世界的な課題に実際に取り組む

世界的な課題に実際に取り組む


Eurogamer Expo を通じて、私たちは次の人と時間を過ごすことができました。グローバルアジェンダ。ここでは、開発者自身からの意見も含めた実践的な体験を紹介します。

グローバルアジェンダは 2 つの世界にまたがるゲームです。ほぼ、2 つの異なる支払いスキームと、その中に 2 つの異なるゲームがあります。これは、クラスベースのシステムとジェットパックを備えたマルチプレイヤー サードパーソン シューティング ゲームです。しかし、これは広大な PvE/PvP MMO でもあり、PvP はプレーヤーのエージェンシーによって推進され、ボーナスと特典を与える領土ゾーンをめぐる激しい戦いの中で、その場で同盟を形成したり破棄したりできます。競争力のない人のために、インスタンスダンジョンもいくつか用意されています。

ゲーム全体に明らかなインスピレーションが散りばめられています。チームフォートレス2、部族へ、EVEへ、ワールド オブ ウォークラフト。彼らが各ゲームから最高のアイデアを厳選しただけだと主張するのは不公平に思えるかもしれませんが、それは何も悪いことではありません。アイデアの相互受粉がゲームを進化させ続けます。 Team Fortress 2 が支持した独特のシルエット デザインが各クラスにあるのは素晴らしいことです。これは、あるクラスを別のクラスと区別するのに役立つだけでなく、そのクラスが何をするのかを念頭に置くことにもなります。アサルトクラスは、のろのろと動く巨大な装甲獣であり、偵察兵は背中を丸めて、あらゆる動作が人目を忍んで疑わしい。そして、ロボット工学のクラスでは、もちろん、背中から出てくる巨大な機械アームがあります。

ゲームの実際の仕組みは非常に単純です。近接武器が 1 つ、遠距離武器が 2 つ、合計 3 つの武器を持っています。通常、そのうちの 1 つは他の武器よりもはるかにクラス固有です。衛生兵として、私は治癒の銃と毒の銃を持っていました。次に、敵が倒れるまで撃ち続けると、さらに先に進みます。ジェットパックは最小限の手間でリスポーンを容易にし、死のペナルティを与えるのに十分な長さだけ戦闘から離脱させますが、イライラするほど長くはありません。このゲームは確かにチームプレイに適しており、クラス固有の能力のほぼすべてが他のチームメイトと補完的に機能するように作られています。そのため、ロボット工学担当者はシールドを敷いて、医療担当者が比較的安全に攻撃担当者を回復できるようにします。突撃担当者はアグロを引き受け、偵察担当者は敵に大きなダメージを与えます。とにかく、そのようなもの。


プレイ方法は 2 つあります。スタンドアロンまたはサブスクリプション。スタンドアロンのコンセプトは、Global Agenda を単純なマルチプレイヤー シューティング ゲームとして持ち、各ゲームがそれ自体の中に含まれる、取るに足らないデスマッチのようなゲームをプレイすることです。それでもお金と経験を稼ぐことはできますし、サブスクリプション ゲームのユーザーと同じレベルに立つこともでき、彼らと一緒に遊んだり、エージェンシーに参加したりすることもできますが、本当に興味深いものからは切り離されてしまいます。彼らは明らかに、サブスクリプションモデルの料金を支払ってほしいと考えています。

そして、そこからが本当にエキサイティングなものになります。サブスクリプションを取得すると、Global Agenda の永続的なワールド部分にアクセスできるようになります。これは、すべてがプレイヤーによって制御され、争われる EVE の 0.0 スペースから大きくインスピレーションを得ているようです。これは、ゲームが単一の派閥または種族で出荷されていることを示しています。誰もが同じです。重要なのは、誰と友達になり、誰と戦うかです。彼らはプレイヤーにエクスペリエンスの最低限の骨格を提供しています。それを肉付けして、エキサイティングで魅力的なものを作成できるかどうかは、あなたと一緒に遊ぶ人たち次第です。

