将軍の幽霊の寺院の話の頭蓋骨

過去数週間、私は楽しいターンベースの戦略のプレビューバージョンをプレイしてきました。将軍の頭蓋骨。それは、死後の生活で頭蓋骨を食べるサムライに関するゲームであり、それは戦術的な喜びです。私は、ホーンテッドテンプルのホートファイファーとゲームについて話すことをお勧めします。以下のチャットを読むことができます。

RPS:将軍の頭蓋骨を作るようになった方法を教えてください。何があなたをそのプロジェクトに導いたのですか?

Pfeifer:コアチーム、ジェイクカズダル、ベンヴァンス、私が妥協する3人は、すべてロサンゼルスのEAで働いている間に会いました。ジェイクは、日本のセガで長い間働いていました。レズと宇宙チャンネル5。ベンは基準で働いていました(テキサス州オースティンで、人々は時々それを聞いて、彼が完全に流fluentアメリカ人を話している間、彼はどういうわけかイギリス人だと思います) EAに包まれました。 LAに向かう前に、RadicalやSoeのような場所で働いていました。

そこで、EALAでは、Steven Speilbergのゲームコンセプトに取り組みに行きましたが、Doug Church&Randy Smithが率いる超スマートで才能のあるチームでした。それは素晴らしいプロジェクトでしたが、最終的にはEAにとっては野心的すぎて、キャンセルされました。

私たちはそれぞれ、EAに少し滞在しました。ジェイクはしばらくコマンドと征服4に取り組み、最終的にゾンビに参加して、ブラックライト:タンゴダウンのリードプロダクションデザイナーとして参加しました。私はフリーランスに去り、自分のゲームに取り組みました。ベンはしばらくの間、ついにゴールデンチケットを手に入れる前に(退職して解雇されています)、今日まで私は彼の忍耐にjeしています。

私がフリーランスをしている間、ジェイクはアイデアを持って私のところに来ました将軍の頭蓋骨。私はクロスジャンルの側面が大好きで、自分のゲームのために構築していた技術に織り込まれていたので、最初にSOTSをすることに同意しました。最終的にベンはEAを去った後に船内に来ました。


RPS:死んだサムライ?なぜ?

ファイファー:まあ、ジェイクは日本に住んでいて、これらの不気味な寺院を訪れたことについて魅力的で不気味な物語を語るのが好きです...しかし、私はそれは彼がミズグチと何度もつまずいたからだと思います。

RPS:このようなターンベースの戦略があなたに興味を持っている理由について少し教えてください。なぜ私たちの読者に興味があるのですか?

Pfeifer:私たちがゲームをするための大きな動機の1つは、それが許す一種のマルチプレイヤーでした。シューターは、「aaaahhh!cover me!」友達と遊んでいる間。マルチプレイヤー戦略ゲームは、比較的少数のものであるが、通常はかなり遅い問題です。将軍の頭蓋骨は、ゴミの話、アクション、脳刺激の理想的なミックスです。

事は、私たちは年をとっています。私たちはまだアクションが多いゲームをプレイすることから来る焦りを持っていますが、私たちの親指は古代で関節炎です。そして、私たちは常にさまざまなジャンルの戦略ゲームに夢中になっていますが、ハードコアな戦略ゲームを見ると、ほとんどの人が遊ぶことができないと見なすと、その焦りがイライラします(合理的な注意スパンまたは低から中等度の責任があります彼らの人生)。プレイヤーがその深さに陥っていないので、それは彼らが恐ろしいインターフェイスを通り過ぎるために時間を費やすことをいとわないだけだと思います。

多くの開発者は、どちらか一方を持つことができるように、アクセシビリティの反対と深さを見ています。しかし、私たちにとって彼らは同じことです - それは禅のコーンのようなものです、あなたのゲームがそれを理解していないなら、それは本当に非常に深いですか?私たちは、このジャンルのより粗雑な慣習なしで深い戦略を組み込みたかったのです。


RPS:開発プロセスについて少し教えてください。誰がしますか?

