初めて私が不安定なビートに引っ越したとき鉄IVの心[公式サイト]、 私ドイツとして演じたそして、私の最初の侵略計画をひどくfuることによって第二次世界大戦の大惨事を避けることができたので、フランスは1938年までにベルリンを行進する準備をしていました。フランスは、他のすべての国と同様に、AIによって支配されていました。
今回は、2つのゲームをプレイしました。約20人の人間のプレイヤーが住む世界の2つのゲームは、すべての大国と一部のマイナーなプレーヤーをコントロールしています。初めて、私はメインシアターの外にいて、ブラジルを主要な貿易力に変えようとしました。その世界が引き裂かれたとき、私はドラフトで日本を選び、ロシアの熊を友人から少し助けて飼いならすことを始めました。
演奏鉄IVの心現在の状態では、奇妙な経験です。中央イベントの慎重なスクリプト、軸アリー部門の微妙なバランス、およびパラドックスグランド戦略のフリーフォームサンドボックスとの間には明確な緊張があります。私たちが発見したように、どちらの場合も、ドイツのプレーヤーはラインを踏み出すためにひどく罰せられることがあり、全国的なフォーカス機能は、そのラインに沿ってそれらを導くのに役立ちます。これはサンドボックスですが、表面のすぐ下に隠された壊れたボトルがあります。深く掘ることは危険です。
すべての主要国は、ユニークな国民の焦点の木(小国には一般的な木)があり、当時の主要な軍事的および政治的な出来事を通して彼らを導き、ガラスを避けるのに役立ちます。日本として、私は北または南のいずれかに向けられたことに気づきました。後者は最終的に太平洋戦争とアメリカとの対立につながり、前者(私が選んだ)はソビエト連邦と本土の国境を軍事化しました。フォーカスはバイナリの選択を作成しますが、何もロックダウンされません。北部の拡大に集中し、その後中国に侵入するか、ソビエトとの同盟に飛び込むことは完全に可能です。フォーカスを選択するとショートカットがあり、しばしば戦争の力を生み出すために蓄積し、大量の政治的権力を費やす必要性を回避しますが、一見逆の行動を排除するものではありません。
ご想像のとおり、ドイツは完全にユニークな提案です。 2人の熟練した戦略的な心と戦争の学生が30代を生き残るのを見ていたので、私はセッションの大部分をドイツの状況を熟考して過ごしました。私の推論はエンパートであり(私はこのビルドのドイツ人としてプレーしませんでした)、リリース前に大いに変化しますが、ドイツは初期のゲームで表現の自由がないと確信しました。戦争が早すぎると、フランスと英国が半分再構築されたドイツ軍にとっては強すぎる場合、remilitirisation、併合、およびアンシュラスの主要なランドマークが順番に引き起こされておらず、ほぼ正しい歴史的時間枠内で、災害は確かです。従う。
ドイツ人の災害、つまり。最初のゲームでは、私がブラジルの少年たちを自分自身との残酷に容赦ない戦争で導いていたとき(後でもっと)、ドイツのプレーヤーは連合国を混乱させるために歴史から逸脱することを決めました。ゲームの数年後、ルクセンブルクが落ちたまで、攻撃の兆候はありませんでした。私の南アメリカの見晴らしの良い点から、私はヨーロッパの支配のための長期計画が何であったかを正確に解決することができませんでしたが、バルト諸国とスカンジナビアには、ファシスト党がドイツや友人から支援を受けていたスカンジナビアには政治的圧力があるように見えました。
しかし、ルクセンブルク発作はドイツの攻撃のハイライトでした。その後まもなく、タイミングの悪意のある国家の決定により、同盟国は戦争を宣言する許可を与え、アメリカ人は1940年のクリスマスのずっと前にドイツに上陸しました。戦争は本当に始まる前に終わりました。 、そして、Aの大胆に介入主義者です。アメリカ人は両方のゲームで問題でした。彼らの孤立主義的な姿勢からシフトするために、彼らは政治的資本と緊張の世界的な上昇を必要とします。現在、特にこのような大規模なマルチプレイヤーゲームでは、グローバルな緊張は特にうまく機能しません。