このゲームについて私に語ったところ、Hi-Rez Studios の副社長 Stewart Chisam は次のように述べました。「すべてプレイヤーが作成したものです。プレイヤーが代理店を作成し、プレイヤーが同盟を作成しました。EVE を参考にして、それを非常にボトムアップにさせています。ゲームが作成した派閥はありません」 、私たちはプレイヤーにドラマを作ってもらいたいのですが、私は代理店を作り、あなたと同盟を結び、適切なタイミングでその同盟を破ることができます。」それは、ゲーム開発における、何がうまくいき、何がうまくいかないのかから学ぶ、その厳選されたコンセプトに戻ります。プレイヤーに戦いを戦うためのおもちゃを提供するが、何のために戦っているのか、誰のために戦っているのかをすべてプレイヤーの手に委ねるというコンセプトは、まだ新しいコンセプトです。多くの場合、MMO はエクスペリエンスを調整しすぎます。最初はそれが楽しいのですが、それ以降は、相手が違うだけで、ほとんど同じになります。多分。


ゲームに引き込まれながらも、できるだけカジュアルにしようとしている点も期待できます。このゲームには、定期購読者コンテンツの標準月無料が付属していますが、永続的なワールドコンテンツで燃え尽きてしまった場合や、それに時間がない場合でも、Global Agenda は箱から出してすぐに使えるマルチプレイヤー シューティング ゲームに戻るだけです。 。ギルドメンバーと引き続きプレイすることができ、加入者として入手した無料コンテンツの一部もそのまま残ります。スチュワート氏が言うように、「サブスクリプションをキャンセルしても、ゲームからキャンセルされるわけではありません。」

ただし、ゲームが実際に楽しくない限り、これはすべて単なる話であり、本当のテストはそこにあります。 Eurogamer Expo に参加している間、私はコンピューターに対する協力ミッションの 1 つに参加することができました。これには、クラスごとに 1 人ずつ、計 4 人がロボット工場内を移動してから、最後のボスとの激しい戦闘が行われました。ジェットパックの存在はすべてを瞬時に楽しくし、実際の戦闘での利点よりも移動補助に限定されていますが、それでも応答性が高く、かなり大きなギャップを乗り越えるのに十分な能力を持っています。パワーは弾薬を含むすべてのものに共有されます。つまり、弾丸を使い果たした場合でも、パワーが回復するまで少し待つだけで済み、出発前に弾薬が揃っていることを確認しなければならないという問題を回避できます。 。

また、エネルギーの使用について戦術的に考える必要があることも意味します。メディックをプレイしているとき、私は 2 つのバージョンのヒーリング レイを持っていました。 1 つ目は単一のターゲットを回復し、2 つ目はターゲットを鎖で切り離しました。つまり、チームが団結していれば、全員を一度に回復できることを意味します。ただし、後者の場合は 2 倍のエネルギーを使用するため、エネルギーを最大限に活用できない限り、各人を個別に治療する方が効率的です。同様に、ジェットパックで長時間飛行した後に敵を攻撃しようとすることは、すべて同じエネルギーの蓄えから得られるものであるため、困難になる可能性があることは想像できます。


真のリアルタイムであるため、ゲームの処理方法には一定の期待があり、Global Agenda はハイブリッドではありますが、基本を正しく理解するよう努めています。 「これは非常に流動的なシューティングの仕組みで、タブターゲティングではありません。武器にはステータスが関係しますが、撃つときはサイコロを振るわけではなく、相手に命中しなければなりません。したがって、間違いなく狙いベース、スキルベースです。」そして、一度ゲームの中に入ると、これが事実であることが明らかになります。パワーを充電したり、衛生兵に治療してもらったりするためだけにカバーすることは重要であり、より困難な部分で成功するには各クラスの強みをうまく活用することが不可欠です。ロボティクス クラスは砲塔とシールドを設置して、何もない場所に遮蔽物を提供します。一方、偵察クラスは地雷などを敷設して、次の戦闘に備えてエリアを準備します。そして、アサルトクラスは、可能な限りあらゆるものに非常に大きな銃を撃ちます。

