戦略ゲームには、「エイリアンの場合はどうすればよいのか」、「ロボットの場合」、または「エイリアンロボットの場合はどうなりますか?」よりも創造的な前提を伴うことはめったにありません。代わりに、より想像力豊かなフェアのためにギャップを残します。たとえば、Rage Gamesの2001年のリリース、1988年の海軍/空中行動戦略ハイブリッドキャリアコマンドに触発されたRage Gamesの2001年のリリースを考えてみましょう。
敵対的な海域の環境の中心的な前提は本質的にこれです:占領運動が勝った場合はどうなりますか?
2032年の悲惨なほど近い将来に設定され、すぐに「近い将来」のディストピアを拒否して、正反対の正反対を支持します。世界の人々は、「古い警備員」を転覆するために立ち上がった - 世界を長い間抑えて退屈していた貪欲で巨大な銀行家、暖かい人たち - そして、ナノテクノロジーの驚異を介して、普遍的に繁栄したグローバルな社会、自由を確立した貧困、病気、戦争の。ナレーターのトム・ベイカーが言うように、それは「世界が正気である」ということです。彼らがこの革命を行った年は? 2012年。年表のファンは、このすべてについて不気味なことにすでに気づいているかもしれません。
もちろん、ゲームはカバルとして知られる古い警備員が再び現れ、疑いを持たない世界でミサイルを発射し、担当することを要求するときに適切に始まります。世界は全体として戦争を忘れているので、それを覚えている少数の人は、ユニークなキャリアを復活させて、カバルが隠している島の鎖に侵入し、集団の顔を突き出し、世界を平和と調和に戻します。
もちろん、それはあなたが入ってくる場所です。具体化されていないパイロット/司令官として、あなたの本質は「ソウルチップ」で死に巻き込まれ、現在は車両の製造業者とも兼ねているキャリアに差し込まれています。小型車両の艦隊を構築し、指示してリソースを集め、敵を創造的に換気します。他の死んだ兵士の性格とスキルに染み込んだ追加のソウルチップは、あらゆる車両に独立性を与えることができます。
このように、敵対的な水はその設定を使用して、その中心的なゲームプレイの仕掛けを正当化しましたが、それ以上に達成しました。それは意味のある利害関係を確立し、ほとんど驚くべき先見の明で現実世界の概念を活用しました。まれに、戦略ゲームは「あなたが勝ちたいので誰もが倒す」よりも説得力のある動機を持っているということですが、ここでは敵が何であるかを正確に明らかにしています。彼らは無意味に世界を爆破すると脅しているだけでなく、何かです遠いもっと陰湿な。
彼らは、世界がどれほど幸せで、生産的で公平であるかを見ているグループです。彼らは自分自身以外のすべての人にとって絶対に悪いことが疑いなく証明されており、彼らはまだ自分自身を権力に戻すことを決意しています。資格があると感じます。彼らは人間の社会的勢力であり、彼らの邪悪な存在の脅威ではなく、世界が彼らの不在で何になったかによって証明されています。それは非常に効果的です。設定がどれほど現実的であるかについてあなたが好きなすべてを主張しますが、敵対的な海のタイムラインでは、これらの人々が悪であり、止められなければならないことは疑いの余地がありません。
このゲームは、非常に経済的なストーリーテリングでこれらすべてを達成します。私たちはそれを保護するために戦っているので、私たちは世界の多くを実際に見ることはありません。エッフェルの塔やグレートピラミッドを見せたり、最後のエボラワクチンで上下にジャンプしながら、悪役に最初のフォリオで葉巻を照らす必要はありません。代わりに、私たちのユートピアの最初の垣間見ることは、私たちの指揮官であるウォーカーと教会が戦争について激しく思い出させ、これまでの最後の戦争 - そして、彼らがそれをすることを誓っていても、誰かを殺すことの意味についての恐怖と自己嫌悪に話しかけますまた。彼らは私たちの司令官であるだけでなく、世界とのつながりです - ゲームの主要人間であり、他の人がソウルチップであるように見ています。名前のない、文字通り能力を持っているプレイヤーは、主人公ではありません。
カバルが私たちがかつて私たちがあった低動物の獣である場合、ウォーカーと教会は彼らを超えて成長することを望んでおり、彼らの再出現の挑戦は軍隊だけではありません。それは彼ら自身の欠陥の個人的な、暗い反映です。リンクしなければ、私は悔い改めますゲームの決定的な瞬間。これらのキャラクターを通して、ゲームは「集まりと戦い」の基本的な形を超えて上昇します。ウォーレン・エリス以外の礼儀の控えめな特徴は、戦いをスタークラフトの不可欠なゴロゴロ(彼らがいますが面白い)や完全な戦争の表面的な文化的タッチストーンよりも個人的かつ重要なものにします。
最後に、そしてすべてのことを大いに...まあ、自分自身を吹き飛ばすのは楽しいです。私は私が望むよりもカバルの方が多いと思います。これがほとんどの戦略ゲームについてのことだからです:あなたはしませんする何でも。
私が物事を研究したり、問題を解決するのにうんざりしている仕事にはポイントがあります。それは、私がいくつかのファイリングや洗い流しで休憩を取りたいときです。私の手を汚すために。そして、それに直面しましょう、戦略ゲームは本質的に仕事です。しばらくして、彼らは遠くに繰り返します。そして、あなたは彼らが何であるかを見失います。敵対的な海はそれを理解していました。いくつかの車両を運転するのに十分なソウルチップしか持っていないので、どこにでも立ち往生することをお勧めします。武器や機器に対するゲームのミックスアンドマッチ態度と相まって(あらゆる武器を戦闘車両に取り付けることができ、機器、シャーシ、パイロットの独自の組み合わせを見つけることは、効率性と同じくらい楽しいです。フラメトーはそれをしていますか?
