私が思うこと: ハードウェスト

私が思うこと: ハードウェスト

XCOM や Jagged Alliance のかゆみを掻いてください。

その方法については多くのことが行われてきましたハードウェスト[公式サイト]はXCOM-with-cowboysですが、どちらかというとそれっぽいですギザギザ同盟。カウボーイたちと。悪魔のカウボーイ、はい、しかし実際には角と炎のエフェクトを備えた単なるカウボーイです。重要なのは、これは全能の異世界の脅威を倒すためにスーパー分隊と壮大な基地を徐々に構築するゲームではなく、銃を持った小さなギャングがよりバラバラな小競り合いを切り分けたり足を引きずったりして進むゲームであるということです。

それは意見ではありません。まだ;ただはっきりさせておきたいのです。これはカウボーイの XCOM ではありません。カウボーイとのロールプレイング要素を備えたターンベースの戦略ゲームです。 「ターンベースの戦略」が XCOM によって定義されていなかった時代がありました。確かに、荒野の時代、私たちは毎日新しい X-COM を祈っていましたが、ジャンル全体が X-COM に関するものになることは望んでいませんでした。

そうは思わないハードウェストどちらかです。命中率、カバーシステム、永続的な致命傷など、表面的な類似点はすべてありますが、明らかに独自のゲームになろうとしています。正直に言うと、少し難しすぎるかもしれません。そのワイルド・ウェストのコンセプトは、息つく間もなく悪魔的な側面をその上に置き、現在のシカゴ、ベルギーの遠い未来、あるいは2月10日火曜日のダゲナムの目抜き通りを舞台にしたも同然だったかもしれないほどだ。このゲームの核心は、銃を持った数人の男たちと、時には角を持った男たちだけだ。それにもかかわらず、ハードウェストが常に独自の道を歩いているように感じられるのは、堅実で緊張感のある戦闘の証拠です。

運命的でドライな物語は、フロンティアの比喩に事欠きませんが、すべてが急速に神秘的な傾向にあります。したがって、ターンベースを期待して参加しないでくださいレッド・デッド・リデンプション- ただし、ピンチでは、Undead Nightmare アドオンを入手します。

『ハード・ウェスト』は、悪魔との取引、生存者の罪悪感、謎の見知らぬ者たちに関する黙示録的な道徳物語を数多くのサブキャンペーンの前倒しで盛り込み、ミッション中の会話に全知の隠者や謎の人物からの楕円形の予言を散りばめ、雰囲気を醸成することに力を入れている。狂った占い師。非常に真剣な意味で、遊び心があります。残念ながら、ゲーム本体のプレゼンテーションはまったく追いついておらず、無味乾燥な照明、同じようなアート、過剰に埋め込まれたテキスト ボックスが、紛れもない安っぽい雰囲気を与えています。野心は明らかにありますが、予算がなかったのではないかと疑わざるを得ません。

野心はシステムで最も輝きます。たくさんのアイデアが飛び交っていますが、見事に論理的で一貫したコントロールにまとめられています。たとえば、各キャラクターには一連の決まったスキルが備わっているのではなく、その代わりに独自の常にアクティブな、または再充電される単発パワーを持つ「カード」を持っています。任意のカードを任意のキャラクターに割り当てることができ、基本的に全員をゲームのデザインではなく自分のデザインのスペシャリストに変えることができます。たとえば、精度は悪いがヒットポイントが膨大な男がいます。彼はショットガンを持ち、移動力が大幅に向上しているので、基本的に誰にでも駆け寄って背骨に砲弾を落とすことができます。もう一人は虚弱だが射程が長く、日光の下に立っていない限り、視界に入った敵に致命的な呪文を唱えることができる。

実を言うと、あまりにも多くのバリエーションを作成できるほど十分なキャラクターやパワーはありませんが、それでも、視覚的なカスタマイズが利用できない場合に、チームに自分のものであると感じさせるための優れた方法です。それはさらに意味のあるものになるかもしれません。そのため、わずか 1 ~ 2 時間でキャラクターが実質的に失われることは、さらに悲しいことになります。それは死のせいではなく、キャンペーンがいくつかのエピソードに分かれており、それぞれにスターがいるからです。相互接続もあればループバックもあり、Getting The Gang Together のスルーラインもありますが、それは多くの停止と開始を意味します。

