バトルロイヤルがマンガからフォートナイトのゲームモードになった経緯
日本の漫画がどのようにしてビデオゲームというジャンルを生み出したのか
「バトルロワイヤル」という言葉を聞くと、2018 年のほとんどの人はすぐにトリガーハッピーを思い浮かべるでしょう。プランクバットまたは陽気なフォートナイト。しかし、10年前、同じ言葉は、漫画、つまり日本の漫画の白黒のページで行われた、泣き叫ぶ十代の若者たちの暗い戦いを呼び起こすだけでした。
芸術は真空の中で存在するわけではありません。クリエイターはアイデアを吸収し、相互影響と汚染の網の中でさまざまな媒体に変換します。だからこそ、バトル ロワイヤル ゲームの隆盛を理解するには、カルト漫画『バトル ロワイヤル』から始める必要があります。
『バトル・ロワイアル』は誰も望まなかった小説としてスタートしたが、内容が過激だったために日本ホラー小説大賞を落選した。この本の中で、中学生の十代のクラスが誘拐されて島に移送され、そこで政府が企画した命がけのゲームで互いに戦わされることになる。海の真ん中で立ち往生し、反抗しようとすると爆発する首輪で首を絞められた主人公たちは、友達を殺すか、友達に殺されるかの選択を迫られます。
1999 年、『バトル・ロワイアル』の著者である高見広春はなんとか出版社を見つけ、この小説は日本で驚くべきベストセラーになりました。さて、日本はマルチメディアフランチャイズを心から愛しています。作品が人気になると、より多くの視聴者に届けるために、アニメ、実写テレビシリーズ、マンガなど複数の媒体に適応されることがよくあります。高見は漫画化のオファーを受け、その機会を利用して原作を拡張しました。
すぐに嫌悪感を抱く人が読むものではありません。アーティストの田口雅之は、あらゆる殺人を一種の倒錯的な歓喜をもって描き、血痕、涙、粘液の一滴までを細心の注意を払って描きます。また、このマンガでは登場人物たちが自分のバックストーリーを語る余地がより多く与えられているため、彼ら全員が死んだときに私たちはさらにひどい気分になる可能性があります。その結果はグロテスクで、度を超えており、衝撃的なものとまったくの馬鹿げたものの間で常に境界線上にあります。それは本当に考えられない良い、それでも忘れるのは難しいです。
飛ぶように売れました。
小説は映画化もされましたが、西側に広く輸出されたのは漫画版です。しかし、公式の英語翻訳は、元のプロットをいくぶん傷つけた。出版社の東京ポップはストーリーからすべての政治的言及を削除し、代わりにプロットを致命的なテレビゲームを中心に展開させた。
「キッズ致命的なテレビゲームで互いに殺し合うことを強制された」は、数年後に公開された有名な小説/映画『ハンガー ゲーム』の前提でもあります。この類似点は何度も指摘されているが、『ハンガー・ゲーム』の著者スザンヌ・コリンズはバトル・ロワイアルを読んだことがないと述べている。
この 2 つの作品は一見すると似ているように見えますが、政治的要素の扱い方が大きく異なります。原作の『バトル・ロワイヤル』マンガでは、この命がけのゲームは政府による残忍な武力の誇示であり、国民に恐怖を植え付け、士気を抑え反乱を鎮圧する手段であった。政権と戦うという考えはあまりにも馬鹿げているので、主人公たちはそれを考えようともしません。
対照的に、ハンガー ゲームは、小さな人々が大きなことを成し遂げることができる世界についての物語です。登場人物は死に、不正が蔓延しますが、優れたアイデアで武装した十代の若者たちは最終的に現状を変えることができます。 「ディストピアを舞台にした十代の若者たちが政府を打倒する」という物語は、最終的にはそれ自体がひとつのジャンルとなり、数え切れないほどのヤングアダルト小説が誕生した。