あなたのラッキーと一緒に争いに充電することは、今日のほとんどのゲームで非常に無視されている方法であなたを彼らとつなげます。その個人的な関係はしばしば欠落しています。今ではすべてのユニットを統計の袋に変えて、個別化を促進するために退屈に拾うことです。多くの場合、これには逆の効果があります。ユニットはマイクロ管理の原因になり、各戦いは不必要に複雑になり、無関心とresを誘発します。
敵対的な海にはそのどれもありません。各兵士には個性と好みの車両と武器があり、決定的には彼らはあなたの隣にあります、目撃を報告し、背中を覆って、お互いをcompめ、誓い、narります。彼らがそうしない限り、あなたは何も見ません、そしてあなたはすぐに彼らが誰であるかを学びます。パットンはすべて砲兵についてです。ボーデンはオールラウンドの人ですが、彼女のホバークラフトが大好きです。シンクレアは責任ですが、彼をレーザーで砲塔に貼り付け、敵の航空機はあなたの財源のための便利なリソースの配達になります。
戦略ガイドにさまざまな役割でそれらを使用しているので、私は部隊についてもっと明らかにすることをためらっています。それがガイドが間違っているからか、それともコロレフがかつて輝かしいロケット弾幕で急降下したので、私はわかりませんそれ以来、私の首と私は彼女をパイロットとして過大評価しました。あなたはそれが無限に繰り返されるのを聞くが、彼らの声のフィードバックは役に立ち、車両を失うことはリソースに費用がかかりますが、「死んだ」軍隊はすぐに別のソウルチップに積み込むことができ、欲求不満と抵抗を減らして有用なキャラクターを危険にさらすことができます。どれでもギザギザのアライアンスベテランは認識します。
ゲームで奇妙に一般的であるように、最初の行為の終わりは敵の基地がバイオニックに咲くのを見ています...もの、エイリアンの侵略の物語に突然急いでキックします。珍しいことに、このねじれは機能し、テーマに賭けを引き起こし、悪役との関係を築きます。ミッションの多様性を増やすことにより、体系的なレベルでも機能します。いくつかのミッションはスカウティングと調査に続いて大規模な暴行を遅らせるのに役立ちますが、あなたが最前線を保持し、前進するという絶え間ない圧力で苦労して、物流と戦闘を選択するという絶え間ない圧力で苦労している際にゲームは最高の状態にありますそして、コマンドーはあなたの軍隊に委ねるために襲撃し、どれだけ自分でやるべきか。
敵対的な水はあなたを退屈させません。グラフィックは現在LO-FIであり、環境は繰り返されますが、その多様なおもちゃやプレイスタイルは、あなたができることが常にあることを意味します。身代金がその防御を処理し、少しダウンタイムを取り、手動でリソースをフーバーします。レーダータワーを爆破するために敵のラインの後ろにこっそり。敵の島全体を体系的に抹消するか、あなたが低く飛んで目的を空輸している間、あなたの部隊を主要な基地に群がりさせます。
想像力豊かなプロットと社会政治的なテーマの戦略ゲームの中でユニークですが、これを達成するために何も犠牲にしておらず、ゲームデザインの非常にプレイ可能で犯罪的に見落とされている例のままです。