RPS-O-Chat: ヒットマン ベータ版

この投稿はもともと次の一部として公開されました私たちのサポータープログラム

ヒットマンベータ版はリリースされており、事前注文した場合は(予約注文しないでください)、今すぐプレイできます。これには、ゲームの 2 つのプロローグ ミッションが含まれており、チュートリアルとして、またエージェント 47 と、シリーズをその体系的で殺人的なルーツに戻すというゲームの試みの両方のミッション ステートメントとして機能します。プレイしてみました。アダムがそれを演奏しました - そしてそれ以外にも。今、私たちは自分たちの考えを話し合うために集まっています。

グラハム:イントロで最も怖い単語は「チュートリアル」だと思います。なぜなら私は年をとっていて、ヒットマン: ブラッド マネーデモはひどい、スクリプト化されたチュートリアル ミッションでした。彼らが同じ間違いを繰り返すほど愚かではないことに安心しました。これはチュートリアルですが、画面上のプロンプトを少なくともある程度無視して、暗殺と実行の両方を行うミッション内に設定できます。したがって、複数の方法を介して。言い換えれば、これは適切なヒットマンです。たとえミッションが実験場で行われるとしても、そこではヨットと軍事施設が屋内でテストするために再構築されています。これは奇妙で楽しい設定です。

私は男性に病気をさせて、トイレにいる間に殺しました。どう思いましたか?

アダム:私は射出座席をいじり、男性がそれを使用しようとしたとき、笑いました。私もトイレにいた男性を殺しましたが、彼は私が引きずっているのを見てトイレまで追いかけてきました。別の男はバスルームへ。そして、ボートに乗っている人全員を同じトイレに入れることにしました。私はフィギュア47は根っからの強迫観念を溜め込むタイプだと思う。

チュートリアルレベルに関しては、これらはまともだと思いました。私は変装の限界について学び、相対的な安全性と可視性に関する重要な情報を提供する UI をうまく使いこなすことができました。しかし、私は AI の限界についての実験にもかなりの時間を費やしました。 Hitman ゲームでは NPC がどのように反応するかを知ることが重要です。彼らは実際の人間のように振る舞うことはありません。それは複雑すぎる上に予測不可能すぎるため、彼らがどのように振る舞うかを知る必要がありました。

私は納得できませんでした。それは人としての信頼性によるものではなく、エンターテイメントとしての価値によるものです。狭い反応セット内でそれらを操作するのは簡単すぎるように思えますが、作用と反作用の連鎖反応を引き起こすのは難しすぎます。それについてどう思いましたか?

グラハム:私もAIの問題点を発見しました。これについて触れました先週少しだけ(サポーターのみ) 増え続ける NPC の群衆が私がバーを拭いているのを見ているという状況によって刺激され、疑い深くなり、溶け込もうとする私の試みによって安心するという繰り返しを無限ループしました。次のように:

(あなた用: https://www.gfycat.com/EnchantedFeistyCoqui)

これなら許せると決めた。それは私が目標に近づきすぎてすでに失敗してしまった状況のように感じました、そしてその時点で溶け込む能力が彼に私の悪事をする意図を完全に思いとどまらせたとしても、それは同様に愚かなことではなかったでしょう。実際のところ、それは私に次の行動がどうあるべきかについて少し考えるのを止める機会を与えてくれました。

おそらくどちらの方が大きな問題だろう。次の良い動きが見つからなかったのだ。逃げたり隠れたりしてみんなが落ち着くのを待つこともできましたが、それでは満足できません。この特定の状況を操作する良い方法が見つかりませんでした。

これは初期のゲームのチュートリアルレベルであり、おそらく私のスキルセットがまだ成長していないからかもしれないと期待していましたが、単にその状況では実行して待つかリロードする以外に何もできることがないのではないかと疑ったり恐れたりしています。 AI の動作を悪用するすべての機会は、戦闘機の射出座席を改ざんするような、スクリプト化され明示的に名前が付けられた「機会」から来ているという経験はありますか?

