英雄と将軍ゲームではありません。 2試合ですよ。少なくとも、それが Reto-Moto の開発者が目指していることです。 1 つのゲームでは FPS の「ヒーロー」として戦闘に参加し、もう 1 つのゲームでは戦略ゲームの「将軍」として資源と軍の師団を指揮します。すべてが 1 つのパッケージで提供されますが、一方の世界で起こったことが最終的にもう一方の世界で起こるという考えです。たとえば、軽装甲師団を将軍のマップ上の近くの戦闘に移動すると、地上で戦っているプレイヤーに戦車が表示されます。もちろんそれほど単純ではありません。将軍としてプレイするときに物事が思い通りに進むには多くの要件がありますが、それが中心的な考え方です。
あるプログラマーがスタジオ訪問中に認めたように、さまざまなゲームを 1 つの永続的な世界にマージするというアイデアは新しいものではありません。実際、現時点ではかなりファッショナブルです。イブオンラインは現在、宇宙企業と戦争艦隊を接続する実験を行っています。ダスト514の軍靴や機関銃、プラットフォームをまたいでの使用も可能です。一方、Wargaming は、タンクの世界今後の World of Warplanes と World of Battleships に溶け込みます。しかし、重複するゲーム世界へのこの動きは、MMO 開発者間の遊び心のある軍拡競争なのでしょうか、それともオンライン ゲームの聖杯を求める探求なのでしょうか?野心的だが最終的には失敗に終わる何か?
Reto-Moto のチームは、このゲームをゼロから構築したことを強調したいと考えています。独自に作成したゲーム エンジンを使用して、彼らは最初に FPS ゲームに集中し、軍のはしごを登るうなり声のように、上に向かって進んでいきました。したがって、最初に FPS の角度について説明するのは理にかなっています。現状では、「バトルフィールド」から多くのインスピレーションを得ており、現在のミッションはポイントを占領するか、襲撃してくる敵からポイントを守ることに重点を置いています。しかし、レッド・オーケストラは私がインスピレーションとして言及したもう一つの名前であり、それはたとえ孤独なライフルマンの懲罰的な火力からも伝わってきます。私は敵兵を一発で殺すことがよくありましたが、私にも同様にすぐに死が訪れました。 FPS プレイヤーであればすぐにゲームを理解できるでしょうが、すぐに上手になるわけではありません。
同時に、このベータ版には現代のシューティング ゲームからのフィードバックが一部欠けています。銃弾が敵に命中したときに十字線の上に点滅する「X」は、マンシュートの時代では当然のことですが、表示されません。代わりに、画面の下部に昔ながらのキルのティッカーテープが表示されます。同様に、誰が戦いに勝っているかを追跡するのは難しく、夜にプレイすると、パニックになって木の葉を目を細めることになります。車両のコントロールには慣れるまで時間がかかりますが (RPS のお気に入りである地味な War Bicycle もこれに含まれます)、それでもこの種のオンライン戦場に群がる飛行機忍者たちを思いとどまらせたわけではないようです。そうは言っても、すべてがインターネット ブラウザから見事に実行されていると考えてみると、多少の欠陥は許容できるでしょう。そうすることで、見た目もかなり良くなります。
ただし、最も関心を集めるのはゲームの戦略的な側面です。すべてのプレイヤーは、戦場から離れていても、進行中の「戦争」のマップを表示できます。複数の戦争 (各側最大 1000 人) が存在する可能性があり、基本的にはサーバーであり、参加したら最後まで見通さなければなりません。現時点では西ヨーロッパ戦線のみが利用可能ですが、計画には北アフリカや太平洋を含む他の戦域も含まれる予定です。このマップの概要で起こったことが戦闘に影響を与え、その逆も同様であるという考えです。現時点では、これはプレイヤーが戦闘中に使用できるリソースである「突撃チーム」の移動に限定されています。明確にしておきますが、あなたは実際に生身の人間のプレイヤーに、消防団にカーンからパリなどに向かうよう命令しているのではなく、首都や工場から資源を前線に送っているのです。これは戦車、飛行機、その他の乗り物を意味しますが、おそらく最も注目すべき点は、追加の「スポーン クレジット」も送信していることです。たとえば、激化している戦闘に将軍が十分な「軍隊」リソースを送らなかった場合、フィールド上の FPS プレイヤーはリスポーンが不足し、戦いを譲歩せざるを得なくなり、前線全体が押し戻される可能性があります。これにより、両軍の将軍が一度の戦いに資源を投入し続けた場合、戦闘が数時間、場合によっては数日間続く可能性が高まると言われています。スタジオにいる人たちは、これまで見た中で最も長い戦いは1時間半続いたと言いました。
戦略レベルのプレイヤーは戦闘を開始する責任もあります。これを行うには、攻撃チームを敵の領土に移動させ、戦闘を開始します。これらは通常、小競り合い、防御、または攻撃のカテゴリに分類されます。すべて「キャプチャ ポイントを制御する」スタイルのゲーム モードですが、開発者は外部に影響を与える新しいモードの追加に取り組んでいます。彼らのキャプチャ ザ フラッグ モードでは、文書を盗んで味方のラジオ局に持ち込んで放送することが含まれており、その時点で敵の将軍の戦略的動きの一部が見えるようになる可能性があります。妨害行為モードでは、橋を爆破するために軍隊が派遣され、成功するとマップ上の将軍はそのルートを利用できなくなります。もう 1 つのアイデアは、一方が線路を急降下爆撃し、もう一方が防御するパイロットのみの戦いを行うことです。爆撃が成功すれば補給線は遮断される。これらすべてのミッションは、敵の首都に到達して占領するという 1 つの長期戦略目標を念頭に置いています。そして、これには数週間または数か月の戦いがかかる可能性があります。