Pfeifer:私たち3人はフルタイムで、必要に応じて手伝っている他の人が一握りです。 DJ Makyo(Dakini Records)は、私たちのためにいくつかの音楽トラックを書いています。長年のコマンド&征服サウンドデザイナーであるサムバードは、私たちのためにいくつかの音楽トラックとサウンドエフェクトを行いました(しかし、現在、彼のバンドThe Outdoorsでロックスターのライフスタイルを生きています)。サウンドデザインの獣医であるドレンマクドナルドも、サウンドエフェクトを手伝っています。そして、パートタイムのプロデューサーであるポール・シュライバーがいます。ジェイクは、完全に明確ではなかった理由で、「グランパ」以外のものとして誰にも紹介することを拒否します。

私たちは皆、大予算のゲームに取り組んできたので、コアゲームプレイを他の何よりも洗練するプロセスを内面化し、より多くのレベルの作成と二次機能を追加することで前進しました。あらゆる種類のゲームで常に機能するとは限りません(特定の大規模な予算プロジェクトがクラッシュして燃えているのを見ると、これが理由の1つです)が、SOTSに適していました。

私たちは早い段階で多くのマルチプレイヤープロトタイピングを行いました。これは、ゲームを迅速にプレイして直感的にすることに集中するのに役立ちました。また、このジャンルのゲームと他のゲームの違いを定義するのにも役立ちました。マルチプレイヤーには機能しないため、岩、紙、ハサミの一部が戦略のためにアプローチすることを避けました。あるプレイヤーには岩があり、別のプレイヤーがハサミを持っている場合、はさみを持つプレイヤーはそこに座ってそれを吸わなければなりません。マッチ。

したがって、私たちは、あなたが知っている、さらに多くの戦略を取り入れようとしました。これらのゲームのいくつかは、レベルが1つの最良のソリューションを見つけるように移動するために、ほとんどパズルゲームである可能性があります。私たちは、あなたが戦いにアプローチできるさまざまな方法で、より多くのプレイヤーの表現を望んでいました。そうすれば、プレイヤーがどれほどうまくやっていても、通常はそこから戻ってくる方法があり、たとえ勝っていてもプレイヤーがつま先にとどまる必要があることを確認します。かなり劇的な試合になります。

私たちは昨年5月からフルタイムで、数ヶ月前にパートタイムで作業しています。


RPS:ゲームは現時点で360パッドにデフォルトです(PCに1つプラグインしているので、大丈夫です)が、PCでマウスとキーボードで動作しますか?

Pfeifer:完全なマウスインターフェイス(およびスマートフォン用のタッチインターフェイス)をサポートする予定です。私たちはしばらくの間それを先送りしてきました。主にそれができることを知っているからです - 私が言ったように、私が言ったように、私たちが大規模なスタジオで働くことで学んだことの1つは、最初に最も危険な問題に取り組むことです。そのため、オンラインマルチプレイヤー、AIなどのものに取り組んでおり、計画したすべてのキャンペーンとマルチプレイヤーレベルに記入しています。

マウスインターフェイスに関する限り、RTSゲームから多くの手がかりを得ます。また、多くのPCセットアップをサポートしていることを確認しようとしています。私自身のグラフィックカードは数年前のので、かろうじて実行することさえできますマギックカ800 x 600ですが、1920年に1200年にソットを実行できます。これは、あまりマジカをプレイすることができないという悲しいと感じている矛盾した状態に私を残しますが、私たちはSOTSをプレイできるので順調に進んでいると思います。幅広いPC。


RPS:PCリリースの計画は何ですか?ベータ?デモ?そして、それはいつでしょうか?

Pfeifer:コンソールバージョンをリリースするのと同じ時期にPCバージョンをリリースしたいと考えています。このような小さな開発者であることの最大の問題の1つ(特に、私たち全員がもう少し計画に慣れていた大きなスタジオの背景から来ています)は、スケジュールを特定するのが難しいことです。ゲームが1週間遅くなることを意味します。 XBLAおよび/またはPSN取引を実行するというビジネスのあえぎに加えて、私たちは基本的には考えていないことを認めることから少し離れています。しかし、私たちは夏のリリースを目指しています。

ほぼ同時またはその後まもなくデモを利用できるはずです。しかし、私たちは大きなベータ期間があるとは思わない。私たちは完璧主義者なので、ゲームをそこに出すことについて少し妄想的です。私たちは開発中に多くのプレイテストを自分で行いますが、私たちはちょっと共有しますアンディ・シャッツの見通し(モナコの場合)。 MinecraftやMode 7のような人々にとっては確かにうまくいっています冷凍シナプス、だから多分私たちは不当に不機嫌で古い学校です。

RPS:お時間をいただきありがとうございます。

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