ヒエロニムス: ACE チームがゼノ クラッシュ II について説明

ACE チームのカルロス ボルデウは、新しいゲームについて話せることに興奮しています。ゼノクラッシュII。そしてそれは良い読書につながります。私たちは彼に、オープンワールド、新しいテクノロジー、そして「ジョン・ブランシュのパンク・ファンタジー・アート」にインスピレーションを得たゲームがどのようにプレイされるのかについて話しました。解明のために読んでください。

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RPS: この新しいゲームのためにソースからアンリアル エンジンに移行したと聞きましたが?そうですか?もしそうなら、その変化の動機は何ですか?

Bordeu: はい、私たちはアンリアル エンジンに移行しましたが、それはかなり前に作業を開始したときに完了しました。ロック・オブ・エイジズ'。私たちが Unreal に移行した主な理由は、さまざまなタイプのゲームに取り組むことを可能にする、より柔軟なエンジンを探していたからです。ソースはオリジナルの Zeno Clash には最適でしたが、一人称ゲームとは劇的に異なるものに取り組む場合 (Rock of Ages の場合がそうでした)、Unreal Engine では既存のツールセットを使用して作業を行うことができました。さらに、Zeno Clash 2 では、昼夜サイクルやその他の視覚的な強化を含む、より大規模な環境の作成を検討していましたが、これについてはアンリアルがよりよく準備していました。

RPS: 新しいゲームのオープンワールド構造について話しましょう。なぜ別の直線的なストーリーを作成せずに、そのようにしたのですか?

ボルデュー氏: この決定の大部分はファンのリクエストによるものですが、主にチーム全員が探検がタイトルに非常にクールな追加になると感じたため、チームがそれに同意したためです。ゼノゾイクのような超現実的で珍しい世界では、新しい場所を見つけるという経験は、それ自体が非常にやりがいのある経験となる可能性があります。たとえば、オリジナルのゼノ クラッシュでは、遠くの山の上に巨大な塔が見えたとしても、そこまで行って確認することはできなかったでしょう。 Zeno Clash 2 では、プレイヤーはこれを行うことができ、これは新しい世界にさらに高いレベルの没入感を与える追加機能であると考えています。

RPS: あなたが作った世界はどれくらいの大きさですか?個別のセクションに分割されていますか?そして、プレイヤーがこのエリアを探索する理由は何でしょうか?

Bordeu: ゲームはいくつかの異なるエリアに分かれており、あるエリアから別のエリアに移動するゼルダのゲームに似ており、それらはすべて自然かつ有機的な方法で接続されています。
規模の点では、ストーカー ゲームやエルダー スクロールズ ゲームのような大規模なものを期待するべきではありません (私たちはまだ小規模なインディー スタジオであり、ゼノ クラッシュ 2 はダウンロード可能なタイトルであることを強調しなければなりません) -- しかし、一例として私はこう言います。ゲーム内のいくつかのエリアを組み合わせるだけで、オリジナルのゼノ クラッシュの歩行可能なセクションをすべて合わせたのと同じ広さのエリアをカバーできることになります。

さて、プレイヤーが新しい場所を訪問しなければならない理由について説明します。それは私たちが思い描いたストーリーと密接に関係しており、それは直線的です。最初のゲームの物語構造を維持していますが、あるレベルから次のレベルへ特定のエリアにテレポートするのではなく、そこに到達して、ある場所から別の場所に移動する体験をし、自分の道を選択する必要があるという点だけが異なります。ただし、いつでもメインストーリーの分岐から外れて、他の目的に集中することを選択できます。

RPS: オープンワールド構造ということは、オリジナルよりも長いゲームになるということでしょうか?

ボルデュー: もちろんです。 Peter Molyneux (彼だったと思います) が、開発の最後の瞬間に到達するまでゲームにどれくらい時間がかかるかわからない、というようなことを言った記事を読んだことを覚えています。そしてそれは確かに私たちの場合に当てはまります。どのくらいの長さになるかはまだわかりませんが、最初のゲームの2倍(またはそれ以上)の長さになっても驚かないでしょう。

RPS: オリジナルの Zeno Clash では近接戦闘が目立っていましたが、それはこのゲーム用に変更されたものですか?

ボルデュー: それは常に変化し、進化しており、改善も拡張もされています。プレアルファ E3 デモにはすでに機能プレビューがあり、オリジナルのゲームによく似ていますが、よりスムーズになっています。これは初期のビルドであるため、これから登場する多くの新機能がまだ欠けていますが、衝突検出やその他の機能などはすでに改善されています。たとえば、敵をロックオンしているときにパンチを頭に向けることができるようになりました。これにより、パンチが外れたり、顔をかすめたり、顔に完全に当たったりする可能性があるため、通常のパンチがより面白くなり、単調さが軽減されます。体のさまざまな部分も同様で、それらはすべて独立しています。我々にはまだ回避、カウンター、ディフレクト、遭遇攻撃が残っている。また、いくつかの新しい顔の変形パンチ (かなり初期の実装は E3 ビルドにあります) に加えて、現在取り組んでいる新しいものもいくつかあります。一部の機能はまだ開発中であり、後ほど、おそらくゲームプレイ トレーラーとともに紹介する予定です。


RPS: Zeno Clash 2 のストーリーについて少し説明してもらえますか?そのトレーラーでは何が起こっているのでしょうか?

