でポップフラッシュ、新しい洞察のシリーズカウンターストライク: グローバルオフェンス[公式サイト』では、エミリー・リチャードソンが驚くべき攻撃、大敗、そして顔面への屈辱的なナイフを乗り越えて、Valve の永遠の競争力のある FPS の文化とメタを理解します。なぜそんなに人気があるのでしょうか?あのスコットランド人は一体何を言っているんだ?そして、なぜ誰もそのいまいましい木箱を開けることに抵抗できないのでしょうか?
今週、私はベテラン レベル デザイナーの Shawn 'FMPONE' Snelling に、Counter-Strike のマップ デザインと、最も過酷でやりがいのある FPS ゲームのレベルを構築するのがどのようなものであるかについて話しました。最近のキャッシュとシーズンのリメイク、さらにいくつかの有名なマップに取り組んできたショーンは、その完璧なアート スタイルとバランスの取れた風味豊かなレベルで知られています。
すべての主要なトーナメントで、プロのプレイヤーが同じマップを新しく予想外の方法でプレイしているのを目にします。それは常にそれほどあからさまではありませんFnaticはDreamhack WinterでLDLCを狙撃するためにこれまで知られていなかった目に見えない棚に立っている、しかしプレイヤーは常に変動する方法で地形を使用し続けています - 5人でバニーホップしてNukeでキャットウォークしたり、Dust2のShortで生意気なブーストをしてLower Darkを撃墜したりします。 Counter-Strike のゲームは微妙なニュアンスと繊細さを備えていますが、その理由の 1 つはマップにあります。
FPS プレイヤーとして、Counter-Strike のレベル デザインはあらゆるゲームの中で最も魅力的なものの 1 つだと思います。バランスは非常に正確なので、マップデザインが貧弱でそれが台無しになるのは残念です。壁をクリッピングする攻撃、目に見えない狙撃地点、または著しく不均衡な地形の利点により、私は本当に不機嫌な。だからこそ、1.6 を支配してきたクラシックなマップ、Source と Global Offensive が非常に高いのです。優れた Counter-Strike マップを作成するということは、完璧に近いものを作成することを意味します。目の肥えたプレイヤーを満足させるにはそれだけ優れたものでなければならないからです。
ショーンがリメイクしたレベルは、優れたレベル デザインのための実証済みの公式に従っており、異常にバランスのとれた魅力的な方法で戦闘を促進します。 3 つのレーンがチームを適切に分割し、攻撃者に多くの選択肢を与えますが、防御チームが薄くなりすぎることはありません。オープンな中央エリアは素早く殺すにも殺されるにも最適な場所であり、コネクター、ブーストスポット、卑劣なコーナーは特別なラウンドツーラウンド戦術のための多用途性を提供します。
「キャッシュとシーズンはどちらも基本的に優れたカウンター ストライク レベルです」とショーンは説明します。「キャッシュはもともと元プロ プレイヤーのボルケーノによって作成され、シーズンは CS マッピング界のベテランであるテッドによって作成されました。多くの伝統があります。これらのプロジェクトでは、どちらも 3 車線のマップで、高さの変化があまりないのは事実ですが、両方のマップの本当に優れている点は、長年にわたって興味を持ち続けるのに十分な深さがありながらも、相対的に優れていることです。シンプルで習得が簡単です。両方のマップが競争力のあるゲームプレイにおいて 50 対 50 のバランスを保っているという事実も悪くありません。
「全体的なレイアウトに関して言えば、キャッシュ、シーズン、インフェルノ、ミラージュ、ダスト 2 は、おそらく Counter-Strike で最も「伝統的にデザインされた」マップです。これは、5 つのレイアウトすべてが中央のネクサス エリアの制御に非常に重点を置いているためです。選手、そのデザインモチーフがとても気に入っています。」
一般のプレイヤーにも好まれそうなデザインモチーフです。 Dust2 は Counter-Strike のマップ レパートリーの中で間違いなく最も有名ですが、Inferno、Mirage、Cache、そして今回リニューアルされたシーズンはすべて、大物プレイヤーのお気に入りであることが証明されています。まだ比較的新しいシーズンを除いて、これらも同様です。CS:GOのプロトーナメントマップ。しかし、このようなレベルを構築するには多大な労力が必要であり、昔のお気に入りを作り直すには、大きなプレッシャーがかかることになります。最新の機能を優先してファンのお気に入りに大きな変更を加える時期をどのように判断しますか?また、古い地図を生き返らせる際にアート デザインはどのような役割を果たしますか?
