Gearbox On Remastering Homeworld, Mods & Multiplayer

ホームワールド、MOD、マルチプレイヤーのリマスターに関する Gearbox

「これがうまくいけば、フォローアップが行われる可能性が高くなります。」

Gearbox による、信じられないほど愛されているスペース RTS の今後のリマスター用の初期コードを入手する直前にホームワールド(バカみたいに大きくてバカみたいに可愛いスクリーンショットとビデオをいくつか作りました)昨日)、私はスタジオのチーフクリエイティブオフィサーであるブライアン・マーテルと、コミュニティマネージャーのクリス・フェイラーとRelicのゲームの新バージョンについて話をしました。なぜ独自の空間 RTS を作らずにこれを行うのでしょうか?ホームワールド 1 とホームワールド 2のマルチプレイヤーは機能するでしょうか?過去と将来の MOD サポートについてはどうですか?そして、彼らはホームワールドのような尊敬されるものを馬小屋に持つことが、Gearbox の... 不安定な評判を助けるだろうと感じたのでしょうか?

RPS: どうして突然リマスタリングマニアが増えたのですか[最近ではGrim FandangoやThe Indigo Prophecyもあった]?水の中に何かありますか?

ブライアン・マーテル: おそらく、その両方をうまく組み合わせたものだと思います。私たちにとって、ホームワールドは人々が長い間プレイしていなかったものであり、デジタル バージョンもなかったので、それを復活させることは非常に理にかなっていました。 THQ の破産の機会とすべてを考慮すると、それはある程度理にかなっています。その点で、私たちにとってそれはもう少し高貴なものでした。私たちはそれがそこにあることを確認したかったのです。こういう波が来るという認識はなかったと思います。でも、それはちょっといいことですよね?ある意味、これをゲーム制作の芸術形式として考えると、テクノロジーが衰退し、新たなひどいものに圧倒されるにつれて、これらのものはそこに残されたままであり、残り物であるべきだと考えるのは少し臭いです。ですから、私は、この問題の一部、場合によっては子供時代のゲームを新しいバージョンで軽減できることに、ちょっと興奮しています。

RPS: 宇宙戦略ゲームが好きなら、なぜ自分で宇宙戦略ゲームを作らずにこれをやるのでしょうか?

ブライアン・マーテル: もちろんです。スペースオペラに関して、私たちにもできそうなアイデアがたくさんあります。私たちにとって、ホームワールドは業界の中で特別な位置を占めていると思います。そのため、私たちはそれが灰の中から立ち上がるのを手助けしたいと考えていました。それもただのセクシーな宇宙船だと思います。これらは過去 20 年間で最高のデザインの一部だと思います。特にコンセプトを検討すると、彼らの意図が何であったかがわかるとき、彼らは驚異的な仕事をしてくれました。そこから実際のゲーム内容を彼らの意図したものに近づけることができたのは、本当に良かったです。

ゲーム開発者として、私たちは常にテクノロジーの限界と向き合っています。私たちはある時点までしか夢を実現できません。これは、オリジナルのクリエイター全員と私たちが関わっているため、物事を自由にする一種の方法です。彼らにとって、これは自分たちのビジョンでこの作品に命を吹き込むための方法でした。彼らが意図した通りに。背景や船のモデル、やり直すことができたすべてのオーディオを見ると、これらすべてが刷新され、常に意図されていたレベルにまで到達することができました。

たとえば、ポール・ラスキンは古い DAT テープをすべて持っていたため、すべてのオーディオをリマスタリングしました。オリジナルのゲームはすべて CD に収録されていたため、オーディオもビデオも圧縮されており、当時から見てもひどいものでした。録音された高品質レベルでそれらを体験できる人は誰もいません。彼らは、本物の楽器をわざわざ入手して、まるでミニ交響楽団のような音楽を録音し、それを超圧縮して CD からストリーミングする必要がありました。それはひどい。僕らはそれを本当に自由に動かして、意図したとおりに素晴らしいものにすることができたので、今はちょっとうれしいです。

Chris Faylor: 最も素晴らしいことの 1 つは、ホームワールドの資産を取得したとき、すべてを手に入れたときだと思います。納品物の一部には、元の Relic Entertainment クルーからの事後調査であるすべての内部文書が含まれていました。彼らは「ああ、テクノロジーでこれができたらいいのに、これがあればいいのに」と話していたので、当初から彼らが当時やりたかったことのリストを作ることができましたが、ただ技術がなかっただけです。そして、彼らとの会話の中で、私たちはそれを理解することができました。

RPS:あなたがジョージ・ルーカスになるセリフはありますか?

