私はそれをもっぱら「ママ船」と呼びたくなったので、幸運だと思ってください
宇宙旅行RTS ホームワールド 3良いSFです。プラズマで焼け焦げたモノリシック構造。流麗な宇宙船。エイリアンの日の出。また、この作品は優れた SF でもあります。なぜなら、登場人物たちが、不可解だがクールな響きの宇宙科学の数々を通じて会話するからです。また、ニヤニヤ笑いながら科学者に「おや、教授。」などと言うようなことは一切ありません。もう一度言ってみませんか…でも英語で!」基本的に、あなたのウィッシュリストの場合、ホームワールド 3トーンと雰囲気がトップなので、安心してください。 Blackbird が 8 年ぶりの正式なホームワールドの制作を軽視しているとは決して感じませんでした。
ホームワールド 3 も、総合的に見て、良い時期です。 「バランスが取れている」と言うのは、コントロールを快適に操作できるようになるまでに 13 のミッション キャンペーンの約 3 分の 2 かかったが、その頃には他のより根本的な問題が発生し始めているからです。ユニットの使い捨て性とクリックマニアは、最終的にはこれらの素晴らしい艦艇にふさわしい戦略的な戦略を引き継ぎます。また、「通常」キャンペーンはほとんどが美化されたチュートリアルであるため、一部のストーリービートはそれほどヒットしませんでした。 (小惑星が私の総健康状態の約 3% を奪う中、「母船はこれ以上の攻撃を受けるわけにはいかない!」と号令が叫ぶ。)
しかし、これらすべてを通して、ホームワールド 3 はドラマチックで長いカットシーン、信じられないほどの景色、感動的な瞬間、そして思慮深いディテールで私を落ち着かせることに失敗しませんでした。これらすべては、ビデオゲームの熱狂的な時間に完全に変換されなかった確かな評価を私に残しましたが、それについては少し後で説明します。
ゲームは、科学者のイモージェン・スジェットが航海士としてヒイガランの母船カー・クシャンに入る準備をしているところから始まります。これは、物理的にも艦隊全体との精神的なつながりを通じて、彼女が巨大な船と事実上一つになるプロセスです。 「アノマリー」として知られる宇宙での悪い出来事が広がり、ゲートの移動が妨害され、船が破壊されています。現在、以前のホームワールドナビゲーター、カラン・シジェットが行方不明になっています。まあ、2D 野郎みたいにそこに座ってないでください!そこに出て、数隻の船に 3D 空間を移動するよう命令し、何が起こっているかを調べてください。
この 3D の動きは、ミッション間で持ち越されるユニットの艦隊とともに、最初のゲームがリリースされた 99 年にこのシリーズを同時代のゲームと区別するものでした。小惑星が近づいてくる?愚かな平面に住んでいるウォークラフト オークは、頭突きのスキルを一生懸命練習する必要がありますが、下に急降下するだけで済みます。空中戦で多勢に無勢?上空から艦隊を待ち伏せして、脆弱な上面を攻撃します。これは編隊にも適用され、指揮グループが球体または防御壁として飛行して戦うように設定できます。後で、機雷敷設フリゲートのロックを解除し、ダイヤモンドや爆発物の入った箱を敷設して、複数の標高のチョークポイントを確保することができます。
13 のミッションのうち 1 つはチュートリアルと導入ですが、他の 12 のミッションはどれも、戦力を構築するまで基地を守り、その後敵を粉砕するために出撃するという RTS の小競り合いの定番には頼っていません。このようなミッションはさまざまな艦隊構成を試すのに適したサンドボックスであるため、実際には少なくとも一度はこれを気にしなかったでしょうが、これらのミッションがないのは、実際に基地を建設しないシリーズに緊張感を与えることに帰着すると思います。伝統的な感覚。最大 5 人の資源収集者とユニット生産用の母船があり、どのような防御境界であっても、それらが爆破されないようにすることが重要です。それ以外の場合、ミッションは通常、ポイント攻略に何らかのひねりを加え、最後に大きな対決を伴うことがよくあります。フリゲート艦や攻撃艇など、個々の船の種類と船級の両方に厳しい制限があります。そのため、リソース管理と高レベルの戦術では、圧倒されないように、目標、防御、通常の攻撃をカバーするために艦隊を効果的に分割する方法に焦点が当てられることがよくあります。
