プレイはできましたか? 満足できましたか?
地球を搾取することに満足感を与える
満足工場建設ゲームです。つまり、その性質上、苦戦を強いられているということだ。なぜ?なぜならファクトリオ存在します。
それでも、このような困難を乗り越えて成し遂げたことについては、Coffee Stain を祝福しなければなりません。彼らは、3D 環境で驚くほど堅牢で非常に楽しい工場ビルダーを作り上げました。これだけでも、このゲームについて最初に聞いたときの私の予想が間違っていたことが証明されます。しかしそれ以上に、彼らは私たちに、Factorio の場合、暗くて魅力的ではなく、圧倒的な感情が可能性と希望の 1 つである工場建設を提供してくれました。
Factorio を 1,000 時間使用した人間としてこれを言います。本当に敵であるかのような気分になります。そして当然のことながらそうです。結局のところ、あなたはこの地球の部外者であり、あなたより前にそこにいた人たちに不利益を与えるために地球を工業化して汚染することが適切であると判断しました。そして満足同じ前提に基づいて構築されています。不時着し、鉱石を採掘して、より速く鉱石を採掘できるように加工し、採掘と精錬を自動化し、次の鉱石パッチに拡張して自動化する、ということを無限に繰り返します。
しかし、地球を犠牲にして工場を拡張するという Factorio の核となるループのほぼ正確なレプリカであるにもかかわらず、どういうわけか Satisfactory が敵であるという感覚から抜け出せません。そして、8 時間のプレイ セッションで定評のあるサブジャンルを検討する場合、これは実際に非常に重要です。私たちのほとんどは、一日の大半の時間を自分が敵であると感じたくありません。
それは私が『Satisfactory』を巨大工場のステージまでプレイしていないからかもしれないし、世界の残骸を見下ろして「自分が何をしてきたのか」とドラマチックに宣言するまでにはまだ至っていないからかもしれない。映画『X-MEN』の最後に出てくるマグニートーのように、人々はあまり話したがりません。また、Satisfactory と Factorio のサウンドトラックの違いによるものかもしれません。 Factorio は知性的で陰鬱な印象を与えますが、Satisfactory はより活発です。プレイヤーを前進させるエネルギーと楽観主義に満ちています。
しかし、たとえそのポジティブなエネルギーがなかったとしても、私はまだ何百時間もSatisfactoryをプレイしていたと思います。私が長い間 Factorio で知っていて大好きだった自動化の中毒性と終わりのない魅力の多くを捉えています。また、3 次元環境に設定されているという事実は、プレイヤーが計画を立てる際に活用できる垂直軸を提供するだけではありません。工場を拡大するだけでなく、周囲の世界の美しさに魅了されやすくなります。 Factorio では、私は常に搾取者の視点から世界を見てきました。 『Satisfactory』では、私は世界を探検家としてしか見ていません。