「キャッシュとシーズンにおける私の役割は、環境アーティストとしての能力とレベル デザイナーとしての経験を組み合わせて、それらを「リメイク」することでした。」と彼は説明します。 「どちらのレベルも、Source 以来 Counter-Strike の歴史の一部でしたが、それらを区別する芸術的アイデンティティが欠けていました。まず、レベルに素晴らしい美学を備えたユニークで記憶に残るテーマを与え、次にデザインを微調整するのが私の仕事でした。競争心を損なうことなく「主流」を実現します。
「私にとって最も苦労したのは、おそらく Cache のときでした。ある時点で、プロジェクトがあまりうまくいかなかったので、プロジェクトを放棄しなければならないのではないかと思いました。しかし、Volcano は私たちがやっていることを信じてくれたので、いくつかの困難をなんとか乗り越えることができました。」このプロジェクトと Volcano は、明るい雰囲気の維持や可読性の維持など、競争力のあるレベル デザインに関する最も貴重な教訓を私にたくさん教えてくれました。
「再構築という点では、特にアート デザインのためではなく、プレイヤー エクスペリエンスを向上させるためにいくつかの要素を変更した例がキャッシュにたくさんあります。私は動きがスムーズで簡単であることが好きで、その良い例です。最近ではキャッシュのアッパー B をはしごからランプに変更する決定が注目を集めていますが、他にも例はたくさんありますが、今ではキャッシュを他の方法で想像することはできません。」
この最後のことが私には心に響きます。私はCSにおいて垂直性と高さの変化が脅威であると常に感じてきました。私は世界最高のプレイヤーではありませんし、最も重要な瞬時のヘッドショットを常に決めていることでも知られています。敵がランプやより高いプラットフォームにいるとき、他の FPS よりも弱いと感じます。吸うヘッドショットを速くするために垂直軸を調整するとき。他の皆さんもそうであることを願っています。 CS:GO では狙撃スポットをコントロールし、高台を利用することが重要です。私はショーンに高さの変化を念頭に置いてどのように取り組んでいるかを尋ねました。
「垂直方向のゲームプレイは満足のいくものですが、状況に応じたものでもあります。CS:GO の初期段階で学んだことの 1 つは、プレイヤーは一度に多くの角度を確認する必要がなく、垂直方向の角度が常に最優先の脅威になるということです。 CS:GO で垂直方向のゲームプレイを行う場合は、Dust2 の Catwalk が垂直方向のゲームプレイの優れた例ですが、Q3DM6 などと比較すると、それは非常にすぐに起こります。同じようにNuke は垂直方向のゲームプレイがバランスの問題の一因となったマップの一例なので、Valve がそこで何を調理するのかを見るのが楽しみです。CS では非常に興味深いものになるでしょう。熱心に垂直性を追求することは決してありませんが、他のデザイン制約と同様に、レベル デザイナーはリスクを理解していれば、それを大きく打ち破ることができます。」
物事を大きく打ち破ることについて言えば、ショーンの野心的なアート デザインは、彼の 2 つのリメイク、特にシーズンを他の多くのマップの視覚的ありふれたものから引き上げたものです。彼は、Counter-Strike の一般的な砂と木のテクスチャのほこりっぽい茶色から脱却し、個性のあるクリーンで明るいレベルを作成しました。キャッシュはその明るさを管理しながら、古いチェルノブイリの奇妙で使い古され、放棄された部分のように感じます。シーズンの白い壁はとても無菌で、その鋼鉄は非常に機械的であるため、台所のテーブルにあるバジルの植物よりも深い緑の植物の方が生き生きとしているように見えます。 (よく餌をあげるのを忘れてしまいます。)
私たちは Counter-Strike のレベルを何百回もプレイし、そのたびに再訪して再評価します。私はショーンに、美学が繰り返しのイライラを防ぎ、キャラクター、さらには主題の物語に深みを与えるのに役立つかどうか尋ねました。では、そのような深さが演奏の妨げになるのではないかと思います。おそらくシンプルさが良いデザインの根幹なのでしょうか?
「細部が重要です」と彼は言います。 「私がレベルに追加したペイントバケツは些細なことのように見えるかもしれませんし、もちろん物事の大枠から見ればそれは事実ですが、私が取り組んだものをプレイするときに人々に直感的な品質の感覚を感じてもらいたいので、私は細部に焦点を当てています。彼らはその絵の具のバケツのことを気にしないかもしれませんが、私が気にしていたことはわかりますし、私が彼らを幸せにするためにどれほど苦労したかを知っています。
「エリアがストーリーを伝えることが重要だと思います。プレイヤーが多くの空白を埋めるほうがある程度良いため、どのようなストーリーが重要であるかはそれほど重要ではありませんが、テーマの詳細は本当に楽しく、レベルをプレイする楽しみに貢献します私たちがよくやるのと同じくらいの時間。
「私にとって良い例は、レベルの民兵です。レベルの一部に屋根裏部屋があり、屋根裏部屋の 1 つの窓に面して椅子がポツンとあります。椅子にもたれかかっているのは斧で、近くには神が満たされた瓶があります。このような詳細は、プレイヤーとして私にとって心に残ります。これらの詳細がプレイヤーの体験を妨げないようにする方法に関しては、非常に簡単です。選手たちがイライラしていたら、それは失敗だ。」
地図とその物語についてもっと考えるようになり、私にとってエージェンシーがどれほど奇妙なものであるかを思い出しました。それは、高層ビルの屋上に広告ビルがあり、正面玄関のすぐ外にヘリポートがある地図です。超高層ビルの端は柵でさえ囲まれていません - きっと架空の従業員がクリスマスパーティーで数杯飲んだ後に転落死するでしょうか?レベル デザイナーはどのようにしてこれらの環境を信じられるものにするのでしょうか?彼らがそうするとしてもそれは問題ですか?