画面上部にあるパーセンテージポイントティッカーで表されると、特定のイベントが発生するにつれて、全国フォーカススクリプトまたはその他の攻撃行為のいずれかを通じて緊張が高まります。カーソルを図の上にホバリングし、ウィンドウがポップアップし、全体的なスコアに貢献しているものを正確に分解します。世界の脆弱性のスナップショットを提供するだけでなく、緊張スコアは各国が利用できる行動を直接制御します。あなたの孤立主義と軍事的準備のレベルに応じて、あなたが(または)戦争に参加する前に、緊張は一定のレベルになければなりません。これは、大西洋に筋肉を投げる前にギアを通り抜けなければならないため、初期のゲームでアメリカ人を結びつけます。
それは、とにかく、理論的にアメリカが働くべき方法です。私たちがプレイした両方のゲームで、アメリカ人は軸の力がヨーロッパの征服を始めた前に現場にいました。それは、人間のプレーヤーがほとんど常にヨーロッパの問題に関与したいと思うからです。戦闘への初期の入り口は、世界的な緊張が急速に上昇する機能でもあります。これはバランスが取れているものであり、シングルプレイヤーや2人または3人の人間の参加者では、それほど問題になる可能性は低いものですが、パラドックスがやって来ようとしている非常に困難なバランスをとる行為を強調しています。
現時点では、ドイツは冷酷な効率のために自由を犠牲にする意思がある人が演じる必要があるように感じます。それがいかに適切であるかに関係なく(パフォーマンスアートの政治的声明としての壮大な戦略?)、フラストレーションが設定されます。ドイツのスターティングポジションは非常に不安定であるため、Min-Maxing Expert Adolf Hitlerによってレイアウトされたガイドを無視することはほとんど意味がありません、ヨーロッパの柔らかい腹部を突く前に、軍事生産を並外れた程度に増やします。戦争が本格的に始まる前の初期は、制限が強すぎるかもしれません。彼らは、戦闘と同じくらい成功するために重要な軍事産業用サプライチェーンと貿易に集中する機会ですが、実験する機会のようにも見えます。現在の証拠は、少なくともドイツにとっては、実験がゲームを早期に終えることができることを示唆しています。
私のブラジルの経験には実験が詰め込まれていました。私は戦争が始まるとすぐに軸に登録し、南アメリカ全体を征服する準備をしているアルゼンチンとの静かな同盟を築きました。私たちは中央アメリカに照準を合わせ、米国との長い戦争をしました。アメリカとの長い戦争は、その部隊の大部分をヨーロッパにコミットしましたが、そうではありませんでした。
ベネズエラをつかむ準備をして、私は約50万人の男性の部隊を集めました。それは、私が途方もなく大きな海洋侵略のアイデアが好きだったからであり、部分的にはアマゾンをトレッキングしていなかったからです。インターフェイスの混乱と私自身のカックハンドの組み合わせは、私の部隊がアマゾンからの輸送に搭乗しようとしたことを意味しました。彼らは深い熱帯雨林で2週間もかからず、物流のサポートも供給ラインも、ボートへの直接的なルートもありませんでした。それらの350,000を殺すのに十分でした。
学んだ教訓:ブラジルでの土地戦争と戦うことは決してありません(敵が関与していなくても)、軍隊を犯す前に常に地域の支援と供給レベルをチェックします(軍隊は腹に行進します。この場合、文字通り、彼らはrawいました。彼らの運命)そして、現在のユーザーインターフェイスを完全に信頼していません。私は間違いなく間違った場所でクリックしましたが、軍隊をボートに献身させようとしましたが、そもそも多くの企業を一緒に集中させることはありませんでしたが、数十人の誤ったクリックのために数十万人が死亡しましたか?ひどい。
もちろん、戦争は厳しいものであり、特に19人の人々が同時にプレーしている場合、自由に一時停止することが不可能になります。プレーの2日間にわたって、私は実際の対立で自分が見つかったよりも頻繁にコマンドインターフェイスと対立していることに気づきました。日本として、中国を支配していた私の隣人との日本のシンジケートを結成したので、ソビエトの道は大成功でした。私たちはモンゴルのほとんどのウラジボストクを支配し、東海岸全体を主張するために北に押し進めていました。素晴らしい。を除いて、私が策定した巧妙な計画はすべて、西側に置き換えられ、ブルートフォースに置き換えられました。