ブライアン・マーテル: (笑)。それがコツだと思いますし、私たち全員がこれをやってはいけないことの一例として考えていると思います。エピソード 1 から 3 は金銭面では大成功を収めましたが、シリーズとしては複雑な印象がありました。それは、ジョージ・ルーカスのような人があまりにも強力になりすぎて、人々の意見を聞く必要がないと感じたケースなのかどうかはわかりません...最近、スター・ウォーズ・フランチャイズの製作に関する本当に素晴らしい本がいくつかあります。本当に優れた人々に囲まれていたので、彼は実際に映画を作る上でより良い仕事をしました。ですから、当然そのようなことは避けたかったのです。アートディレクター兼リードアーティストであるロブ・カニンガムとアーロン・カンベイツと話をすることができたとき、そこが出発点でした。これらのゲームは視覚的に素晴らしいものであり、私たちの心の目はそれらを非常に高い水準に引き上げました。それで、戻ってそれらを見ると、それらがいかに不格好であるかがわかります。そこで、彼らと話しているときに私たちがしたことの一つは、彼らにジョージ・ルーカスを描いているわけではないこと、スペシャル・エディション・バージョンの場合であっても、過度に光沢のあるものやプラスチック製のものなどを作っているわけではないことを彼らに安心させることでした。スターウォーズの。実際、私たちは彼らの意図どおりにビジョンを実現していました。これは、彼らをある意味で本当にチームに統合していることを確認し、彼らが常に得ることができた種類のフィードバックを確実に提供できることを確認するために使用することが非常に重要でした。

そして、シネマティックスなどはアーロンのような人が個人的に担当しており、これほど高い解像度で表現できるのは、彼がオリジナルのスケッチをすべて持っており、非常に優れた画家であるためです。特にその後の数年間でさえ、彼らはさらに良くなりました。当時も素晴らしかったですが、15 年以上経って改良されました。そして、彼らは支援できるチームに囲まれています。だからこそ背景が素晴らしく素晴らしいのです。これはこういうことなので、彼らが満足していることを確認するのであれば、なぜ彼らの意見を活用しないのでしょうか?

Chris Faylor: 他にもいくつかメモがあります。私たちは、歴史のために、古典が可能な限り手つかずのまま、何があってもそこに存在することを確認する必要がありました。手つかずのクラシック、私たちが行った唯一の変更は、最新のオペレーティング システムで実行できるようにすることです。

私たちはホームワールドのオリジナルの作成者ではありませんでした。私たちはこの作品の大ファンですが、その伝統と Relic Entertainment のスタッフの意図を尊重したいと思いました。重要であると私が考えられる唯一の変更は、ホームワールド 2 で母船の声であるハイジが、最初に録音したときにホームワールド 1 の役割を再演させようとしたことです。当時のハイジは妊娠中で、その影響で声帯の一部が変化しており、彼女の声は自分とは似ていませんでした。そのため、彼らはホームワールド 2 でその役を再キャストする必要がありましたが、その日のうちに。それを見たとき、ハイジをスタジオに戻して、ホームワールド 2 リマスター用の母船のセリフをすべて録音してもらう機会があることに気付きました。そうすれば、両方のゲームで同じ声が得られます。

ブライアン・マーテル: ビジュアルが改善されていることと、ところどころに修正が必要なゲームプレイの癖を除いて、すべてが本当に同じゲームです。Relic がゲームで何もすることをやめたため、低迷していました。その後の数年間。より美しく素晴らしい点を除けば、どう見ても同じゲームです。

Chris Faylor: フォーラムのコメントを読むのは本当に興味深いです。なぜなら、Homeworld 1 と 2 の当時は Steam がなかったからです。アップデートを入手する方法は、誰かのサイト、ダウンロード サイトにアクセスし、アップデートをダウンロードすることでした。そのため、一部のプレイヤーが気づいていなかったゲームの後のパッチで修正されたバグがいくつかありました。 「これを修正してほしい」というコメントを読んでいると、誰かが現れて「実際、あれはパッチ番号で対処されています」と言うのは本当に楽しかったです。

RPS: フィドルをいじらないと決めていたにもかかわらず、フィドルをいじりたいという誘惑はありましたか?

