American Truck Simulator が壮大なアメリカ西部をどのように再現するか

ああ、明るい夏の朝にスポケーンを訪れることに。ベーカーズフィールド、アルバカーキ、リノ、セイラム。 I-10 の表面を照らす夕日。このロックダウンの時代に、アメリカン トラック シミュレーター北はワシントンから南はカリフォルニア、そして東はユタとニューメキシコまで、アメリカ、少なくともその西端を巡るチャンスです。

これらの州は、高速道路、トラック停留所、産業センター、広大な立体インターチェンジによって連結されています。しかし、それは彼らのスイープが輝かしいものではないという意味ではありません。結局のところ、アメリカはトラック輸送で成り立っています。業界のモットーは、「買ったらトラックが運んでくる」です。ATS では、偉大なアメリカ西部を可能な限り再現することを目的とした世界で大量輸送を体験できます。しかし、この地図はプラハで、アメリカ文化に詳しくない地図デザイナーのチームによって、その規模を表現するために時として巧妙なトリックが必要となるエンジンに基づいて構築されました。

ATS は今日の地位に到達するまでに長い道のりを歩んできました。開発者の SCS Software は以前にも 18 Wheel Of Steel や最初のゲームなどのトラック輸送ゲームを制作していましたが、ユーロトラックシミュレーター, ATS の直接のルーツは、いくつかの建物に囲まれた正方形に過ぎない都市を特徴とした 2010 年のドイツのトラック シミュレーターにあります。そして2012年に、ユーロ トラック シミュレーター 2同じ地図を周辺諸国に拡張し、それらを新しい道路で結びました。

「それが私が会社に入社したときです」と上級地図デザイナーのパトリック・サドロシュは私に語ります。彼は 16 歳でした。「私の最初の道はイギリスのサウサンプトン周辺でした。」当時、チームには地元の味を表現するために使用できる資産があまりありませんでした。イギリスではどこにでもヒマワリを置きました。

「その後、誰かがフォーラムに『おい、一体何が問題なの?』と書き込んだ。イギリスには本当にヒマワリがありません!この種の間違いは定期的に発生しました。私たちには調査部門はなく、すべて自分たちで行い、2 日間調査し、その地域に住んでいる誰も私たちをサポートしてくれないまま、数日間地図を作成しました。」

現在、この場所のように、多くの場所が特定の場所を直接反映しています。ワシントンのロックポート近く

わずか 25 人で作られましたが (「ヨーロッパ全体。クレイジーでした。今では 180 人がいます」)、ユーロ トラック シミュレーター 2の売上は爆発的に伸び、SCS はチームとゲームへの野心を拡大することができました。そのため、2015 年にゲームにスカンジナビアを DLC として追加したとき、一連の新しいアセット、スカイボックス、照明、カスタム ジャンクションが導入されました。

昔、ジャンクションは、AI 車両がたどって標識の場所を設定するためのラインが取り付けられた、プレハブのジオメトリの大きく不変の塊でした。道路を素早く組み立てることはできましたが、これらのプレハブはレンダリングに時間がかかりました。これは、コンピューターが多数の小さなセクションではなくすべてのジオメトリを一度に処理する必要があり、特定の場所に適合させることができなかったためです。

しかし、スカンジナビアでは、新しいテンプレート システムが導入されました。このシステムでは、地図デザイナーが高速道路の単一の小さなセクションを配置すると、キャンバー、曲率、車線、その他多くの特徴に基づいてエンジンがそれらの間の接続道路を生成し、すべての高速道路を作成します。すべてのジャンクションはユニークです。

「そのおかげで、このような巨大なものを作ることができるのです」とサドロシュ氏はフェニックスの広大なジャンクションを見せながら言った。彼はニューメキシコ州が創設されて以来、ジャンクションの半分以上を個人で通過しました。 「アメリカにはそんな人がいっぱいいるのに、どうしていいの?」

アルバカーキのジャンクション。 「これは私たちが行った最初の大規模ジャンクションでした」とヤクブ・ムラズ氏は言います。 「制作には 1 か月かかりました」と Sadloň 氏は付け加えます。 「そこを通り抜けるのに 30 秒かかりますが、すぐに消えてしまいます。」

「道路を正しく配置するには多くのスキルが必要です」と、同じくシニア地図デザイナーのヤクブ・ムラズ氏は言います。 「現実の道路は膨大な数のルールに従っています。時速 100 マイルのような全速力で走行しているとき、トラックは横転してはならず、カーブは一定の大きさでなければなりません。それはすべて非常に技術的なものです。」