覚えてビートセイバー?私がこれを取り上げたのは、これが、コントローラーを握ったことがあるかどうかに関係なく、誰もが約 15 秒で楽しめる、非常に認識可能で簡単な制御システムの私の頼りになる例だからです。ホームワールド 3 は、それとは正反対の、まったく独自の制御システムです。そうではありません直感的でない混乱を招く、あるいは余分であるという意味では、直感的ではありません。異常な一連のアクションをサポートする必要があるため、ある意味では当然のことです。これは否定的な評価ではなく、数時間、場合によってはそれ以上つまずくであろう新しい経験に過ぎません。
デフォルトの「現代的な」制御スキームを使用してようやく熟練したとき、巨大な戦艦の舵をとってレバーを動かしたり、ダイヤルを回したりする幻想に傾かないようにするのは困難でした。 Homeworld 3 では、マウスとキーボードを別の方法で使用できるようになります。これは「腎臓を売らずにスティール・バタリオンのコントローラーを所有することにこれが最も近い」という意味で素晴らしい。それはすぐには自然ではありません。あるいは、自然のままで 8 時間です。つまり、価値提案は 2 つのキャンペーン プレイスルーが得られるということです。ストーリーを楽しみながら操作方法を学ぶためのノーマルと、実際にゲームをプレイするためのハードです。
ゲームのコントロールがその挑戦の一部であることは、特に信じられないほど先進的な船団全体を制御するという恐ろしい精神的な重みを引き受けるキャラクターを効果的に演じている場合、悪いことでしょうか?たとえば、その小惑星領域は、ナビゲーションがあまりにもユーザーフレンドリーで考慮に入れられないものであれば、さらに問題は少なくなるでしょう。おそらく、役に立たないことの多い「空のスペースをクリックして 3D 放射状のものを表示する」ということに取り組んでいるときに、考えるべきことがあります。背景の地形のせいで、いざというときに「空のスペース」を見つけるのが難しいからです。 「移動平面」グリッドは、移動をベクトルするための平坦な調整可能な表面を提供しますが、多くの場合、唯一の信頼できるオプションです。
これらのコントロールの音色の長所と使いやすさの短所を、フラットな「ニュートラル」に還元するつもりはありません。それぞれが注目すべきものを表しています。ただし、コントロールはすべて習得済みですが、戦闘にそれほど奥深さがあるとは思えません。あるいは、反応速度よりも戦術的な決定が優先されるほどの奥深さがあるとは思えません。ここで私が求めすぎているのかもしれません。 RTS の戦闘は多かれ少なかれ、常に何らかの形のジャンケンを周回しており、Homeworld 3 にはヒット作をプレイする動機が他のものよりも多くあります。しかし、このゲームは他の場所でも非常に説得力があり夢中になれるシミュレーションを提供するため、プラズマと船体が出会う場合でも同様のレベルでの関与を促すことができます。それでも、私は自分が開発したのと同じ戦術で通常の困難を乗り越えましたウォークラフト 2私が10歳のとき:大きなユニットの塊で圧倒し、特に厄介なものに直面した場合は、集中して撃ち落としてください。他のミッション目標はより強力な敵の構成でより困難になるため、ハード難易度はより実質的に感じられます。
クリック感には微妙なニュアンスがあります。爆撃の実行のために移動ベクトルをキューに入れるのは、戦闘が白熱しているときは大変ですが、それが完了すると満足感が得られます。各艦級には、正確なタイミングで交戦を変更できるホットキー機能があり、複数の指揮グループを異なる編隊に配置することは非常に強力です。ここでの大きな問題は、フリゲート艦級より小型のものは、空中戦を開始してから数秒後に宇宙飛行のように落下し始める傾向があり、複雑な操縦が少し無意味に感じられることだと思います。序盤、利用可能な船が数隻しかないときに、小さな攻撃艇でフリゲート艦と戦うことになりますが、背面の装甲が弱いと言われます。したがって、数回の攻撃実行を細かく管理すると、宇宙の天才になったような気分になります。しかし、すぐに物事が多忙になり、常に一時停止したくない場合を除いて、これは現実的ではありません - そして一時停止はローグライク協力ウォーゲームや PVP モードでは利用できないため、これはキャンペーンのための単なる譲歩であると感じました。それに頼ると松葉杖のように感じます。