ブライアン・マーテル: もちろんですが、何かをする承認が得られたら、最初のメンバーのところに戻って、何をすべきかを尋ねます。しかし、頭の上では何も思いつきませんでした。ほとんどの人がこのアイデアを前進させることに非常に熱心だったと思います。

Chris Faylor: 根本的な技術上の最大の変更は、Homeworld 1 を Homeworld 2 エンジンに組み込んだ結果として生じています。

ブライアン・マーテル: それは私たちが将来何をしようとしているのかを考える上で、私たちにとって重要なことでした。私たちにとって、コミュニティを分裂させるような 2 つの別々のゲームを用意したくないことは明らかでした。ホームワールド 1 のシングルプレイヤー側、すべてがホームワールド 2 エンジンに組み込まれました。その理由は、エンジンがさらに更新され、より強力になり、はるか昔からのレンダリング機能が大幅に向上していたからです。シェーダ テクノロジ、さまざまなシャドウイング、そして現在ではすべてが非常に一般的になっているこれらすべてのさまざまなことについて、ちょうど理解し始めたばかりでした。確実に 1 つのエンジンに統合するには、これを行う必要があるように思えました。

私たちが前進して、MOD のサポートや DLC のようなことを検討する中で、もしそのような機会があれば、素晴らしい基盤があることを確認したいと思いました。そしてもちろん、戻って同じようにプレイできること、そしてホームワールド 1 の癖や違いが依然として発生していることを確認する必要があります。そしてそれからマルチプレイヤーがありましたが、そこで何をするつもりでしたか?それを統合することで、両方のゲームのすべての勢力とすべてのマップを互いに対戦できるようになり、それもまた楽しいものです。

RPS: これはあなたのゲームではなく、Relic のゲームであることを明らかにしましたが、おそらく、これに Gearbox の名前が関連付けられても問題はないと思いますか? RPS でこのスタジオについて言及する際には、Duke Nukem Forever と Colonial Marines の話題が欠かせません。ホームワールドと同じくらい尊敬されているものは、確かに多くの善意をもたらします...

ブライアン・マーテル: おっしゃる通りだと思います。それは本当だと思います。私たちがこれをやっている理由を人々が本当に理解して、私たちがそれをしようとした理由を理解してくれることを願っています。そして、もし彼らが私たちについて気分が良くなり、何らかの形で動揺した場合、私たち全員が目標を達成するために一生懸命努力していることに気づいてくれるでしょう。私たちが作ることができる最高のゲームでは、つまずいても、ボーダーランズのように大成功を収めても、同じようなことが起こります。私たちは皆、最善を尽くします。

Chris Faylor: Gearbox での私たちの目標は世界を楽しませることであり、Homeworld の機会が到来したのを見たとき、世界に欠けているものがあることに気づきました。繰り返しになりますが、オリジナルの CD 以外には、Homeworld または Homeworld 2 を合法的に入手する方法はありませんでした。 DLL ファイルやコマンド ラインが欠落しているため、最新のオペレーティング システムで実行することさえ困難でした。私たちにとって、私たちはこれらのゲーム。何よりも私たちは、人々にこれらのゲームを確実に体験してもらいたいと考えています。

RPS: マルチプレイヤー用にホームワールド 1 と 2 のユニットを組み合わせてバランスを取るのはどのくらい難しかったですか?そこで何か重要な変更が必要でしたか?