ATSの世界以来道路を最初から正しく整備することが重要です。制作の最後に道路の位置を変更する必要があるということは、地形から標識に至るまで、道路に取り付けられているものやその周囲の向きを変更する必要があることを意味します。

エンジンができないことの 1 つは、兆候を生成することです。それらはすべて手作りです。 「名前、方向、盾、矢、すべて。もし標識を置くことができれば、ツールが自動的に魔法を実行してくれるでしょう。それは命の恩人になるでしょう」とムラーズ氏は笑いながら言います。 「実際には、ATS の標識のみに焦点を当てている外部の専門家がいます。これは非常に大規模で困難な作業であるためです。」

ATS の誕生の初期には、多くの誤った標識がありましたが、時代は変わりました。 2017 年に追加されたニューメキシコを作成して以来、彼らは、ゲーム内の GPS に頼るのではなく、標識に従って純粋にナビゲートすることを望むプレイヤー (多くの場合トラック運転手) のために世界をデザインしてきました。

ATS は常にトラック運転手の文化を第一に考えています。それは、トラック運転手にとって重要な場所の種類を特定することによって、世界に現れるもののすべての選択肢を定義します。

「最大の都市はどこですか?産業の点で最も興味深い都市はどこですか?」ムラーツ氏は言う。 「巨大な都市や美しい都市はあるかもしれませんが、そこには私たちが代表できる産業はありません。ブルドーザーを博物館まで運ぶつもりはない。世界は理にかなっていなければなりません。都市には、私たちが協力できる産業の背景が必要です。」

次のステップは、チームが主に Google マップとストリートビューでこれらの場所を徹底的に調査し、これらのトラック運転手に関連する場所への主要なルートを見つけ、それを 1:1 の縮尺で表現することです。これは、オレゴン州やワシントン州などの新しい都市が実際の場所にかなり近い形であることを意味します。

しかし、地図デザイン チームのメンバーで米国に行ったことがある人はほとんどいません。 「パトリックには何度かあったよ」とムラーツは言う。実際、彼は最近そこへ調査旅行に行きました。これは SCS ソフトウェアがますます行っていることです。

しかしムラーツは一度も行ったことがない。 「ご想像のとおり、中央ボヘミアのアメリカの文化や雰囲気を再現するのはかなり難しいので、物事を正しく行うには多大な努力が必要です。アメリカ人が第二の天性と考えているものは、私たちにとってまったく異質なものであり、私たちは彼らの精神性も少し経験する必要があります。」

Sadloň の ATS でのお気に入りの場所はシアトルです。 「遠近法を使って何をしたのか、シアトルの雰囲気をどのように作り出したのか、重要なジャンクションやトンネル、2階建てトンネル、そしてシアトルの雰囲気をどのように作り出したか。現実の生活と同じように見えます。それが私にとってこのゲームの最も美しい部分だ」

重要な場所は 1:1 で表示されますが、ATS の世界の残りの部分は 1:20 の縮尺で表示されるため、画面上の 1 マイルは現実では 20 マイルとなり、すべての道路やランドマークを含めるスペースはありません。 「重要なスポットを選ぶためにコミュニティに協力してもらうこともあります。80% 正確に見つけられるかもしれないからです。しかし、その場合、トラック運転手にとって非常に意味のあるものの 20% をスキップしてしまう可能性があります」とムラーツ氏は言います。

サドロニさんはシアトルのパシフィック・タワーを案内してくれた。これは高速道路の隣の丘の上にある、アマゾンがかつて本社を置いていた特徴的な 1930 年代の建物である。 「あの建物はその場所に特有のものです」とムラーツ氏は言う。 「私たちはモデルをリクエストし、それをマップに配置し、適切に感じられるようにどのくらいの大きさが必要かを把握する必要がありました。私たちは、トラック運転手たちが現実の生活の中で覚えている場所を表現しようとしているのです。」

しかし、アメリカの南北全域を舞台とするゲームであり、さらに多くのゲームを含めるという野望を抱いているため、ATS は決定的に制限的な問題に直面しています。そのエンジンは 1500 メートル以上の距離を引き寄せるようには設計されていません。