一方、日本では、『ライアー ゲーム』という漫画が 2005 年に出版され始めました。バトル ロワイヤル漫画の終了から 1 年後のことです。これは、暴力が存在しない危険なゲームに強制的に参加させられる人々の物語であり、敗者は死よりもさらにひどい運命に苦しむことになります。人生永遠の負債のこと。
ライアー ゲームでは、各参加者はお金を獲得したり失ったりするさまざまなマインド ゲームに参加することを強制されます。開始額を失った場合、家に対して同じ金額を支払う必要があります。
プレイヤー間の同盟は脆く、裏切りや嘘が助長されます。人は頻繁に死ぬわけではありませんが、何百万人もの人が入れ替わるにつれて、その人生は打ち砕かれます。
さて、殺人ゲームはまったく新しいコンセプトではありません。ソウ シリーズは 2004 年に誕生し、映画『ザ キューブ』もこのジャンルの最初の例の 1 つと考えられます。しかし、『ライアー ゲーム』は、殺人パートよりもゲームパートの方が重要だった最初の作品の 1 つでした。同情的なキャラクター、道徳的な問題、奇妙な挑戦に焦点を当てさえすれば、血を一滴も細断しなくても魅力的な殺人ゲームを作成できることを世界に示しました。こうして、サバイバル ゲームというジャンルが誕生しました。それは、何らかの高次の力によって監視されながらゲームをプレイすることを強制される、通常は 10 代の大勢の人々についての物語です。
『GANTZ』、『BTOOOM!』、『神さまの言うとおり』、『王様ゲーム』、『ダウト』、『今際の国のアリス』など数え切れないほどあります。ほとんどは単純な殺人ゲームです。他には、未来日記 (神になるために戦う魔法の日記を持つ十代の若者たち)、暗殺教室 (十代の若者たちに与えられる期限は 1 年以内にエイリアンの教師を殺す、さもなければ地球を破壊する)、魔法少女黙示録 (邪悪な魔法少女が人々を殺す) など、より独創的なものもあります。 )。
この方式がビデオ ゲームに最適であることが人々に認識されるまでに、時間はかかりませんでした。みたいな日本のゲームダンガンロンパ、ひぐらしとゼロエスケープシリーズはすべて同じジャンルの産物です。パズルを解き、カラフルなキャラクターと友達になり、会話を読みすぎることに重点を置いたビジュアルノベル形式のバトル ロイヤルです。これらはすべて Fortnite と同じ DNA を共有していますが、ゲームとしてはこれ以上の違いはありません。
長年にわたり、殺人ゲームは主に日本で制作され、豊かなマンガの影響を受けて育まれてきました。しかし 2016 年、西側の開発者が映画版バトル ロイヤルに夢中になり、この方式がシューティング ゲームでもうまく機能することに気づきました。
これが Playerunknown's Battlegrounds のやり方です -- そしてその後フォートナイト バトルロイヤル――生まれました。最初のバトル ロワイヤル ゲームのルールは、縮小するマップ、武器をあさる必要性、生き残るのは 1 人だけという戦闘など、オリジナルのバトル ロワイヤル ストーリーのルールを正確に再現しています。
オリジナルの『バトル ロワイヤル』の出版以来、私たちの世界は大きく変わりましたが、それでも私たちは同じ基本コンセプトに夢中になっています。私たちの制御の及ばない強力な力によって支配され、徐々に敵意が高まっている世界では、殺人ゲームは恐ろしさとカタルシスの両方をもたらします。殺人ゲームはスリルを提供し、私たちの生存本能を喜ばせ、時には普通の人々が現状を打破するのを見る満足感も私たちに与えます。しかし、バトル ロイヤルでは、十代の若者たちが生き残るために殺し合うグロテスクで政治的な暴力が描かれていましたが、フォートナイト バトル ロイヤルは今では学校の子供たちに愛される陽気なゲームです。
ちょっとゾッとするような気がしてなりません。