この戦略とアクションのマッシュアップの背後にあるアイデアは強力であると言っても過言ではないと思います。少なくとも、ダスト 514 の地表惑星に宇宙船からの軌道砲撃を含めるという EVE の計画と同じくらい強力です。もちろん、重要なのはその実行でしょう。現時点では、ゲームのユーザー インターフェイスは、失礼だと思われたくないのですが、少々混乱しています。兵士のロードアウト画面から突撃チームのタブ、ヨーロッパの地図に至るまで、すべてがウィンドウ、ボックス、および隠されたドロップダウン メニューの混乱を招く乱雑なコレクションです。 「ヒーロー」としてプレイしたいだけであれば、これはそれほど問題ではありません。どんな戦いにもすぐに放り込める大きなボタンがあります。しかし、将軍として多くの時間を費やしたい場合は、ゲーム自体の助けをあまり借りずに、これらの迷路のようなメニューを解読する必要があります。軽装甲部隊、機械化偵察部隊、小銃兵部隊を示すすべてのアイコンが現実の軍隊のシンボルであるという事実は非常に素晴らしいものですが、どのアイコンがどれであるかを説明する凡例があると確かに役立ちます。私たちは皆、軍事史マニアではありません。
それはチームも認識している問題だ。私が話をした人は皆、いわゆる「説明の問題」を抱えていることを認めました。おそらく GUI が見直され、マップのチュートリアルが追加されるでしょう。面白がるために、Reto-Moto のプログラマーはゲームの各ビルドに第二次世界大戦の陸軍将軍にちなんで名前を付けています。もし彼らがこれをハリケーンのようにアルファベット順にやっているのであれば、山本ビルドまで待たずに「説明の問題」を修正し、ゲームの戦略的部分に約束された要素をさらに追加してほしいと思います。なぜなら、現状ではこれは戦略ゲームというよりも、FPS プレイヤーが戦闘の合間に行う軽いボタンのクリックに似ているからです。
私の他の唯一の予約は、すべての無料プレイ ゲームに関して私が持っているものと同じです。それは、獲得した「コイン」の存在によって、戦術や戦略に関するゲームが節約に関するゲームに変わってしまう可能性があるという懸念です。そのまま英雄と将軍には、クレジット (戦闘で獲得できる銀貨) とゴールド (実際の現金で購入) の 2 つの通貨があります。 1 ターンで購入できるゴールドの最小量は 1500 で、価格は約 7 ユーロとかなりリーズナブルです。その後、ゴールドはシルバー クレジットに変換され、それを使って物を購入することができます。あるいは、戦時債を購入することもできます。これは、月々の利子を金で返済し、最終的な金額を支払うことで、見せかけのお金で最終的な利益を得るという、手の込んだ定期購読型のテロです。今後のビルドでは、戦略ゲームで使用する「軍資金」と呼ばれる 3 番目の通貨が導入されます。これは、大量の突撃チームを並行して送り込み、一度に巨額の現金を集めることに伴うバランスの問題のためです。これらすべての結果、おそらくヒーロー&ジェネラル&バンカーズという名前の方が適切なゲームが誕生しました。
まだお金のことを考えるのに飽きていませんか?あなたはなれます。戦闘で得たシルバーはたくさん使われます。最初からすべてのクラスの兵士を提供してゲームの核心を提供するのではなく、ライフルマンだけを利用できます。戦車長、パイロット、狙撃兵など、他の全員はロックを解除する必要があります。それだけでなく、それらを収容する「スロット」も最初にロック解除する必要があります (52700 クレジットの場合)。 「将軍」戦略ゲームの側面にも同じことが当てはまります。現在の価格レベルでは、購入できる最も安い突撃チームの場合、10,560 プラス、彼らを配置するためのスロットに必要な 29,000 がかかります。したがって、将軍のテーブルに座る権利を獲得する必要があります。理にかなっていると思います。あるいは、それをそのまま購入することもできます。 F2P の標準的な詐欺行為がすべて含まれており、それが目の前にあればあるほど迷惑になります。そして、武器のアタッチメントや試合開始時に使用する弾薬の量を維持するために常に銀貨を費やさなければならない場合、それはかなりひどいことです。それが闘牛場での鼻ピアスだったら、これ以上に顔に衝撃を与えることはできません。
しかし、無料プレイにはよくある反論もあります。 「長期にわたってすべてを獲得できます」、「比較的少額の支払いだけで済みます」、「無料のゲームですが、何を期待していますか?」など。私は知らないよ。もしあなたが押し付けがましい F2P を嫌がるなら、それはすでに駄目になっていると思います。そうでない場合は、発砲してください。 Reto-Moto の現在の主な課題は、戦略要素の不透明性を薄めるだけでなく、他のオンライン コミュニティと同じようにプレイヤーが自分たちを組織できるようにすることです。これが、このような進行中の戦争を面白くする唯一の方法です。 。私が言うように、アイデアは優れており、単一の世界内で別々の、しかしスムーズに相互作用するゲームを作成するという野心的な目標は、たとえその特定の聖杯が発見されることに懐疑的であったとしても、私は常に興味深いと思っていました。
英雄と将軍' ベータ版は現在全員に公開されています。