ペスト物語: イノセンスのネズミの大群はどのように作られたのか
彼らがとても良いペットになることを知っておいてください
ああ、ネズミだ。ネズミとネズミ。ネズミが嫌いな方は、この先は読まない方が良いでしょう。ペストの物語: イノセンスそれらは何千もあります。彼らはその陰惨な中世ショーのスターであり、あなたの周りに群がり、鳴き声を上げたり突進したりして、あなたのあらゆる動きに反応します。
そして、開発者 Asobo Studio のクリエイターに、作成すべきあらゆる種類の問題を提示しました。それらの細部はすべて、プログラマーとデザイナーが彼らを恐ろしいほど生きていると感じさせながら、それらを中心にゲームを構築するために苦労したときの、多くの実験と多くの間違った方向転換の結果です。結局のところ、黒死病の最中に凶悪な齧歯動物の群れを生き延びるゲームを作ろうとした人はこれまで誰もいなかったのです。メカニック読者の皆さん、メリークリスマス!
ペスト物語がネズミから始まったわけではありません。それはペストから始まりました。アソボは、黒死病が特徴的で独創的な設定になるという (正しい) 考えを持っていましたが、それに伴い最初の問題が生じました。それは、腺ペストをどのように表現し、それを楽しいものにするかということです。 「細菌と戦うのは実際には不可能です」とゲームディレクターのケビン・チョトーは私に言いました。
彼と彼のチームは、プレイヤーが直面できるある種の瘴気や霧を作り出すことについて考えましたが、ザラザラした現実感を求めていたゲームでは超自然的すぎると感じました。そこで、三人称視点のアクション ゲームでは細菌と同じくらいノミと戦うのが難しいため、彼らは腺ペストのかつてのスケープゴートであるネズミに目を向けました。
そして、彼らは 2 番目の問題、つまりゲームの制作全体を通じてチームに付きまとった問題を引き起こすことになります。 「国中に広がり、すべてを破壊するこの止められない力を手に入れたいなら、何トンものネズミ、この巨大なネズミの海が必要になることを意味しました」とショトー氏は回想する。 「ええ、突然数字が異常に高くなりました。」
では、プログラマーは何度もノーと言ったのでしょうか?
"時々!"リードゲームプレイプログラマーのCyril Doillon氏はこう語ります。
「あなたがノーと言ったかどうかはわかりませんが、非常に複雑になると言っていました」とショトー氏は言う。
Plague Tale では、最大 5000 匹のネズミが同時に走り回ることができます。この数字は開発初期に設定されましたが、PC 上で実行するには多大な最適化と慎重な設計が必要でした。
しかし、重要なことは、ネズミの大群が自然主義的に行動するということでした。大きな粒子のボールやアニメーション化されたテクスチャなどのグラフィカルなトリックを使って偽造することはできませんでした。各ネズミは AI によって管理され、プレイヤー キャラクターや敵の警備員を圧倒して食い荒らすために突進するか、光を避けるために突進するかにかかわらず、周囲の世界に反応できるように制御される個体である必要がありました。
「ネズミと遊びたければ、ネズミに弱点を追加する必要がありましたが、私たちにとってはそれが軽いものでした」とショトー氏は説明します。
したがって、『A Plague Tale』のデザインの中心となるのは、人間、ネズミ、光という 3 つの要素の関係によって形成される三角形です。あなたも人間の警備員もネズミから身を守るために明るい場所に留まります。しかし、警備員から身を守るために、あなたは暗闇の中に留まります。
この三角形は、セットピースのレベル デザインのほとんどを伝える重要な緊張感をゲームに提供しますが、Asobo のプログラマーにはさらに別の大きな要求が伴いました。通常、ゲーム内のライトは単なる視覚的なもので、シーンを美しく見せるために開発されたときにワールドに焼き付けられます。しかし、Thief のようなゲームを除けば、光がゲーム システムに大きな影響を与えることはほとんどありません。
