感染した惑星の突然変異はどのように機能するのでしょうか?

感染した惑星の突然変異はどのように機能するのでしょうか?

メカニック

これはメカニックそこでは、Alex Wiltshire が開発者を招待し、ゲームをブロックの上に置き、レンチを使ってその最高の機能をハッキングして、どのように機能するかを確認するのを手伝ってもらいます。それは、ゲームを特別なものにする小さなことの背後にある汗、油、そして天才についてです。

感染した惑星[公式サイト』は、スターシップ・トゥルーパーズをチャンネル化したRTSです。あなたは、昆虫のような昆虫を無限に大量生産する巣の洞窟を戦いながら進む小さな兵士の分隊を操作します。蜂の巣を占領すると、死体の数は数万人に達し、限られた資源を最大限に活用するために着実に陣地を獲得し、譲歩します。これは、バグの流れを観察して制御し、常に自分の力を尊重し続ける非常にダイナミックなゲームです。

メカニック:突然変異

シングルプレイヤーのストラテジー ゲームには、奇妙な緊張感が漂います。まず、彼らの大きなツールを知り、実験を通じてその長所と短所を理解し、これとこれを比較して試し、最適な解決策を探します。これはスイート スポットで、常に劣勢に立たされているように感じられるため、部分的に不安を感じますが、新しいプレーを思いつき、成功で報われ、失敗で叱責されるので夢中にもなります。

しかし、それらの解決策を見つけても、それを何度も使い始めると、実験はしぼんでしまいます。すでに知っていることに戻るということは、おそらくもう興味深い決定を下すことができなくなり、深いレベルでゲームが楽しくなくなってしまうということです。学習は停止し、レベルは目標に到達するためのルーチンを実行するための暗記的な練習になります。

もちろんデザイナーはこれを知っており、典型的な反応はギミックです。のようなゲームではスタークラフトII これはクールなギミックであることを強調しておきますが、レベルは多くの場合、特定のツール、ハンディキャップ、敵を装備して新しい戦略を模索することを強いる 1 回限りのシナリオです。そのため、SCII のシングルプレイヤー レベルは非常に楽しいものになっており、また、一度プレイすると戻る価値はありません。

感染した惑星やり方は異なります。あらかじめ決められた状況の代わりに、敵の構成や能力を動的に変化させて、こちらの状況に対抗して混乱をもたらすミューテーションと呼ばれる機能を備えています。それは新鮮でやりがいを感じます。また、ゲームでのヘッドショットのやり方など、プレイヤーの戦略により敏感になっているゲームにおける一般的な動きの一部でもあります。メタルギアソリッドV は最終的に敵にヘルメットをかぶり始めるように促します。ヘルメットを頻繁に使用すると、敵はアーカム バットマン ゲームでガーゴイルを撃ち落とし始めます。

Infested Planet では、通常、敵の巣を破壊すると突然変異が引き起こされ、新しいユニットのタイプや効果が導入される可能性があります。そのため、あなたは何人かの兵士にフレイマーを装備しているかもしれません。フレイマーは、標準的なバグに対して非常に効果的で、ノックバックして高いダメージを与える短距離、広角の武器です。しかしその後、バグは、タワーの範囲を拡大する突然変異「砲撃」、タワーからの攻撃にノックバックを追加する「インパクト」、またはタワーの攻撃で兵士の速度を低下させる「神経毒」を取得する可能性があります。あなたのフレイマーは突然ハイブの近距離に到達できなくなり、すぐに設備を変更して再考する必要があります。

Infested Planet の突然変異は、StarCraft のメタゲームの光速のゲーム内バージョンに相当します。そこでは、投げつけられるものに応じて常に反応し、アプローチを再構築する必要があります。たとえ 1 つのレベルであっても、1 つの戦略に決めることはできません。遅かれ早かれ、ゲームが巧みにあなたを弱体化させることになるからです。デザイナーのアレックス・ヴォストロフは次のように述べています。ここには別の解決策があります。」

ゲーム全体がこの教訓に基づいています。 Vostrov は、Red Alert 2 と、Dune 2 によって確立されたシングルプレイヤー RTS デザインのパターンに無意識のうちにインスピレーションを受けました。攻撃中隊を少しずつ送り込んでくるでしょう?それはウェストウッドゲームでは非常に顕著であり、実際には対戦することはありません。巨大な基地がある場所でシナリオが設定されました。もしそれがプレイヤーだったら、あなたを押しつぶすことができるでしょう。それで、それはユニットを少しずつ送り出すことになり、それが私を悩ませたものであり、私の出発点でした。」

