フロストパンクをプレイしたことがありますか?

フロストパンクをプレイしたことがありますか?

都市は生き残らなければなりません。一方、その人々は...

フロストパンクこれは、氷の世界的な大惨事の後に地球上で最後の都市を建設しようとする非常に美しいゲームです。他の多くの人と同様、私も時間の約 25% を建設、収集、研究の命令を出すのに費やし、残りの 75% はカメラが許す限りズームインして、小型のフードをかぶった市民が雪の中をとぼとぼ歩いているのを観察しました。中央発電機の周りに不気味に群がっていた。

しかししばらくして、私はこのゲームが実際に何をしているのか、街の人々とそれを見下ろしている神プレイヤーである私の両方に注意を払い始めました。そして私が見つけたものはかなり興味深いものでした。不安ですが、魅力的です。

見る、フロストパンク危機に瀕している個人の命に焦点を当てているふりをしています。ポップアップ通知は、炭鉱での作業中に負傷した少年について知らせます。このことを聞いて、自分の子供を働かせることを拒否した母親のことが描かれています。凍傷で瀕死の老人、避難場所がないことを大声で訴える若い女性。しかし結局のところ、これらすべては事実と数字、つまり病人の数、ホームレスの数、希望と不満のレベルに集約されるだけだ。

そしてそれはまた別のことです。画面の下部にある希望と不満の 2 メートル。希望が低かったり、不満が高かったりしても、実際には何も得られないことに気づくのに、それほど時間はかかりません。唯一深刻な結果が生じるのは、バーがいっぱいになるか完全に空になる場合で、ゲームに損害が生じる可能性があります。でも、そんなことが起こらない限りは大丈夫です。多くの場合、その選択は「より高い生産性とより良い都市を目指すか、それとも希望を失い不満を増大させるか」ということになるため、どちらの種類の決断がゲーム中に下す多くの決断を損なうのかが決まります。子どもたちに労働を強制する法律に署名するかどうかを選択しなければならないとき、非常に早い段階でこのことに気づきます。プラス面としては、従業員の数が増えることです。マイナス面では、希望が減りました。でも、希望なんて実際は大して重要じゃないから…

これらを設計上の欠陥とみなすかもしれませんが、確かに一理あるかもしれませんが、私にとっては、これらのシステムの影響を検討するのは非常に興味深いものでした。なぜなら、あらゆる場面で個人の利益よりも集団の利益を優先する必要があるからです。これは、Frostpunk トレーラーの最後に発表されたスローガン、「都市は生き残らなければなりません」と完全に一致します。人々ではなく都市です。実際のところ、個人はまったく関与していません。そういった通知が表示されるのは、いつも「男性」か「女性」だけです。もちろん、個人をクリックすると、その名前、家族、現在の懸念事項が表示されます。しかし、これらの懸念は常に「十分な食料がない」または「十分な住居がない」といった大規模な問題にすぎません。したがって、個人の意見を聞いていると思うかもしれませんが、実際に提示されるのは、気まぐれな集合的アイデンティティ、つまり都市そのものの無数の意見だけです。

かなり奥が深いですね。巻き戻してみましょう。これは今でも非常に美しく魅力的なゲームであり、複数のシナリオにわたって最後までプレイするのがとても楽しかったです。そのどれもが、そのすべての決定、通知、メーターが「個人」という概念を放棄することを強制するという事実を変えるものではありません。これは、11 Bit Studios の以前のタイトル、崇高で親密なタイトルを完全に逆転させたものです。ディス・ウォー・オブ・マイン。これを設計上の欠陥と見るか、この種のアイデアをゲーム化した結果として完全に避けられない結果と見るかにかかわらず、これを考えるのは非常に興味深いことであることは否定できません。