Heroes of the Dorm が Blizzard と Esports にとって何を意味するか

Blizzard の eSports 戦略に密着します

ブリザードの登場予定嵐の英雄たち[公式サイト』は、私の謙虚な意見では、ゲームのベルターです。しかし、カリフォルニアの巨大デベロッパーにとって、そのような賞賛は些細なことであり、HotS と今後の開発により、オーバーウォッチは、自らが創設したeスポーツ業界で主導的な役割を取り戻すつもりだ。 HotS はまだベータ版ですが、長い道のりは今週末の Heroes of the Dorm から始まりました。これは大学に焦点を当てたコンテストで、ESPN で生放送されるグランドファイナルで最高潮に達しました。後者はクーデターのようなものであるだけでなく、eSports としても初めてのものでした。このイベントは、HotS に対する Blizzard の意図を明らかにし、一部のコミュニティの不満にもかかわらず、競争力のあるゲームを提示する最善の方法についての非常に新しい見方のように見えました。

Heroes of the Dorm や、競技観戦スポーツとしての HotS の性質については、解き明かすべきことがたくさんあります。最も明白なことから始めて、トーナメントはブリザードがバスケットボール、野球、アメリカンフットボールにまたがって機能する伝統的なアメリカのモデル、つまり奨学金を採用していることを示しています。若者たちが、壊滅的な借金を背負うことなく高等教育を終える特権を求めて競い合うのを見るのは、いささか不道徳であるという事実はさておき、これは星条旗と同じくらいアメリカ的だ。たとえ視聴者が必ずしも e スポーツとは何かを知らなかったとしても、奨学金の観点から、切望されていた親しみやすさを見せかけています。

大学のコンセプトは他のフックも提供しており、特に他の学生を自分のチームを応援するよう惹きつけています。バークレー対アリゾナは即座に理解できるセールストークです。各チームは、バークレーのゴールデンベアーズのようなアメリカのスポーツスタイルの名前を選択することで、これに匹敵することさえありました。

このようなことを概説することが明白なことを述べているように見える場合は、次のようなことがどのように行われるかを考えてください。ドータ2の「The International」は主に Compendium を通じて宣伝されました。このゲーム内ステッカー ブックは、トーナメントの賞金総額と認知度の両方を高めるのに役立ちましたが、間違いなく、ハードコア、つまりすでにゲームをプレイし、ゲームを愛する人々を直接ターゲットにしています。 Dota 2 と LoL の聴衆は巨大ですが、これによって制限されることもあります。聴衆がゲーム自体よりも大きくなることはありません。実際、ライオットは独自の大学チャンピオンシップを運営しています。NACCしかし、ESPNのような放送パートナーを獲得することができていない。なぜなら、LoLプレイヤー以外にはLoLのことを気にする人がいないからである。

Blizzard が HotS を、より一般的なゲーム視聴者、つまりゲームを必ずしも熱心にプレイするわけではないが、それでも 1 ~ 2 試合の観戦を楽しむことができるユーザーに eSports をクロスオーバーさせる第一歩となることを目指しているのは明らかです。これを示すデザインの詳細についてはすぐに説明しますが、HotS が唯一の焦点では​​なくプロセスの一部であることを認識することも重要です。これは間違いなく、オーバーウォッチと似ているが洗練されたアプローチとなるトロイの木馬です。 、ジャンルとスタイルのおかげで潜在的に大きな魅力を持つタイトルです。

この考え方が、Heroes of the Dorm が ESPN で放送されることになった理由です。コミュニティの観点からすると、これは奇妙な決定でした。米国外の人は視聴できず (ヨーロッパでは ESPN のサブスクを購入できません)、国内の視聴者でも視聴する必要がありました。ケーブルのサブスクリプション。ブリザードは既存のプレイヤーを遠ざけたいわけではなく、ESPNの視聴者へのアクセス、テレビ環境での体験、そして付随的なボーナスとしてそのような放送がもたらす正当性の妖精の粉を望んでいるのです。