「ヒット曲をプレイする」ことに関するもう 1 つの問題は、これまでのホームワールドを特別なものにしていたものを有意義に進化させる機会を逃してしまうことです。連続した艦隊を考えてみましょう。経験レベルや昇進などを通じて、彼らとの関係をさらに発展させてみてはいかがでしょうか?これについてはすぐに説明しますが、ここでのプロットはヒイガラン人に不利益をもたらす少数の登場人物に焦点を当てているため、小さなパイロットたちは使い捨てのような気分になってしまいます。イモージェンが戦闘で死亡した艦隊のパイロット全員の痛みを自分が感じられることに初めて気づく初期のシーンがあります。私もそれを感じてみたいと思っていますが、何十隻もの同じ偵察船のどれに対しても共感を呼び起こすのに苦労しています。双方の生存力がもう少し高くなって空中戦が長引くと、個々の損失がより重大なものに感じられるようになります。あなたの家族に何が起こったのかを伝えたいのですが、名前はバンチャハルポイントさんですが、残念ながらあなたがどのように亡くなったのかはわかりません。
しかし、ズームアウトしてみると、『Homeworld 3』の厳粛な義務と畏怖の念が混ざり合ったトーンと雰囲気は、非常に特別なものです。 SF ストーリーテリングには、大脳が不毛になるのを避けるという点で常に多少の困難が伴います。ホームワールドの設定には、バトルテックの宇宙封建主義とテクノスピリチュアリティが少しありますが、それは私にとって、どうやってテクノロジーはすべて、サイエンス ファンタジーに完全に移行します。しかし、その無形の孤独はまだ存在します。計り知れない大きさの数百隻の船団の先頭に立っているにもかかわらず、広大な未知の空間で非常に小さく、非常に孤独であるというホームワールドの感覚。 1 つのカットシーンが見事に捉えられており、深海探査のより地上的な驚異を呼び起こします。
実際のプロットは、多くの場合、人々を魅了し、勝利に満ち、緊張感を与えるものではありますが、何かが欠けています。それは、『ホームワールド』では、人々全体の物語が語られているということです。これは4人の人物の物語です。彼らは好感の持てる集団で、演技も上手ですが、最終的にはかなり決まりきったヒーロー対悪役のプロットにキャストされます。私はキャラクター主導ではなく、少数の英雄的な「誰」よりも「何を」と「なぜ」に重点を置いた物語を演じたかったと思っています。そうすれば、何人かの個々のパイロットのちょっとした物語のスナップショットや、悲劇や死、そして実際の賭けを載せる余地があっただろう。ここでは、最初に主人公たちと出会いますが、彼らは実際に何らかの成長を遂げることはありません。私がこのシリーズに連想する陰鬱な詩が欠けている。
これは、私があなたの小さなパイロットのすべてを嫌っていたと言っているわけではありません。たとえば、私はミッション中の雑談の処理方法のファンです。 Deserts of Kharak もこれを行ったと聞いていますが、Homeworld 3 では船からの小さな会話が得られ、スラスターの動作状況やその他の細かい点について最新情報が得られます。これらのセリフの中には、戦闘中に重要な情報を提供するように設計されているものもあります。たとえば、コマンド グループを設定し、そのうちの 1 つが船を失い始めた場合、「グループ 4 は問題を抱えています」という音声セリフが表示されます。かなり広範囲になります。 「グループ 1 は大きな損失を出している」と言われなくても済んだが、実際に彼らが失ったのは最も安価な船 2 隻だけだった。オオカミを叫んだドラマチックアドバイザー、その他いろいろ。
ホームワールド 3 をプレイすると、もっとプレイしたいという奇妙な状況に私は残りますが、基本的にキャンペーンはもうお腹いっぱいですし、PvP には興味がありませんし、ウォー ゲーム モードはシングル プレイヤーではばかげて難しいです。いわば、非常に優れたブラシのセットはあるものの、キャンバスがないようなものです。おそらくここで MOD が登場するのだと思います。ゲームは初日からサポートとツールが組み込まれた状態で起動されることになっています。 「MOD を使えば素晴らしいものになる」という言葉が、あまり大げさな推奨として伝わっていないのはわかりますが、繰り返しになりますが、『Homeworld 3』は非常に優れた SF 設定の中で、かなり楽しい時間を過ごすことができました。全面的にお勧めすることはできませんが、十分な視聴者を獲得して、将来的にはより実験的な続編や拡張版への道が開かれることを願っています - そして、もしあなたが 21 年間続編を待ち望んでいたならホームワールド 2, あまりがっかりしているようには見えません。
このレビューは、開発者によって提供されたゲームのレビュー ビルドに基づいています。