけることで、壁の意味を再定義します。

このゲームではモニカが主人公となり、プレイヤーであるあなたは彼女が克服しなければならない課題となります。あなたの心を勝ち取りたいのは彼女です。したがって、デート シムのフレーム内には、プレイヤーとモニカのフレーム、またはより簡潔に言うと「ブリック ファッカー」のフレームが含まれます。デート シムの主人公としてのあなたと、彼女自身の反物語の主人公としてのモニカとの間の亀裂が、ゲームと私たちのゲーム体験を断片化します。そこには壁があり、日本の女子高生がその壁を分解し、レンガをあなたに向かって叩きつけて倒します。あなたの壁。

プレーヤーのオペレーティング システム

インタラクティブなレンガ エクスペリエンスを停止するには、プログラム ファイル内の Monika を削除する必要があります。これは私たちの通常の没入感を歪めます。フローと没入のポイントは、ゲームをプレイする媒体を超えてユーザーをゲームの世界に埋め込むことです。その代わりに、Doki はコンピューターへの没入感を打ち破り、拡張します。キャラクターファイルに入るときにゲームのプレイをやめるわけではありません。ゲームが独自のウィンドウを超えて Windows にまで拡張されるのではなく、これにより、通常は機能的で退屈な一連のスキルがゲーム化されます。ほとんどの場合、私はファイルをシャッフルしたり並べ替えたりするために PC を使用しますが、これは私が虐待してきた女子生徒という架空の存在を破壊するためではありません。それは、あたかもこのゲームがインターポールによって変質者を捕まえるために仕掛けられたある種のハニートラップウイルスであるかのように、私を本当に偏執的にさせました。つまり、Windows は、デート シムや Monika、Evil Ash の外側にある、さらに別のフレームになるということです。この作品では、モニカがあなたのデジタル ライフの個人的およびプライベートなフレームにハッキングします。

プレイヤーのアイデンティティ

これらすべてが、深く内省的な経験となり、速度を落とし、立ち止まり、熟考するよう促します。最初の 2 時間は、根本的に奇妙なことは何も起こらず、ただ女の子たちと過ごすだけです。しかし、ゲームの進歩を期待するからこそ、その遅さは不安を生みます。 Monika の LoveKrafian の仕事が始まると、ゲームはこれらの意図的な不安の瞬間をさらに強化します。たとえば、ユーリが刺殺したとき、画面上のテキストがまったく支離滅裂な速度で表示されるため、ゲームは私に不安なほど長い間スキップ機能を使用することを強制しました。皮肉なことに、彼女の自殺について考えることを「スキップ」することはできません。

最後にモニカと一緒に静かに座っても同じ効果があります。これらの瞬間は一種の強制的な内省であり、モニカのように、人生を形づくる枠組みと、それを私たちがどの程度コントロールできるかについて考えさせられます。これの強みは、ゲームのマインドファッキーに単にプレイヤーを誘惑する以上の目的を与えていることです (以下を参照)デス・ストランディング予告編)、あなたを混乱させたり(参照:トラムプーチン)、楽しませたり(参照:デッドプール)。カワイイにしろ他の文化にしろ、友情の難しさ、あるいはデジタルメディアとその儚い性質への依存など、私たちの日常の枠組みのありふれたものに疑問を抱くのはドキです。 Doki は、あなたを罪深く恥ずべきものとして組み立てることで、内省と共感へとあなたを導きます。これは、サヨリが意識を取り戻すゲームの秘密のハッピーエンドやジン、あるいはこの記事のように、習慣的な枠組みを超えて新しい枠組みを作り出すことを促す経験です。あなたは今読んだばかりです