ESPN 側としては、双方にとって有利なシナリオがありました。決勝戦は9つのチャンネルのうちの1つであるESPN2で放映され、他のチャンネルはバスケットボールのプレーオフなどの通常の番組に集中できるようになった。日曜の夜だったのでゴールデンタイムとは言えず、ブリザードは事前に大量の広告枠を買い占め、ESPNはボーナスとして得た普段は届かない層の間でソーシャルメディアがポジティブに話題になること。 Heroes of the Dorm の評価が 0.1 だったという事実が大きく取り上げられていますが、これは印象的ではないように聞こえますが、これは 100,000 ~ 130,000 人の視聴者に相当し、別の言い方をすれば、同じ夜の Twitch のトラフィックのほぼ半分に相当します。これは Twitch との直接の比較に関するものではありません。重要なのは、Twitch では到達できない視聴者にリーチすることです。

Heroes of the Dorm はまた、HotS の試合時間の短さはプレイヤーにとって素晴らしいことである一方で、それが eSport の魅力の重要な部分でもあることを思い出させました。 Dota 2 や LoL は試合に 1 時間かかるため、観戦するのは好きではありません。そして、そのような試合は、広告の一部を上書きするだけの広告休憩なしでは ESPN で放送できません。 HotS は、他のほとんどの製品よりもテレビに適しています。

HotS のゲームの長さは平均 15 ~ 20 分と短く、プレイヤーと観客の両方の体験に役立つゲーム設計の唯一の部分ではありません。ビジュアル スタイルは、Blizzard と同様に、可能な限り読みやすいように様式化されています。 HotS はスケーラビリティと明瞭さを目指しているため、必ずしも美しいゲームとは言えませんが、即座のアクションが理解できる見栄えの良いゲームです。

HotS には、観戦スポーツとしての競技に比べて、他にも多くの利点があります。マップの範囲ははるかに多様で、ヒーローはより視覚的に印象的で、オーディオ効果は比類のないものです。HotS でヒーローが死ぬと、それに伴う SFX はまさに天国のゴングのようです。さらに重要なのは、HotS のメカニカル デザインが非常に洗練されており、根底にあるゲームが透けて見えることです。HotS は実際には Moba ではありません。なぜなら、大手 2 つに比べて、統計のジャグリング、わかりにくいアイテム システム、および疎外的な用語から遠ざかっているからです。何が起こっているかを理解するために HotS を勉強する必要はありません。

明瞭さへの取り組みはさらに進みます。 HotS 用にドロップされた最後のパッチには、新しい観客オプションなど、Heroes of the Dorm 向けに設計された特定の機能が含まれていました。また、競技でプレイする場合、GUI はより読みやすい観客アイコンに置き換えられました。チームとそのヘルスバーも色分けされ、視覚的に簡素化されています。 ESPN 放送中の画面上の備品は、画面上にミニマップがなく、経験値バーもなく、キル、砦、生存しているチームメンバーを集計するスコアバーが 1 つあるなど、最小限に抑えられていました。時折表示されるフルスクリーンのミニマップは、アイコンが小さすぎて意味が分からず、その夜の数少ない惨事の一つでしたが、これは次のトーナメントまでに解決されることは間違いありません。

このような観客重視の合理化は、物理的なスポーツを観戦している場合、実際に必要であり、画面上に表示されることを期待しているのはスコアバーだけであるためです。明らかに、eスポーツでは物事はもう少し複雑ですが、物事が進むにつれて、観客の視点のデザインがより洗練されたものになることを期待したいと思います。スカイスポーツがフットボールの試合中にポゼッション統計などを飛び回るべき理由はありません。一方、HotS のような数字に満ちたゲームには匹敵するものはありません。

唯一欠けていたものは、そしてこれについて誰も責めることは不可能ですが、それはマッデンのフィギュアに相当するものです。これはキャスティングと解説チームが悪かったからではなく、まったく逆です - ブリザードの常連ショーン・デイ

Plott、Nick 'Tasteless' Plott、Dan 'Artosis' Stemkoski に、Manuel 'Grubby' Shenkhuizen と Tim 'Trikslyr' Frazier が加わり、後者が専門家の分析を提供しました。問題は、ベテランの人物がいないため、もちろん、そんなことはありません。ゲームはまだリリースされていませんが、重要な瞬間についてのコメントの多くについて、「本当に素晴らしいチームワーク!」というコメントがかすかに理解できたということです。