私はこの背後にある理論がとても好きです。世の中には何百もの物語があります。奇妙な西部、それぞれは他のものと同様に伝える価値がありますが、それはゲームにそれに値しないスタカットの感覚を与えます。物語は突然終わり、他の物語は定型的なボスとの戦いでつまずいて停止する前に不安を抱えて歩き続けるものもあり、新しい武器を購入したり、居住地間でタバコや酒を取引したりすることに労力を費やしても、まったく価値がないようです。次のストーリーに同じキャラクターが登場する場合でも、装備やスキルはすべてリセットされます。それに加えて、一部のキャンペーンでは、飢えや金の探求などの新しいアイデアが導入されていますが、それらは次のキャンペーンで無視され、目的や見返りが完全に確立されることはありません。これは神経質なゲームで、全体が 1 つとして構築されているというよりは、パーツが緩く押し合わされてできているように感じられます。

同時に、これは歓迎に勝るものは何もないことを意味しており、次にどのようなシナリオが投げかけられるかを見るのは確かに楽しみです。キャラクターに込めたすべてを失うことは許されませんが、バランスの名の下にそれが行われたことは理解できます。 Hard West は常に挑戦と罰の間のスイートスポットを探しており、ほぼそれに固執することができます (ただし、状況をすぐに上げてアイアンマン モードをオンにすることもできます。これにより、特定のキャラクターが失われた場合はサブキャンペーン全体をやり直す必要があります) 。タイトルの胸の高鳴りには及ばないが、私に関する限り、それは良いことだ。

戦闘中セーブシステムがないので、一度コックアップするだけで40分ほど慎重な作業を繰り返さなければならなくなったとき、私は何度か悪態をつきましたが、それは注意と思慮深さを必要とするためのものであり、実際にはそうではありませんそれは残念だ。そのおかげで私は不安になるまでに注意するようになった。決して遮蔽物から離れず、衝動的に武器をリロードし、負傷したユニットを視界から遠く離れたところで走り回った。戦闘では、ハード ウェストには緊張感とリスクと報酬の特別なブレンドがあり、それが私たちの非常に多くの人を Jagged Alliance、X-COM、XCOM に愛させました。敵が 1 人しか残っていないのに盗聴者がどこかに隠れていて、彼を見つけるためにマップ全体を探索しなければならないという奇妙な瞬間を除けば、すべての決断が重要に感じられます。

それなら、戦いは良いです。見た目は少しロープ的で、Made In Unity っぽすぎますが、怖くて思慮深く、歯ごたえがあります。カードパワーは笑いを誘うもので、魅力的に破壊的なものもあれば、奇妙に特殊なものもあり、ハードウェストはそれらのおかげで、一見すると勝てそうにないが、少し考えれば明らかに勝てるシナリオを定期的に提示することができます。

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戦いの外では、ハードウェストはさらに複雑な状況です。ミッションの合間にマップを駆け巡り、時折対話の選択を行って結果がわずかに異なるという、ミッションの合間に赤ん坊の RPG になろうとしていますが、特徴的ではあるものの、悲しいことに少し目的がないようです。次の戦いまでの単なる暇つぶしであり、サブキャンペーンが終了してすべてがリセットされる前の最後の戦いになる可能性は十分にあります。最初はできる限りのことをしようとして、あらゆる選択や購入について悩んでいましたが、ゲームが進むにつれて時間が無駄に感じられ、より銃撃戦を行うための最も早く見えるルートを探しました。これらのセクションのフレーバー テキストは悪くありませんが、マップの周りを走り回るという生来の目的のなさを後押しするほどワイルドでも面白くもなく、独創的でもありません。

Hard West が、断片的で不確実な外観に囲まれた強力な核を備えたターンベースの戦略ゲームであるという感覚がさらに増します。 XCOM と Jagged Alliance のかゆみが現在無傷だと感じているなら、間違いなく手に取る価値があると思いますが、壮大なタイムシンクの作品ではなく、何かが入ったり出たりすることを期待してください。ベストタイムは、アイアンマン モードの最高難易度でプレイし、傷システム (負傷者は短期的には弱くなるが、長期的にはさらに強くなる) をオンにしたときに得られます。ハードウェストが最も確実な足場を持っているのはそこであるため、中央の戦いをできるだけ長く関与させてください。

Hard West は現在 Windows 向けにリリースされています。スチームゴグそして謙虚な