Chris Faylor: 2 月 25 日にリリースされますが、それに伴うマルチプレイヤーはベータ版と呼ばれています。その理由の 1 つは、ゲームのバランスを取るためにここでできる限り多くのテストを行った結果、開発全体で行ったよりも多くの試合が世界中のプレイヤーによって初日に行われることが分かっているためです。私たちはほぼ毎日、何百ものゲームをプレイしてきましたが、静的には、これまで見えなかったいくつかのことを言えるようになるでしょう。これはコミュニティによって生き生きとしているゲームです。ホームワールドは、どのゲームについて話しているのかにもよりますが、モッダーや熱心なファンによって 10 年、15 年にわたり存続させられました。

RPS: そのコミュニティがどれほど大きいか、よくわかっていますか?オフから一定数の売上が確実に得られるため、どの程度のことが起こっているのでしょうか?

GM: はい、明らかに、私たちはビジネスです。私たちは単なる心の優しさからこれを行っているわけではありません。正確な数字はわかりませんが、明らかにゲームの成績が良ければ、フォローアップに取り組む機会も増えるでしょう。ブランドをどのように伸ばし、拡大するかを考える可能性が高くなります。コミュニティのおかげでそれを考えることができたと思います。利益を得るには適切な販売数を主張する必要があったのは明らかです。そうすれば、そこから前進することができます。

Chris Faylor: 本当に良かったのは、すべてのソース コードとすべてを納品したときに、一部のツールがコンパイルできなかったことです。ホームワールド リマスターの開発の一環として、私たちは MOD メーカーと協力して、基盤となるシステムの一部を理解し、彼らがこのエンジンと MOD に何を求めているのかを理解できるように取り組んできました。実際、これは非常に有益で、プロジェクトの請負業者として採用される人もいます。特にある人は、マルチプレイヤー モードに関する素晴らしいアイデアを持っていて、それを見てみたいと考えていました。実際に私たちは彼にそれらをデザインしてもらいました。これらはマルチプレイヤー ベータ版の一部です。

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RPS: 彼は今とても幸せな人でしょう。

ブライアン・マーテル: ああ、間違いない。

Chris Faylor: マルチプレイヤーがベータ版である理由の 1 つは、このゲームがコミュニティによって生き生きとしているゲームだからです。私たちはファンと一緒にホームワールドの旅を描きたいと思っています。なぜなら、ファンこそがホームワールドをプレイし、それを生かし続け、そしてこれからも生かし続ける人たちだからです。もう 1 つの理由は、ホームワールド 1 と 2 が発売されたときに、Gamespy を利用していたことです。

RPS: おっと。

Chris Faylor: それで、ネットコードを置き換える必要があることがわかりました。そこで私たちは、Steamworks の側面をそれに組み込むことに取り組んできました。私たちはできる限り多くの作業を行ってきましたが、研究室でうまくいったからといって、それを世に出してみると、まったく別物になることもわかっています。これはコミュニティによって形成される生きたものであることを皆さんに理解してもらいたいと考えています。

RPS: これらの人々の中には、かなりの心理的変化が生じるでしょう。彼らは固定され、変わらないことに慣れてきましたが、これからは変化し続けるでしょう。

Chris Faylor: ホームワールド 1 と 2 の MOD に何年も取り組んでいる人たちがいます...

RPS: 残酷なことに、これから完全に互換性をなくすつもりですよね? (笑)

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Chris Faylor: [笑い] 私たちは実際に彼らの多くと協力して、彼らが望むフックがまだそこにあることを確認してきました。 Complex MOD 担当者は、レガシー Homeworld 2 用の最後のバージョンをリリースし、同じゲームプレイ メカニクスが多く含まれる Rebirth と呼ばれる Remastered 用の新しい MOD に移行していると思います。だから私たちは彼らにできる限りのことをしたいと思っています。

RPS: 新しいバージョンでの Star Wars と Battlestar MOD を待っている人はたくさんいると思います...

ブライアン・マーテル: 私たちの法務部門は、耳に「ララララ」と指を突っ込むようなものですが、本当にエキサイティングなものになると確信しています。 【神秘的な口調を採用】。それはクールだと思いませんか?

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

ホームワールド リマスター コレクションは2月25日に発売されます。