突然変異は変化する課題に直面するため、勢力を変化させることもできる必要があります。Infested Planet では資源への新しいアプローチを通じてこれに対処します。 「『Infested Planet』の多くは、現代の RTS について私をイライラさせるものとして読むことができます」と Vostrov 氏は言います。今回は一般的に RTS に勝つ方法にバグを感じています。 AI は急かさないので、資源を採掘し、大規模な軍隊を構築し、マップを席巻するのが優れた戦略です。 「どんな困難もあと10分待てば解決できる。なんてひどいことだ。」

対照的に、Infested Planet では、捕獲したハイブに比例してリソースが与えられますが、一度獲得したリソースは再利用可能なプールに保管されます。スナイパーを購入してショットガンナーに変更したり、砲塔を構築して後で全額売却したりできます。優れたプレイヤー(私ではない人)は常に役割を変えます。偵察に行ってマップ上を素早く移動し、到着したらショットガンとスナイパーに切り替えます。

突然変異はあなたのパフォーマンスを監視するシステムによって制御されていると予想されますが、それは正しいですが、それは最高のランダムな小競り合いの難易度 (終端) と最後のミッションでのみです。対戦するのが本当に難しいからです。

それ以外の時間では、敵の突然変異は実際にはランダムです。でも全然そんな感じじゃないんです。すべての突然変異はあなたの戦術の直接の結果のように感じられます。ヴォストロフ氏はこれを予想していませんでした。彼は、突然変異を管理する AI システムの作成に時間を投資する前に、突然変異が実際に楽しいものであることを知りたかっただけです (「私は怠け者のデザイナーで、これらをプログラミングするのは難しいです」)。しかし、それはうまくいきました。 「デザイナーの観点から見ると、プレイヤーにサービスを提供するためでない限り、物事を複雑にすることに何の意味があるのでしょうか?」

しかし、彼は特別な最終レベルを望んでいたため、ゲーム開発の最後の段階でそのシステムを作成しました。ヴォストロフは、特定のステータスに対する数値の重みをリストしたデバッグ オーバーレイを見せてくれて、いくつかのミニガンを生成します。 ST_MU_MINIGUN 値は着実に上昇し始め、それに伴って特定の突然変異の値も上昇し始めます。すぐに、クローン・ストライクは頂点に達します。これは、あなたに対して自分の分隊のクローンを生成し、力を得ることができるため、強力なミニガンナーに対する効果的な対応です。ゲームには、重み付けパターンと効果的な対抗戦略を比較する表がロードされているため、これが効果的であることがわかります。

加重システムの安定した性質は、一定期間にわたるパフォーマンスを測定することを意味するため、十分な機敏性がある場合は、1 つの武器セットを使い続けてフェイントし、カウンターが変化する前に別の武器で素早く攻撃することができます。それでも、ポイント値を持つ突然変異によって阻止されなければ、恐ろしい突然変異の組み合わせをあなたに対して引き起こすのに十分強力であるため、ヴォストロフ氏が言うように、「本当に強力なものを食い物にすることはできません」。

しかし、経験の浅いプレイヤーにとってはまだ難しすぎます。 Vostrov はほぼ一人で Infested Planet を作成し、ほとんどのプレイテストを自分で行いました。 「それはおそらく間違いでした」と彼は言う。 「コア システムを自分で設計する場合の問題は、ゲームを完全に理解しているため、混乱する要素がないことです。」彼は突然変異や武器を追加し、「いつそれを使用するのか?」と常に質問していました。最悪の選択となるのはどんなときでしょうか?良すぎますか?それに対抗するものが十分ではないのでしょうか? 「彼らは心の中で私を噛みつきました。『ああ、それはもったいない!』」

結果からはそのプレッシャーは感じられない。実際、ゲームの非対称的な性質 (数人対数千人) が、ほとんどの荒削りな部分をカバーします。難しいゲームですが、粘り強く取り組む価値は十分にあります。結局のところ、ユーザーのアクションにこれほど親密に反応するゲームをプレイすることはまれです。