しかし、『A Plague Tale』の光は、衛兵が持つランタンであれ、プレイヤーが持つ燃えている棒であれ、揺れる火鉢であれ、ダイナミックで中心的な役割を果たさなければなりませんでした。
(上のビデオでは、ネズミの状態が頭上の文字で示されています。たとえば、W は徘徊ネズミ、I は怠惰、E は食事、D は検出、R は光に反発することを示します。)
「出版社にとってさえ、それは恐ろしいことでした」とショトー氏は言う。 「すべての照明をオン/オフできるようにする必要がある場合、レベルを構築し、希望する雰囲気をどのように作成するかを彼らは私たちに尋ねました。すべてのレベル、すべての章を夜に設定する必要があるということでしょうか?私たちはこれらすべてのことに取り組み、同時にそれらに対する答えを見つけなければなりませんでした。」
そこで、レベル内にネズミの大群を捕らえることができたプロトタイプを作成した直後、チームは、ライトの周りを移動してネズミの大群がそれに反応するのを観察できる別のプロトタイプを作成しました。 「これは、すべてを壊すのではなく、受動的な行動が機能するかどうかを確認する良い方法でした」と Doillon 氏は言います。
次のプロトタイプでは、プレイヤーと警備員のキャラクターを追加して、再びすべてを壊さずにネズミに攻撃させる方法を見つけました。ここでの課題は、5,000 匹のネズミにレベル内での経路探索をさせることでしたが、これは AI からターゲットまでのルートを計算する通常の方法では不可能なタスクです。 Choteau 氏の言葉を借りれば、個々のラットの経路を計算すると「CPU が爆発してしまう」でしょう。
ドワイヨン氏の解決策は、その方法を逆にすることでした。人間の警備員であろうとプレイヤーであろうと、ネズミのターゲットから始まり、逆方向に作業が行われます。レベル内のすべてのポイントについて、ゲームは最も近いターゲットへのルートを計算します。次に、あたかもベルトコンベアに乗っているかのように、ネズミはその場所に向かう経路に沿って単純に誘導されます。 「それは迷路だ」とドワイヨンは言う。
ターゲットの位置が移動すると、ゲームはネズミのルートの新しい地図を計算し、ネズミが群がる方向を常に変更し、ネズミが非常に生き生きとして世界に反応しているように見せます。
(上のビデオは、ゲームが計算するグリッドを示しています。ラットは、ターゲットであるハムに到達するために最も近い矢印の方向を選択します。赤い矢印は、柱のような永続的なレベルの障害物の周りにラットを誘導します。)
この困難な問題が解決され、三角形が完成しました。次のタスクは、プログラマーとデザイナーのペアがゲームを作成する方法を見つけ出し、さまざまな設定を実験できる一連の部屋を作成することでした。 「オンまたはオフにしてネズミの反応を確認できるライトや、動くライトがあるかもしれません。または、ライトを持って巡回している警備員が、ライトを破壊した場合に彼らがどのように反応するかを確認することもあります」とショトー氏は言います。
これらの部屋は、レベル デザイナーが従うべき一連の黄金律である、『ペスト物語』のネズミ、人間、光に関する事柄の辞書を形成しました。これ警備員を攻撃するのに成功したネズミの数。彼らは旅行できるこれの距離それ時間の長さ。
この段階ではネズミは多くの調整を必要としましたが、警備員も同様に調整を行いました。最初にネズミから逃げる能力を与えられたとき、彼らはあまりにも速すぎました。 「もう警備員にネズミを投げることはできません」とショトー氏は言う。三角形が壊れてしまいました。
しかし、Asobo はプレイヤーにネズミを怖がっていることをはっきりと見てもらいたかったので、答えは警備員の走る速度を遅くすることではありませんでした。その代わりに、警備員が交代するのに長い時間を費やしました。 「これが私たちが見つけた最善の解決策です。彼らは逃げようとしますが、できません。」