理論的には、バトルインターフェイスは、高レベルの戦略とより複雑な戦術的な考慮事項のスマートな組み合わせです。企業は単一のキャラクターのリーダーシップの下にグループ化でき、ボーナスを授与することができ、コレクション全体に注文が与えられます。正面は国境を越えて塗装することができ、兵士たちはラインに均等に広がることができます。その後、攻撃計画をマップに描画し、防御線が配置され、ピンサーの動きが計画されます。計画が整った状態で、グループは、計画を実行する命令が高値から下落するまで待ちます。
実際には、描画計画は、積み重ねられて、互いに交差するように、互いに交差している、スパゲッティのような塊の塊のように、やや不可解なものです。繰り返しますが、次のことを強調する価値があります。a)インターフェイスはまだ準備ができていないb)私はこの反復をあまり経験していません鉄の心c)マルチプレイヤーリアルタイム戦略は、シングルプレイヤーよりも速いペースで再生されます。ソロをプレイしている場合、ゲームが実行されている間に計画をいじる方法はありません。世界が一時停止して、コットンの心のコンテンツをいじくり回すことができます。ソビエトとの戦いで、私はCK/EUの戦術に頼っていることに気づきましたが、単に兵士の巨大なグループを選択し、侵入したい地域を右クリックしました。それは非常に効果的でした - 一部は、同盟国が私のロシアのチャムを多少気を散らしていたモスクワへの道を開いたからです - 私はセッションの残りのために適切な計画の複雑さを考慮しませんでした。
ほとんどの人が、ソロ、ゆっくりとするようにプレイすると、インターフェイスの問題はそれほど目立たないかもしれません。しわを解決する時間が十分にあることを再び強調する価値があります - パラドックスはゲームを早期に見せており、彼らはまだやるべきことがまだあることを完全に認識しています。私の疑問のいくつかは、鉄の心の実際の方向に関係していると思われますが、壮大な戦略と焦点を絞ったワーゲームの間のどこかに捉えています。私がいくつかのソロ実験でやろうとしてきたので、ドイツを演じる最良の方法は、すべてがバラバラになるまで歴史的なスクリプトに従うことを含むようです。間違いを先取りし、うまくいった計画に固執しながらそれらを避けてください。ヨーロッパの状況の繊細な性質は、すべてがゲーム内で数週間で崩壊する可能性があり、軸や連合国の(現在の)柔軟性のない性質は、EU IVまたはCK IIが生成できる真に奇妙な代替履歴を許可しないことを意味します。 。
希望は、Hoi IVが開発の極めて重要な段階にあることです。すべての基礎が整っており、巧妙に設計されたシステムがたくさんあります。私は特に軍事生産の滑らかな流れを楽しんでいます。これは、マイクロ管理の方法ではほとんど必要ありませんが、プロセスが完全に理解されたら、力の構成と編成に対する膨大な量の制御が可能になります。
しかし、基礎が強い場合、それらの上の構造は依然として危険なほど不均衡に見えます。現在のビルドでは、アメリカ人とドイツ人はどちらも間違った時期に間違った方向に寄りかかることによってそれを倒すことができます。これらはある程度マルチプレイヤーの問題です。多くの人々をあらゆるゲームに投げ込むと、彼らはそれを壊そうとします。時には意図せずに。人々は、AIが経験不足を通して、またはサーキットや他の賢いものではなく肉とゼリーでできているため、決してそうすることは決してないように振る舞います。それにはスリルがあり、私のブラジルの冒険がとてもひどく終わったときでさえ、私は世界中で奇妙な戦争が展開するのを見るのが大好きでした。
しかし、長期的には、Hearts of Ironが検索しているスイートスポットを見つけるかどうか、私は完全にはわかりません。それがわかりませんできるそのスイートスポットを見つけますが、それを検索する開発時間がもっとあることを嬉しく思います。それが最終的にリリースされたときに他に何であれ、Iron IVのHeartsは鈍くなる可能性は低いです - それはあまりにも多くの興味深いシステムとシナリオが詰まっています - しかし、私はまだそのハイブリッドアプローチがそれをその壮大な魅力を貸すと確信していません戦略の安定、または最高のウォーゲームの慎重な審議。