アダム:いいえ、私がプレイして書いたゲームの最初のミッションの適切なサンドボックスには、実際の AI システムをいじる余地がさらにあります。その理由の 1 つは、より多くのスペースとより多くの人がいるからで、人々をある場所から別の場所へ案内したり、猫をハトの中に多少放り込んだりすることができます。機会は新機能であるため、チュートリアルがそのコンパクトなミッションエリア内にいくつかを積み重ねることは理にかなっています - それはプレイヤーにそれらの操作方法を教えることです。

しかし、チュートリアル エリアとメイン ゲームの両方で、AI の動作と目的に関して抱えていた問題の多くは、オポチュニティが暗殺の中心となる方法に起因していることがわかりました。スクリプト化されたシーケンスがトリガーされると、即興演奏を成功させるのは非常に困難です。そのため、システムを操作しながら操作するのではなく、一連のイベントに自分を閉じ込めているように感じました。私が「成功した」と言うときは、勝利を意味するのではなく、効果的にという意味です。面白いですね。

私は AI による奇妙な行動は許しますが、新たな機会や奇妙なことにつながらない行動はさらに許しません。 『ヒットマン』には可動部分がたくさんありますが、期待していたほど混乱や混乱はありませんでした。実際のレベルデザインについてはどう思いましたか?

グラハム:特にボートレベルが気に入りました。 3 つのレベルがあり、それぞれに独自のセキュリティ クリアランス/コスチュームが必要なので、変装できる 3 つのグループがあり、疑惑を抱かせないように賢く避けるか、グループに溶け込む必要があります。船の側室や廊下を探索することで、電源の切断、誰かを殴ることを伴わない衣装へのルート、そして私が自分にメールを送るために使用した前述の催吐性殺鼠剤など、いたずらの台本に書かれた機会が少ないことも発見しました。暗殺対象者がバスルームに向かってお腹を掴んでいる。

真実かどうかは別として、私が使用した 2 つの方法以外にも状況に対処する方法がたくさんあるように感じました。私が本当に望んでいるのはこれだけです。ほとんどの場合、ヒットマン レベルを再プレイするつもりはありません。たとえ本物が存在しなくても、選択という幻想が欲しい。

軍事基地での 2 番目のミッションは、主に確率が意図的に不利に積み上げられていたため、少し面白くないと感じました。民間人ではなく兵士たちの中に隠れていると、『ヒットマン』の面白さは100万倍も薄れてしまう。

フルミッションはかなり規模が大きいと聞きましたが?

アダム:はるかに大きい。広い遊び場があるのは素晴らしいことですが、その規模には特有の問題も伴います。たとえば、妨害が局所的であり、隣接する部屋に反応を引き起こさない場合には、より顕著になります。ファッションショーのトイレで死体、つまりDEAD BODYが発見された場合、警備員が警戒を表明し、近くの部屋を捜索した後、敷地内に散らばる仲間たちに警告することなく、何事もなかったかのように業務を続けるのは奇妙に思える。
ただし、民間地域と「軍事」地域がうまく混在しています。自分の行動が「なぜあの人は茂みにコインを投げているの?」というちょっと面白い反応を引き起こす場所から移動するのは楽しいです。 - そして、ほんのわずかな一歩を間違えると、疑惑と弾丸の雨が降り注ぐ可能性のあるエリア。そして、さまざまなタイプの NPC が、少なくともわずかにはそのステーションに適合した動作を表示できるし、実際に表示していることは安心です。

ただし、ボート レベルが 2 つのチュートリアル レベルの中で最も成功していることには同意しますが、それは厳密な設計によるものだと思います。狭いながらも人口密度の高い空間内には、実験を可能にするのに十分なものが揃っています。賢くて愚かな侵入やその他のアクションの機会がたくさんあります。パリの砂場にある広いエリアでは、その一部が失われるのではないかと心配しています。ラジオ用語を借りれば、ボートレベルには死んだ空気はありません。

基地潜入の難しさについて言及しましたね。それは厳しすぎますね。特に背中側の開口部が痛いと感じました。非常に制限的です。

グラハム:エージェント 47 のチョーク グリップと同じくらい制限的です。それにはプロットの理由があり、おそらく何が何であるかをテストするための良いチュートリアルの理由がありますが、私はそれが制限的で少し不公平であると感じました。たとえば、私が中庭で男の首を静かに絞め殺し、30フィート離れた別の警備員が私に背を向けて私を銃で撃ち殺したことがありました。何が彼に情報を与えたのかは分かりませんが、たとえ彼が実際に巡回しているのに、私が彼を静止していると誤認したとしても、そのようなことは私にとって面白くありません。

