ジェシー・ジェイコブスは有名ですが、聞いたことがないかもしれません。それは、彼がゲーム開発者ではなく、複雑でカラフルなアート スタイルで知られる受賞歴のある漫画家だからです。目を眩ませたいなら、彼の漫画を読んでみてください。奇妙な生き物でいっぱいの密林を探索する 2 人の新婚夫婦についての『サファリ ハネムーン』を読んでください。または、洗濯機の中に隠された新しい次元への入り口を発見する問題を抱えたティーンエイジャーについての『クロール スペース』を読んでください。ジェイコブスのページは本当に充実していますもの、ラヴクラフトが作品の中で描写した不可能な幾何学空間の、牙を取り除いた、よりかわいらしいバージョンのようなものです。
しかし現在、ジェシー・ジェイコブスは、サイケデリックでハードなプラットフォーマーと呼ばれるゲームに取り組んでいます。スピン。
ゲームを作るのは大変です。なぜ漫画家が(あるいはそもそも誰でも)ゲームを作りたいのか分かりません。そこで私は彼に尋ねました。彼は親切にも私の質問に答えてくれただけでなく、ゲームの舞台裏の特別なアートワークも提供してくれました。
あなたは漫画家になるはずです、ジェシー!結局どのようにしてゲームを作ることになったのでしょうか?
Queen Bee の創設者である Steve と Kathleen のことは何年も前から知っていました。私たちはカナダ東海岸の同じ小さな場所で育ちました。その地域の多くの若者と同じように、私たちは皆、自分たちのことをし、自分たちの道を進むために去りました。私は漫画やイラスト、美術に興味を持ち、ゲーム会社を設立しました。数年後、彼らはどこからともなく私に連絡を取り、コラボレーションの話を持ちかけました。ゲームを作るという発想は考えたこともなかったのですが、素晴らしい機会だと思いました。私は新しいこと、芸術を作るための新しいアプローチを試すのが好きです。
漫画描きからゲームへの転向は大変でしたか?良いイラストと良いアート資産の間には大きな違いがあることはわかっています。 「きれい」と「使える」の微妙なバランス。
私はアニメーションの仕事をしていたので、レイヤリングや技術的な側面を理解するのに非常に役立ちました。
ああ、アニメーションで働いていたんですね!よくわかりませんでしたが、今ではすべてが明らかです。このようなシーケンスを見て、私はいつも不思議に思いました。
では、あなたが直面した最大の課題は何でしたか?
チームで働く。私たちのチームは非常に小さく、私、プログラマー 2 名、ミュージシャン 1 名です。アート、アニメーション、レベルデザインはすべて私が作成しました。私はクリエイティブな選択についてはかなりコントロールできます。私は、すべての決定権が私自身にある漫画の一人での作業に慣れてきました。そして、グループ内で創造的な方法で作業することを実際に適応して学ばなければなりませんでした。つまり、プログラマーがアートに情報を伝えたり、その逆を可能にしたりすることができました。
ものづくりに臨みましたスピン非常に自然な方法で、ゆっくりと実験を始めて、共同作業に使用できる言語を開発しました。批判を表明し、受け取るための健全で建設的な方法を開発するまでには時間がかかりましたが、ゲームの制作は非常に長く奥深いプロセスであるため、誰もが些細な口論だけで終わる時点が来ます。信頼は開発の大きな部分を占めます。そして、私たちは互いに殺し合うことなく、悪い部分を乗り越えました。
作家として、これは非常に興味深いことです。私の仕事に必要な信頼の種類は、あなたが必要とする信頼とはまったく異なるものに感じられます。漫画を書いているとき、自分の台本をアート チームに渡し、完成品をほとんどコントロールせずに、一歩下がって彼らがそれをどのように再解釈するかを確認するのが怖かったことがあります...
あんな風に漫画を扱うなんて想像もできませんでした。私にとって、絵は文章に情報を与えます。私の物語は私の芸術的能力に大きな影響を受けています。たとえば、馬の絵を描くというスクリプトを受け取ったら、私はめちゃくちゃになるでしょう。
なるほど、だからレベルデザインも担当されているんですか?あなたのアプローチが気になります!あなたの漫画のページはいつもとても整然としていますが、それでも細部がぎっしりと詰め込まれています。そのバランスをビデオゲームにどのように反映させますか?ジェシー・ジェイコブスのイラストでありながら、プレイできるレベルのものを作成するにはどうすればよいでしょうか?
そのバランスを維持しようと努めました。最終的には、レベルは自然かつ直感的な方法で流れる必要があり、これはコミック デザインに非常に似ています。
漫画のページでは、何を伝えなければならないかがわかっているので、それが読者に明確であれば、その制約にとらわれずに楽しむことができます。私はこのようにレベルを設計しました。まず、プラットフォームとレイアウトを作成し、流れがあることを確認します。後は、物事の美的側面を楽しむだけです。最初の頃は、後退することが多かったです。やりすぎて、混乱した雰囲気になってしまいます。忙しすぎます。それは私が何年も前に漫画で学ばなければならなかったものです。時には少ない方が良いこともあります。空きスペースとのバランスをとることで、詰め込まれた非常に詳細な領域に呼吸を与えます。
すべてをピクセル アートで直接行っているのでしょうか、それとも計画/スケッチの段階で従来の媒体も役割を果たしているのでしょうか?
タスクにもよりますが、キャラクターを作成するときは、最初にスケッチを描くことが多いです。最高のアイデアはスケッチブックから浮かんでくるような気がします。また、実際にスプライトを作成する前に、チームに見せるための図面を用意しておくとよいでしょう。私が考慮していなかった問題についてフィードバックを得る。
さらに、コンピューター画面から離れて、現実のものを作るのはとても良いことです。 『Spinch』の制作ほど、スクリーンの前で多くの時間を費やしたことはありませんでした。
私の人生はすべてスクリーンです。
それは素晴らしい新しい世界です。
私はあなたの漫画を読んでいるので、上のスプライトを見ればすぐにあなたのアート スタイルがわかります。しかし、漫画を読まない人はどうでしょうか? Spinch はゲームやコミックのどちらのメディアから注目を集めていますか?ほとんど同じことをやっているにもかかわらず、漫画とゲームは別のバブルであるという印象をよく受けます...
私も同感です、漫画とゲームは別のバブルです。このプロジェクトを始めたとき、大規模なクロスオーバーがあり、私のコミックが好きな人はみんな Spinch に興味を持つだろうと思っていました...しかし Spinch は主にゲームプレスからの注目を集めています。私の漫画ファンの多くはとても興奮していますが、もっと漫画に集中すればよかったなど、少しがっかりした人たちからも聞きました。私は漫画を作るのが大好きですが、自分の創作活動を漫画だけに限定することは考えられませんでした。
君の気持ち、分かるよ。ということでゲームサイトで漫画のことを書いています。
インタビューはわかりやすくするために若干編集されています。 Spinch は Queen Bee games によって開発され、Akupara Games によってパブリッシュされており、リリース日はまだありませんが、その内容を見ることができます。スチームページ憧れとともに。