このような些細な屁理屈は、大手ネットワークでの放送デビュー作としては、『Heroes of the Dorm』がプロフェッショナルで洗練された作品であったという事実を覆い隠してはいけない。解説者の位置、手拍子棒の海と背後のステージ、ステージ上のチームの色分け、試合前に各選手の個性を示す各選手の後ろの輝かしいパネルに至るまで、すべてがひとつにまとまっていました。キャラクター原案。選手たちの熱意や情熱もあり、プロの競技会では見られないもので、その光景はさらに素晴らしかった。

おそらく「スペクタクル」がキーワードなのでしょう。 『Heroes of the Dorm』は、放送イベントというよりは、ライブ配信されるイベント、ハプニングのように感じられました。この区別は可愛すぎるように思えるかもしれないが、観客の中に手拍子棒の振り付けをする人がいて(そのようなものはどこで手に入るのだろうか?)、アリーナの他の部分への頻繁なカットアウェイがあり、ロスト・バイキングスが屋上をつかみかけたときになぜそうなったのかというと、それが理由だ。その場から出てきて、家にいるようなスリルを感じました。

決勝戦は、これまで無敗を誇っていたバークレーのゴールデンベアーズとアリゾナのドリームチームの間のBO5となった。ゴールデンベアーズはトーナメントを通して団体戦の王者であり、しばしばインスピレーションを受けた戦いで悪い状況を好転させ、その数の中でプロゲーマーのサッピーを誇りに思っていました。最初の試合では、終始圧倒し、ドリームチームを 1-0 で破り、白塗りの恐れがあったため、彼らの構成がいかに効果的であるかを示しました。

しかし、アリゾナは、HotS でプレッシャーをかける上で非常に重要な部分であるマップ目標に重点を置くことで、大げさなあだ名を獲得しました。接戦の第2試合では、この戦略でゴールデンベアーズを圧倒し、次の2試合も同じ戦術で分かれた。対決では常にゴールデンベアーズが優勢となり、アリゾナのマップコントロールがますますプレッシャーを与えていた。 HotS がプレイヤーではない人にとってどれだけ簡単に理解できるかについては、私もプレイしているのでコメントできませんが、これらのゲームはハイレベルで非常にエキサイティングでした。

決定戦はエラーで終わった。ドリームチームは、ゴールデンベアーズの基地まで押し上げた後、後退し、一斉にテレポートして基地に戻ろうとしましたが、ゴールデンベアーズは茂みの中で彼らを発見し、数人のメンバーが取り残された状態で、容赦なく襲いかかりました。彼らは数秒でディアブロを打ち破り、残りをベースに追い返し、数的優位性と大きなGGのコアをすぐに押す勢いを与えました。バークレーは数十万ドルに達する可能性のある賞金を祝ったが、アリゾナにはより公正な社会へのかすかな夢が残された。

ライブを見ている私たちの中にはこれを見ることができた人もいるというわけではありません。 Blizzard、ESPN、Twitch の組み合わせによって行われた興味深い決定の 1 つは、ESPN2 を放送するストリーマーを決勝戦まで視聴できるようにするというものでした。私は、決勝戦の第 2 試合で ESPN2 をストリーミングしているすべての Twitch アカウントが停止されたとき、Twitch で観戦していた世界中の約 10,000 人の 1 人でした。

特に私は数時間前から見ていたので、これは奇妙なタイミングでした。 Twitch は確かにもっと早くストリームをシャットダウンすることができたでしょうし、Blizzard / ESPN もこの種の活動が避けられないことを知っていたに違いありません。それでも、彼らは私たちにその味を体験させ、すべての広告を見てから、決勝戦を否定し、すべてのストリーマーを同時に遮断しました。私は、この行為が奇妙であるということ以外、この行為について大きな洞察を持っていません。そして、通常なら「まあ、海賊行為をすべきではなかったでしょう!」と同意するところですが、アメリカ人以外がイベントを視聴したり、料金を支払ったりするための合法的な方法がなかったという事実により、事態はさらに複雑になっています。

つまり、Heroes of the Dorm は、まだベータ版である e スポーツのベータ テストのようなものでした。しかし、現段階でも、Blizzard の設計原則はしっかりと立っています。ゲームはアクションで読みやすく、見ていてエキサイティングで、完全に夢中になれる競争的な試合のリズムを持っています。