Jakub Mráz の ATS でのお気に入りの場所は、サンラファエルスウェルユタ州で。 「それは印象的な風景で、広大で、峠を車で通過すると展望ポイントに到着し、車で通った道路全体を見下ろすことができます。そうは見えないかもしれませんが、私たちが持っている規模とテクノロジーを駆使して作業することは、アーティストと 4 ~ 5 人の地図デザイナーにとっては信じられないほどの仕事でした。おそらく少し時間をかけすぎたかもしれませんが、マップの中で私の一番好きな部分です。」

これはほぼどこでも当てはまりますが、ニューメキシコ州の平原では、遠くの低い丘が見えるようにこの制限が 4000 メートルまで延長されています。 「そうでなければ、地平線は平らになってしまうでしょう」とムラーツ氏は言います。しかし、4000 メートル用に設計されていないエンジンが組み込まれているため、4000 メートルの距離はパフォーマンスに非常に負荷がかかります。そのため、一般に、ATS のマップ デザイナーはスケール感を実現するために賢くなる必要があります。

「私たちは自分が持っているものを使って作業する必要があるので、遠近法のトリックを使用します。峡谷がわずか 1000 メートルしか離れていない場合は、遠くに見えるようにトリックを使用します。テクスチャを暗くし、フォグを使用して、それが非常に近いことを隠します。」

トリックが使用される一般的な場所の 1 つは、動的にスケーラブルなモデルで表されるダウンタウンの高層ビルです。遠くから見ると、ダウンタウンが実際よりも遠くにあるという印象を与えるために、必要以上に小さく表示されます。そして、あなたがそれに近づくにつれて、ゲームはそれを微妙にスケールアップし、トラックの走行速度では気づくことは不可能ですが、それが確かにあなたの頭上にそびえ立つまでです。

「世界はあなたが思っているよりもはるかに小さいです」とムラーツ氏は言います。 「これは ATS にとって誇りに思うことです。なぜなら、私たちの以前のゲームの作り方では、ゲームを簡単に制作するには非常に厳しい道のりがあったからです。しかし、ATS、特にニューメキシコでは、人工回廊のないありのままの世界を再構築するために、エンジンの限界を押し広げ始めました。アメリカは広大なので、私たちは世界をできるだけ広く、大きくしようとしているのです。」

そして、このゲームは時間を表現する方法でその広がりを強調するように設計されています。世界が 1:20 のスケールで存在するのと同じように、時間も通常の 20 倍の速度で進みます。そうすることで、ドライバーはどのような移動中でも、赤い日の出と金色の夕日を簡単に体験することができます。

「ストックトンとストックトンの間を移動しているように感じるために、雰囲気や景色の変化を見る必要があります。サクラメント、またはサンフランシスコとラスベガスです」とムラーズ氏は言います。 「私たちは幻想を作り出していますが、時間と空間の両方のスケールが私たちを大いに助けてくれます。」

ATS の世界で重要なことのすべてが、明らかなランドマークを配置することだけではありません。ゲームの最初のエリア、つまりすべてのトラック運転手が必要とし使用するもの、つまりトラックの停車場と休憩所に大きな欠落がありました。 「『トラックストップ』という単純な言葉を見れば、それがトラック輸送文化の一部であるべきことがわかりますよね?」ムラーツ氏は言う。それで彼らはそれらを追加しました。

また、トラック運転手のプレイヤーだけでなく、休憩所のプレイを追加することで、カジュアル プレイヤーにとってもゲームをより良いものにしています。 ATS は、ドライバーが休憩するまでにどれだけの時間仕事をすることが許されるか、また燃料には限りがあるという現実の法律を表しているため、プレイヤーが休憩して燃料を補給できる場所をマップ全体に分散させることで、長距離運転のストレスを軽減するのに役立ちました。

私たちのインタビューには同席しているが、自分自身について「私は物静かな人間です」と語る上級地図デザイナーのサイモンにとって、ワシントンの US 20 はお気に入りの場所です。 「私は山と丘が好きです。私はその道が大好きです。」

そして今、私たちは現実にこれらの場所に行くことはできませんが、その壮大さを穏やかな方法で体験できることに感謝しています。アメリカ西部のひび割れたアスファルトと雄大な景色、休憩所と高層ビル、倉庫とウォーターフロントの精神に私たちを連れて行ってくれる ATS の能力は、すべて一般道路の高いタクシーから目撃される正常さと雄大さです。まさに今私が必要としているものです。 。