あなたが上で説明した、ゾーン間で情報が拡散しない大きなレベルのものは、実際には私が求めているものに近いように思えます。私は愚かさを利用できるようにしたいのです。ボートのレベルが相対的に狭いことについての私の唯一の不満は、少なくともあなたが立ち去ってゴミ箱の後ろに数分間隠れるまでは、あなたが発見されるとすぐに、興味深いオプションを閉じてしまうように見えることでした。発見されると単にルートが閉ざされ、意図した結果に向けて新しい方法を見つける必要があるかもしれないという考えは、より魅力的に聞こえます。

これをプレイすることで、『Hitman: Blood Money』を再考するようになりました。これは最高のヒットマン ゲームなので、私のお気に入りのヒットマン ゲームですが、同じ問題がいくつかありました。それは常に、AI で遊ぶというよりも、オプションではあるが固定された多数のパスから 1 つを選択するゲームであるように感じられました。それは常に多くの奇妙なことを許容し、規定のゾーン内に警備員を保ちました。当時はそれがまったく気にならなかったのです。今回私がそれについてより強く疑っているのは、彼らが何か違うことをしているからなのか(レベルデザインなどで)、それとも他のゲームが登場して、これらのことの一部を別の、または完全により良い方法でやっているからなのか、判断しようとしている。 。

アダム:パリ水準の問題は余波で出てくるかもしれない。はるかに長い時間活動できるため、活動に対する賢明な反応の欠如がより顕著になります。そして、レベル全体が、ファッション ショーと違法オークションという 2 つの大きなスクリプト化されたイベントを中心に構築されているため、この 2 つに重複がないことにイライラしました。ファッションショーで特定の反応を引き起こしても、ゲームの広範なシステムはその影響を感じず、オークションは続行され、キャットウォークを大虐殺に変えても、何事もなかったかのようにレベルの一部が続いているのを見つけることができます。

私のお気に入りのヒットマンの瞬間は、常に奇妙な、または予測可能なアクションとリアクション、原因と結果の衝突です。あなたのような異常な警戒状況が起こると、私の不信感は崩れてしまいます。あるいは、少なくとも少し崩れます。パリでの冒険中にそれをたくさん発見しました。

また、レベルの一部を台無しにすると銃撃戦につながる可能性が高く、たとえ生き残ったとしても数回の試行後に再開される可能性があります。パニックに陥った銃撃現場が気になるわけではなく、死体の山をまたいで部屋から部屋へ移動する際に、目的を達成することに満足感を感じないのだ。ゲームが見て見ぬふりをしているように感じるのは、ゲームが私の楽しみを邪魔したくないからではなく、単に強制的に再起動したり、無数の弾丸を私のハゲに投げ込むことなく、状況の余波に対処する方法がよくわからないからです。私は死ぬ。

グラハム:それは決してそれについてのゲームではありません。ステルス暗殺が可能な他のゲームよりもはるかにそうです。不名誉そしてメタルギアソリッド、どちらも実行可能な暴力的なプレイスルーを提供します。 『ヒットマン』はそんなことはしないし、私もそうしてほしくないが、不信感の停止を維持するためにAIシステムに10倍の圧力をかけることになる。

全面射撃が始まった後もリロードするだろうが、ゲームの流れが妨げられないという意味であれば、奇妙に目立たない死体をいくつか踏み越えても大まかには問題ないと思う。ベータ版の証拠に基づいて、私はゲーム全体、または少なくとも最初のエピソードの充実度について、慎重ながらも楽観的です。

アダム:私はそれほど楽観的ではありません。私は偉大なことを望んでいたので、悪いものよりも良いものに落ち着く準備をしている自分を感じます。それでも十分だろう - 私の不満はすべてあるが、少なくとも適切なステルス ゲームを目指す別のヒットマンがあるのは良いことだと思う。

ヒットマンの最初のエピソードは3月11日にリリースされる予定です。