Montyのアイコン:Hearts of Iron IV

2014年1月の遠い年に、私はの初期バージョンを見ました鉄IVの心毎年恒例のパラドックス条約で。 4つのParadox Grand Strategyシリーズのために、私が最も興味を持っていたゲームの1つでした(ヨーロッパクルセイダーキングスそして、ビクトリアは他のものです)、第二次世界大戦のシミュレーション・ホイは、私が握りしめることができなかったものです。実際、私はキャビアのバケツでウナギの家族で行うのと同じくらい強いグリップを持っています。またはMOBA。軍事的強調は私の通常の戦略的なスタイルの遊びに適合しておらず、私はマイクロ管理を恐れています。それで、最新のエントリが合理化された生産と等しい戦闘計画システムを組み合わせていることを、どれほど楽しいことで、以下の予告編を垣間見ることができます。

それはあなたがそこで見たいマップ、特にそれらの矢やその他の各種マークです。侵略を計画するには、部隊を集めてスタックに並べ替えてから、マップを横切って矢を選択した国に引きずり込むことが含まれます。これにより、ピンカーの動き、フロントの作成(境界の地図に塗装できます)、および複数の圧力点を作成するための力の分割が可能になります。それは、私のような戦争に疲れた仲間でさえ、彼の頭をつかむことができるようなものです。

必要な軍隊を作成することは、工場出力を選択するのと同じくらい簡単です。目的、または私には見かけの目的は、より大きな絵を制御することです。安価で簡単に交換可能なタンクをたくさん生産し、工場に基本ユニットを解き放ち、ロールインする新しい研究を無視したい場合。高度な軍事を作成するには、工場を再補充して、最新の生産技術を処理し、新しいコンポーネントを作成できるようにする必要があります。 - これは、新しいラインをスピードアップするまでにしばらく時間がかかるため、しばらくの間生産を遅くしますが、完成した記事の方が効果的になります。

これにより、Blitzkrieg、残忍なMeatGrinderの防御的アプローチ、または洗練されたサポートと空気優位性のテクニックに適しているかどうかにかかわらず、各国に「性格」を与えるはずです。ハイテクツリーで下された決定は、特定のアプローチを反映して強化したり、プレイヤーが新しいオプションを追求したりできるようにし、ひどい結論に向けて戦争が鳴るにつれて、変化するステータスに反応することができます。

いつものように、目的は、代替履歴全体と代替結論を可能にすることであり、世界のあらゆる国を支配することができます。南アメリカで騒動を開始することは、米国が自分の国境が困っていない限り介入する可能性が低いことを考えると、多様な物語の強い可能性のように思えます。ブラジルが目に見えないRPSトロフィーを獲得したときにヨーロッパに侵入した最初の人。