ボルデュー: こんなに早くネタバレすることはできませんが、予告編で示されているのはストーリー全体のほんの一部であることをお伝えしたいと思います。父と母を囚われの身から解放することは、ゼノ クラッシュ 2 の中心的なテーマではありません。ゴーレムは中心人物であり、物語の中で非常に重要な役割を果たしており、ゼノ クラッシュの世界について重要なことを明らかにします。物語は最初のゲームで起こった出来事の後に始まりますが、今回は多くの未解決の疑問を残すクリフハンガーで終わることはありません。今のところ私が提供できるのはこれだけです。

RPS: オリジナルのゲームの最後には多くの奇妙さと謎が残っていましたが、それはここで少しでも説明されていますか?

ボルデュー: はい。ゴーレムが誰なのか、望遠鏡を持った黒い人物 (前作の最後にクレジット ロール中に現れたキャラクター) が誰なのかがわかり、未解決のまま残されていた他の多くの事柄についても詳しく説明します。しかし、繰り返しになりますが、詳細を明らかにするには時期尚早です。

RPS: 新しい敵やモンスターについて少しでも話していただけますか?それらについてはどのような作業を行ってきましたか?

Bordeu: 通常の敵には、「通常」、「背が高い」、「背が低い」という 3 つの異なる「クラス」またはタイプがあります。オリジナルの Zeno Clash では、パンチ可能な敵はすべて、基本的に同じ身長の人型の生き物でした (重い敵を除く)。より多様性が増し、敵の見た目や戦い方が互いに異なるため、視覚的にも機械的にもより多様で興味深いものになりました。たとえば、背の高い敵は、ファイナルファイトの「アンドレ」に似ています(遅いですが、より強力な攻撃者です)。

さらに、通常の敵とはかなり異なる、非常に特殊なメカニズムを持つボスクリーチャーを計画していますが、今日はまだ実装されていないため、開発の後半で話し合うことになると思います。

RPS: 今回は協力マルチプレイヤーが登場しますが、それがどのように機能するかについて少し話していただけますか?プレイヤーが 1 人ではなく 2 人になると、ゲームのダイナミクスが大幅に変わるはずです。

Bordeu: Zeno Clash 1 では、ゲームの大部分でデッドラがガートを追いかけるようになり、最終的には XBLA のアルティメット エディション用の協力モード (タワー チャレンジ) を作成しました。これは最終的にプレイするのが非常に楽しくなりました。現在、リマットがこの冒険におけるガートのパートナーであることを考えると、キャンペーンを協力的にするのは論理的なステップのように感じました。ゲームがマルチプレイヤーでどのように動作するかという点では、まだ改善やテストすべきことがたくさんありますが、その経験の多くは、Xbox のタワー チャレンジで行ったことから来ています。マルチプレイヤーはまだ開発の初期段階にあり、特定の戦闘中にキャラクターと一緒に戦ってくれる NPC を呼び出すことができる「同盟システム」を計画しています。つまり、別の言い方をすると、2 人目のプレイヤーがいるということは、基本的にはゲームを通して人間の味方がいます。

とにかく、ゲームをソロでプレイしたい人にとっては、それもまったく問題なく機能します。多くの人がオリジナル版の世界観やストーリーを楽しんでいることは知っていますが、2 人目のプレイヤーに気をとられてゲームにどっぷりと浸かりたくない場合は、一人でゲームをプレイすることもできます。最初は一人でプレイしてから、リプレイ価値を求めて友達ともう一度プレイしたいと思う人も多いと思います。


RPS: 続編を制作していることから、オリジナルの『Zeno Clash』はおそらく皆さんにとってかなり成功したと思われますが、何か間違いはありましたか?他の小規模チームと共有できることを学んだことは何ですか?

ボルデュ:ははは!確かに...最初のゲームのいくつかの仕組みは、リリース前に私たちが望んでいたほどテストされておらず、他のいくつかの小さな機能 (銃を投げることができるなど) は数日後にゲームにパッチされました。非常に多くの人が苦情を言ったため、立ち上げました。公開前に改善すべき機能が 2 つまたは 3 つあったと思います。これらは、主に Steam でゲームにパッチを効率的に適用できるため、その場ですぐに対処されました。しかし、私たちはバグを修正するのではなく、機能にパッチを当てていました。

マルチプレイヤーの追加により、現在はさらに困難なシナリオを検討していると思いますが、Rock of Ages のオンライン コンポーネントの開発設計 (失敗も含む) については多くの教訓を学びました。確かに、あのゲームではマッチメイキングが適切に設計されておらず、我々はそれを我々よりもずっとうまく対処するべきだった。これは、協力マルチプレイヤー用のドロップイン ドロップアウト機能を備えた Zeno Clash 2 で改善に取り組んでいることの 1 つです。

RPS: Zeno Clash ゲームの際立った点は、その美しさと奇妙さです。もっと身近なものではなく、これを作るきっかけとなったものや影響を受けたものについて少し教えてもらえますか?

ボルデュー: 私たちのインスピレーションの源は、かなり型破りなものであり続けています。主に、ジョン ブランシュのパンク ファンタジー アートやヒエロニムス ボッシュの絵画 (その他多くのもの) です。私たちが公開した 3 枚のスクリーンショットのうち、バブルの木々が生い茂る緑の野原をよく見ると、その環境の多くのインスピレーションがボッシュの「Garden of Earthly Delights」三連作から来ていることがわかります。他にもシュールなアートへの参照が数多く組み込まれているので、ファンの中には私たちがヒントを得ている他の傑作を特定できる人もいると思います。

これらすべての美的選択は、お互いを模倣し続ける従来のファンタジー ゲームの塊から私たちのゲームを際立たせるために意図的に行われています。私たちはこの業界で作られている他のものとは異なるものを望んでおり、最初のゲームと同じように、再びそれを達成できると思います。

RPS: お時間をいただきありがとうございます!