「それはもう少し主観的なものだと思います」とショーンは言う。 「現実の基本原則に違反するレベルの動作が発生する可能性があります。レベル デザイナーが十分に賢い限り、私たちはそれらをある程度受け入れます。プレイヤーがビデオを再生しているという事実に過度に集中することを望んでいません。ゲームレベルなので、結局のところ、エージェンシーは信じられないほどゴージャスにすることで私の不信感を一時停止させることがすべてです。これは常に良い戦術です!」
では、ショーンにとって、プロが自分のレベルで巨額の賞金を賭けてプレイするのを見るのはどんな気持ちでしょうか?彼はプレッシャーを感じていますか?一般プレイヤーの興味を引くのに十分なフレーバーとテクスチャーを作成しながら、プロがプレイし続けるのに十分な合理化を試みるのは、威圧的なのでしょうか?
「CS:GO のマップをデザインするのには計り知れないプレッシャーがあります」と彼は言いました。 「誰もが気にしない、マップは成功しないというのがデフォルトの状態です。レベル デザイナーとしての私の仕事は、人々があらゆる種類の質問をし始めるほど十分に高い品質の作品を作ることです。競技レベルでプレーするときは、常にそれが私の目標であり、その非常に高い基準を満たすように努めています。 't何かをよりスムーズに、より簡単に、またはより良くできるのであれば、そうすべきです。直面する特定のデザイン上の困難は、虫の缶を開ける可能性があるため、単に賢くて素晴らしいボタンを押すほど簡単ではありません。プレイヤーのエクスペリエンスをシームレスにするためには、多くの考慮が必要であり、これに加えて、予想される避けられない労力がかかります。
「Fnatic、TSM、EnvyUs、Cloud9のようなチームを観戦するのはどんな気分かというと、彼らがどのレベルでプレーしていても、いつも楽しみだ。でも、それが私が取り組んだレベルのときは、それもとてもクールだ。私はそうではないので、「もう終わった」と言いたいのですが、実際に起こることの 1 つは、これらのレベルが私たち全員のものであるとは感じられないということです。私がマッピングで好きなのは、それです。私たちは到着します一緒に地図を楽しんでください。」
そうは言っても、レベル デザイン、特にカウンター ストライクを始めたいと考えている人々に、ショーンはどのようなアドバイスをしますか?過去にどのような経験が彼をキャリアのこの時点に導いたのでしょうか?
「子供の頃からレベルを作成してきました」と彼は言います。 「絵を描いていた頃からずっとやりたかったことなんです」ロックマン方眼紙に2段。実際に最初のレベルをリリースしたのは 16 歳くらいのときでした。敗戦の日: 情報源。自分が作ったものを他のプレイヤーと一緒にプレイすることで大きな達成感と達成感を得て、それ以来夢中になってしまいました。いくつかのレベルに取り組みました自然選択 2、CS:GO の 5 つのレベルをリリースしました。レベルが 5 つ経っても、CS:GO のマッピングは私にとって興味深く、挑戦的であり続けており、学ぶべきことがまだたくさんあります。」
Shawn は現在、ギリシャを舞台とした 6 番目の Counter-Strike マップ、サントリーニ島の制作に取り組んでいます。 「サントリーニ島での私の目標は、視認性が高く、よく実現されたテーマを備えた堅実で競争力のあるレイアウトを提供することです」と彼は私に語ります。以前のマップをプレイしたので、ショーンが人気のギリシャの島で何ができるかを見るのが楽しみです。
「アドバイスという点では、いつも同じです。レベル デザインの学生になることです。単にレベルをプレイするのではなく、レベル デザイナーが行ったあらゆる特定の決定から学びましょう。すべてのジオメトリ、すべてのテクスチャ、すべてのライト、あらゆる領域のあらゆる側面、これらすべての要素は、探究し、批評し、理解する価値のある意識的な決定を表しており、すべての創造的な決定が思慮深く知的なものである完全な芸術作品です。そのようなレベルは私にとてもインスピレーションを与えます。」
ショーンに最後に一つだけ質問があります。それはスニーキー・ビーキーですか、それともスニーキー・ピーキーですか?
「それは卑劣なくちばしのようなものです」と彼は言います。 "絶対に。"