ネズミたちは、信頼できる、そして明らかに複雑な方法で行動する必要もありました。しかし、Asobo が 5000 人全員にそうさせることは不可能です。最も近い 400 匹だけが個別の完全なアニメーションで走り回り、動きに追従する尻尾と、どこを見ているのかすぐにわかる輝く赤い目を持っています。 「彼らは非常に不自然で、普通のネズミではありません」とショトー氏は言う。 「暗闇の中で、動き回っているのが見えるのは、ほとんどそれだけです。」また、背中にはわずかに反射する光沢があるため、目を背けたときでも暗闇の中で見ることができます。
次のラットのグループは単一のアニメーションを共有しているため、動いているのを見ることができますが、個別に制御する必要はありません。次に、Doillon は最後のグループを「ジャガイモのみ」、つまり静的メッシュと表現します。ゲームは各グループの個体群を混合するので、奴隷化するげっ歯類の均一な集団のように見えます。
しかし、Asobo が最前列の 400 匹のネズミを最終ゲームの恐ろしい恐怖に訓練するのには時間がかかりました。テスターからの初期のフィードバックでは一貫して何かが間違っていると述べられていましたが、正確に何が間違っているのかについては一貫性がありませんでした。最終的に、チームは自分たちがあまりにも受動的で、選手の存在に十分に反応していないことに気づきました。
「私たちは、プレイヤーに攻撃的で、プレイヤーを怖がらせ、脅迫し、信号を渡ったら死ぬと言ってほしかったのです」とショトー氏は言います。彼らに与えられた最後の行動の 1 つは、最も影響力のある行動の 1 つでした。それは、明るいエリアの端にいる個々のラットが、光の中に突撃してから小走りで戻るというものでした。これにより、ネズミに優しいダークと人間に優しいダークの境界線がより荒く曖昧になり、プレイヤーの安全性が低下しました。
また、ラットには、後ろ足で立ち上がり、一瞬近くにいる人間の方を向くという行動も与えられた。暗闇の中で目を輝かせることで、プレイヤーへの意識を強調しますが、大群の AI の動作を通じてさらに大きな力が得られます。集団全体に広がる波の中でネズミがプレイヤーを意識するようになるのがわかります。
「情報が広まるのを見るのはとても楽しいです」と Choteau 氏は言います。 「ネズミがプレイヤーを見ると、その情報が近くのネズミに伝わり、さらにネズミがその情報を広めます。」
これは信じられないほど効果的で、デザイナーやアーティストからではなく、5000 匹のラットを可能な限り効率的にモデル化するための Doillon の技術ソリューションから生まれました。 「シリルが何をしていたのかを見るだけで、多くのことを発見しました」とショトーは続けます。
「そのアイデアは、独立した行動からできる限りすべてを取り除き、それらを大群の脳に置くことでした」とドワイヨンは説明します。 「たとえ個人の行動が小さくても、多くの情報を共有しています。」
「これが彼が主役である理由だ」とショトーは言う。 「彼は誰よりもネズミの設計者です。なぜなら、彼はこうした行動に立ち向かったからです。それは彼の発見と、それをゲーム用にどのように変換できるかについて話し合うことでした。」
実際、ゲームは情報の拡散速度が速すぎてデバッグ モード以外では認識できないため、ドワイヨン氏は情報が見えるように速度を落とす必要がありました。しかし、これは、『ペスト物語』のネズミが、プログラマーとデザイナーが本当に難しい問題を解決するために互いに言い合いをした結果であることを示す完璧な例です。
「私たちは発見や技術的な進歩に注意を払い、それらをゲームにとって良いものに変える必要がありました」と Choteau 氏は言います。 「最終的に何が得られるか分からなかったので怖かったですが、本格的な研究開発を行う機会でもあったのでとてもクールでした。」