バッド・ノースが小さな兵士から人間を作る方法

「ユニットは人間のように感じられるべきです」と共同制作者のオスカー・ストールバーグは言います。バッド・ノース、小さな兵士たちが悪いバイキングから島を守る戦略ゲームです。 「それらは非常に様式化されています。彼らには顔がなく、腕もほとんどありませんが、その行動や能力に人間らしさを感じるべきです。彼らは脆さを感じるべきであり、戦うことが勇気ある努力であるように見えるべきです。」

バッド・ノースが小さな兵士を人間にするためにどれほどの努力をしているかに驚かれるかもしれません。彼らは短いとはいえ、驚くほど充実した仮想生活を送っており、充実した生活の中には勇敢な槍兵が率いており、その武器の選択により、作成者はあらゆる種類の奇妙な問題を抱えています。

Bad North では、あなたはスカンジナビアとヘブリディーズの名前が付いた刺激的で荒涼とした一連の島々の、希望に満ちた屈強な守備者としてプレイします。ヴァイキングは海の霧の中から長船に乗って現れます。ヴァイキングが居住地を焼き払って全員を殺害する前に、兵士のユニットを海岸や崖に配置してヴァイキングを倒すのはあなた次第です。

各島には最大 4 つのユニットしか連れて行けず、ユニットはあなたのコントロールとはほぼ独立して戦います。あなたの仕事は、それらを適切なタイミングで適切な場所に配置するために熱心に行進させ、新しいロングボートの出現に対応し、3 つの主要なタイプのはんだのどれが最適な対抗策であるかを検討しながら、それらを配置することです。

あなたの歩兵は、派遣された場所で喜んでハッキングする適応力のある戦闘機です。彼らの盾はバイキングの射手から彼らを守りますが、決然とした攻撃の下では崩れてしまうので、彼らは対峙し、掃討し、支援するための反動部隊として機能します。射手は崖の上に立つのが最適で、長いボートが岸に着く前に削り落とすことができます。しかし、バイキングが最初にそれらに到達した場合、それらはミンチミートです。

3番目のユニットは槍兵です。ストールベルグは、バイキングの決まり文句に反したかったので、ゲームにパイクを入れたかったと私に語った。巨大な肩パッドや角のあるヘルメットは許可されません。 「私はこの時代を自分なりに解釈したかったのです」と彼は言い、その時代に使用されていた武器を見て、槍、またはパイクが一般的であることに気づきました。 「それはとても重要な武器のように思えました」と彼は言う。 「そしてそれは、双頭軸などを使わずに独自のファンタジー解釈を行う方法でもありました。」

この試合でパイクがどのような役割を果たすのかはすぐには分からなかった。彼とパートナー デザイナーのリチャード メレディスは、バッド ノースの奥深さのかなりの部分をユニットの組み合わせ方に反映させたいと考えていました。ユニットのペアは特定の戦略につながるはずで、いくつかは明白で、いくつかはより微妙であり、それらの間でパイクのニッチを見つけるには時間がかかりました。しかし、ストールベルグ氏が言うように、彼らは「戦闘中に動けない防御ユニット」に落ち着いた。

パイクユニットは期待がすべてです。それを所定の位置に移動すると、パイクがそれを保持し、バイキングに突き刺して彼らを阻止します。しかし、パイクはポジション間を移動するときはまったく戦うことができません。したがって、これらはバイキングが打ち破る壁であり、おそらく歩兵が側面から攻撃し、射手の列が後ろに配置されますが、最初にうまく配置する準備をしておいたほうがよいでしょう。

これは素晴らしいアイデアであり、歴史的にパイクが使用されていた方法と一致しますが、中世の武器に関する YouTube に興味がない場合は、おそらくそれを暗黙のうちに知らないでしょう。 「これは間違いなくゲーム内で最も理解するのが難しいユニットですが、それは問題ありません。物事がどのように機能するかを理解するのは楽しいです」とストールバーグ氏は言います。

それでも、彼とメレディスは、小さな槍兵が自分たちの有用性をほのめかす方法を考え出さなければならなかった。答えはパイクの中にありました。彼らが行進しているとき、槍兵は槍を持ち上げて上に向け、防御の準備ができたら、槍を下げて攻撃の方向に向けます。

バッド ノースの小さな喧嘩好きの男たちは、単なる小さな平らな看板の形をしているにもかかわらず、多くの個性を伝えています。 「彼らは基本的に匿名の小さな抽象的な人々の群れですが、彼らに本当に共感を覚えます」とメレディスは言います。

多数の微妙なシステムがこの効果に貢献しており、ほとんどの RTS ゲームでユニットがコマンドごとに一斉に方向を変える方法をバッド ノースの兵士が回避できるように設計されています。ストールベルグはその見た目が気に入らない。 「それは魚の群れのようなものです」と彼は言うため、バッド ノースでは兵士が集団の後ろに下がり、独自にルートを探索し、戦闘から離脱するまで少し時間がかかります。

その結果、あなたは霊的なマインドコントローラーではなく、個人の指揮官であるように感じられます。そして、Bad North では戦闘のあらゆる要素がシミュレートされるため、個々の兵士は本当に個性的です。 「あなたが目にしていることが、実際に起こっているのです。単にあらかじめ決められたものをアニメーションとして再生するだけではありません。」