レベリングの仕組みもありますが、単に Y レベルよりも X だけ強力にするというよりも、クラスのプレイ方法をより多様化できるようにすることが目的のようです。スチュワートが言うように、 「レベル 30 の無能なプレイヤーよりも、熟練したレベル 15 のプレイヤーとプレイしたいです。」無能なプレイヤーは一緒にプレーするのが決して楽しいものではありませんが、彼の主張は依然として有効です。レベルは思っているほど重要ではありません。ゲームのマッチメイキングにもこれが反映されています。 True-Skill システムの変形を使用し、両方のレベルとプレイヤーが実証したスキルを考慮して、最適なマッチングを実現します。

これは、人々にどのようにプレイしてもらいたいかにも反映されます。アカウントごとに 8 つの異なるキャラクター スロットがありますが、それらはすべて 1 つのアカウントの下に表示され、別のクラスに切り替えるあらゆる機会を提供して、エージェンシーが抱えているクラス不足をサポートしながら、あなたの名前の認識。彼らは一緒にプレイしやすいように全力を尽くし、あなたの時間を最大限に費やしているようです。


これが、Hi-Rez が永続ゾーンにプレイヤーの興味を引く方法を検討してきた理由であり、私はそれが実際に行われているのを見たことはありませんが、彼らが約束していることはエキサイティングに思えます。 「私たちの領土の枠組みで展開されるユニークな仕組みは、最大規模である60対60の組織化されたチームで基地襲撃を設定していることです。私たちは実際にそれを行うためにいくつかの技術的なトリックを使用し、複数で実行します。リンクされたインスタンス。」したがって、10 対 10 のインスタンスが複数存在し、それぞれが達成する目標に基づいてお互いのゲームに影響を与えることになります。つまり、6 つの攻撃チームがあり、それぞれが異なる任務を持っています。 「その 1 つは、『発電機を破壊せよ』というもので、6 つのチームのそれぞれに使命があります。そして、それらは相互に接続されているため、発電機が停止すると、砲塔が基地全体に降ろされ、他のチーム全員が役立ちます。」

ゲームの永続的な側面ではるかに夢中になれる体験を提供することで、Global Agenda は初の真のハイブリッド MMO への道を順調に進んでいるように見えます。これは、彼らが自分たちのゲームの実際の仕組みがマルチプレイヤー シューターをサポートするのに十分しっかりしていると考えていること、特に PC 上で直面する競争(そのほとんどが影響を受けた人物として挙げている)を考慮しているということは、大きな自信の表れです。購読をするだけでこのような繁栄した世界がすぐ近くにあるという印象は、人々を思い切って行動に移すきっかけになる可能性があり、購読者と対話することも同様に賢明な動きです。

ヘッドショットがないなど、現状のゲームから得られるマイナス点はいくつかありますが、Twitch ゲーマーとして個人としてどれだけ優れているかよりも、チームとしてどのようにプレイするかが重要になります。それよりも大きな懸念は、ゲームを良くするために彼らがプレイヤーにどれだけ依存しているかということだ。ウォーハンマー オンラインのような PvP ゲームとしてのゲームの成功はややまちまちで、低レベルでは閑散とした状況ではありませんが、ここでも同じことが起こる脅威があります。そして、プレーヤーがエージェンシーの領域でのプレイを受け入れない場合、スタンドアロン ゲームから離れたプレーヤーにサブスクリプションの支払いを促すものはほとんどありません。

最も重要なのは、未知の海域に足を踏み入れていることです。 MMO メカニズムを備えたアクションベースのシューティングゲームであるため、Global Agenda は他の何よりも誤解の脅威にさらされています。おそらく、ミニマックスグラインドの安全を探している人々は、自分を殺しに来るロボットを撃てと言われたら混乱するでしょう、今すぐ顔に向かって撃ってください!同様に、ハードコア シューター ファンは、メカニックの比較的軽い性質に不満を抱き、代わりにカウンター ストライクやアンリアル トーナメントに固執することを好むかもしれません。

それにもかかわらず、私が見たグローバル・アジェンダは非常に有望です。 2 つのジャンルをほぼ簡単に融合させているようで、いくつかの領域をトーンダウンすることで他の領域を強化しており、サブスクリプション コンテンツが期待どおりであれば、おそらく EVE よりもはるかに入り込みやすいゲームになるでしょう。 、しかし、同様のかゆみを掻きます。

Global Agenda は現在クローズドベータ版です。近いうちにリリースに関する情報を期待してください!