兵士を人間らしく見せ、自然な流れで戦闘を作り出すために、システムは戦闘に入る前に兵士を一時停止させ、前進したり後退したりして、協力しているように見せます。

「これは非常に微妙で、短期的な効果しか持たないように作られています」とストールバーグ氏は言う。 「これはゲームプレイ要素であるべきではなく、アニメーションの一部であるべきです。ユニットが敗走できるなどの適切なゲームプレイ要素である場合は、UI の追加を開始して、それを明確に表現する必要があります。」

この行動は、士気やスタミナなどを概算するいくつかの小さなゲージによって制御されます。兵士、特に歩兵が自分より大きいバイキングの集団に直面したとき、彼らは一緒に攻撃する前に通常よりも少し長く躊躇します。戦っているとスタミナが減っていき、一定値を下回ると息を整えるために一旦退却し、仲間の一人が殺されるとゲージが大幅に減ってしまう。

パイクには歩兵とは若干異なるルールが適用されます。バイキングが戦列を突破して攻撃し始めたら、彼らは壊れてしまい、そうしたら彼らはパイクを引き上げて後退します。 「敵が 1 人しか残っていない場合、彼らは秩序を維持できることもあります」とストールバーグ氏は言います。 「しかし、時には完全に壊れてしまうこともあります。これはゲームの中でも最もコミカルな場面の 1 つで、彼らはパイクを空中に掲げてパニックになりながら、追いかけてくるバイキングを避けようとして走り回ります。バックアップを送らないと、通常、すぐに死んでしまいます。」

実際、槍兵のデザインは特に困難でした。 「パイクの何が難しいかというと、それです」とストールバーグ氏は説明し始める。 「それでは、剣について非常に簡単なことを説明しましょう。」同氏によると、剣はゲーム内で簡単に作成できます。なぜなら、敵の一般的な方向に少しアニメーション化されたスワイプを表示してヒットエフェクトを再生でき、見栄えも良く、プレイヤーも何が起こったのかを理解できるからです。

しかし、パイクや槍は本質的にとがっています。 「敵が近づいてきたら、パイクを敵に向けて攻撃する必要があります。その後、パイクが次の敵に向かって向きを変えるまで、パイクがその方向に留まるように連続性を持たせる必要があります。槍には重量感も必要です。ターゲットを交換するときに揺れるのは望ましくありません。」

そのため、パイクには小さな仮想のバネがあり、新しい方向を向くときにわずかにぐらつき、重量感を与えます。そして戦闘中、このゲームでは、最初の選択で訓練を続けなければならない小さなタイマーを追加することで、槍兵がターゲットを急速に切り替えることを防ぎます。

これらの小さなルールをすべて追加するのは困難でしたが、それらを実装する上で本当に難しいのは、それらすべてが戦闘シミュレーションに真の影響を与えるということでした。 「見栄えを良くするためにこれらすべてを微調整したのと同じように、うまく戦うためにも微調整する必要がありました」とストールバーグ氏は言います。

「私たちはパイクがポジションを保持するのが得意であることを望んでいますが、突破できないわけではありません」とメレディスは言います。 「しかし、速度や攻撃によるノックバックの程度が異なるさまざまなタイプの敵がいます。これらのさまざまな側面は​​すべて、シミュレーション内で、また環境のわずかに異なる部分でバランスが取れています。」パイクは特にバランスに敏感であることが判明しました。狙いが速すぎると全員が瞬殺されてしまうだろう。遅すぎると、走っているバイキングを攻撃できなくなるでしょう。

「私は、敵を攻撃するために槍が並ぶ必要があるということを 1 つ追加しました」と Stålberg 氏は言います。パイクマンが標準的なバイキングに突撃する準備ができたら、仲間に同じことを計画しているかどうか尋ねます。そうであれば、順番を待ちます。 「そうしないと、敵のグループが前方に向かって走ってきて、すべてのパイクが最初の一人を刺し、その後彼が超絶して、残りの敵が通り抜ける可能性があります。」彼らはまた、敵の健康状態と、それを倒すのに何人の槍兵が必要かをチェックします。もしそれが重くて野蛮なバイキングであれば、より多くの槍が一度に敵を攻撃するでしょう。

パイクの折れ方にも多くの思考が必要でした。当初、彼らは部隊としてパニックに陥ることを決定していましたが、それがただ一人のヴァイキングがしきい値を1ピクセル超えて歩いただけで全員が逃げ出すというばかげた状況につながりました。その代わり、パイクマンが攻撃を受けると、隣の1人にパニックを起こすように指示し、ユニット全体がより脆弱になりますが、壊滅的なものではありません。

そして、槍兵が位置を決めて防御を待っているときに、彼らに槍を正しい方向に向けさせるかという全体的な問題があります。最も近い敵を見つけるのは十分に簡単ですが、敵がいつどこにいるかではなく、敵が到達したときにどこにいるかを示す必要があります。さらに、パイクの向きを斜面の上下に向け、あまり均一に見えないようにする必要があるかもしれません。

灰色の北海の空からあなたの島を見下ろし、小さな槍兵たちがしっかりと立ち、損失を負い、次の攻撃に備えているのを見ていると、これほど多くの複雑な問題が長いとがった棒によって引き起こされるとは本当に信じるのは困難です。しかし、それが人間性を近づけることに伴う仕事なのです。