実践:デッドスペース3

凍った惑星のオープンスペースは、きしむ星間の幽霊屋敷、血まみれの金属ダンジョン、または広大なカタコンムの閉所恐怖症の範囲よりも、本質的に恐怖を助長していませんか?カーバーと呼ばれる怒っている男が続いているのは、爽快感と恐怖の雰囲気を切断する傾向がありますか?これらは私が遊んで座ったときに私の心を駆け抜けている最も重要な質問でしたデッドスペース3。ああ、そしてユニバーサル弾薬は何ですか?

その最後のものは簡単です。どうやらデモビデオで登場したユニバーサル弾薬、そして実際に私がプレイしたゲームの初期バージョンでは、プレースホルダーであり、最終バージョンにはありませんデッドスペース3。それは良いことです。アーセナルを選択することは、以前のゲームよりもさらに重要である可能性があり、より多くの敵が直面するもので、その多くはより具体的な弱点を持っています。私がプレイした2つのレベルでさえ、プラズマカッターは常に選択の武器ではなかったため、シリーズで初めて実際の銃に意図的にエンジニアリング機器から実際の銃に切り替えました。

それが後でだったのはなぜなのか、最初は、宇宙の巨大な船体や駅から一見失われた惑星の氷と雪への明らかな動きに関するいくつかの言葉です。私は雪を駆け巡る機会がありました。雪を駆け巡り、イサクの足の周りに折り畳まれ、彼は皮膚を吸う嵐を通り抜けますが、それは後で来ました。あなたは見たかもしれませんE3デモ、制御不能なドリルと巨大な弱点がちりばめられたモンスターがあり、それが私がプレイした2番目のエリアでしたが、それ以前はパイプ、狭い廊下、アクセストンネルでした。アイザックは船に戻ってきて、それは相変わらず荒れ果てていて厳しいです。

シリーズの主要な強みは、空間を信じられるようにする能力です。荒れ果てたボイドのような空間ではなく、むしろ解体が起こる空間。特に、看板、ディテール、レイアウトを通じて、最初のゲームには、エイリアンのノストロモの方向に認められている骨のない手足を燃やした産業用ワークスペースが、住んで死んだと感じた場所がありました。そのゲームの問題は、シリーズを立ち上げたとしても、場所と繰り返しのアイデアを再利用する頻度でした。修理人としてのヒーロー、管理人として - ロジャー・ウィルコは悪夢のような燃料をハフしていますが、突然の死には無限に少なくなります。

船を見ると、氷の惑星は、非常に必要な品種を追加する可能性のあるペースと景色の完全な変化ではないように見えます。ネクロモルフはかつてないほどグロテスクであり、ビジュアルは強化されているため、震えた軟骨と液体のスプラッシュのそれぞれが愛情を込めてレンダリングされ、いくつかの変更があります。唾は異なる種のように見え、はるかに溶けて腐敗し、1つのシーケンスの死体では、以前に切断され、まったく動くのに苦労していたいくつかの欠けていた手足が欠けていました。ここでは、すべてを踏みつけて基本的なレッスンです。

アイザックはもう恐れていません。彼が示した攻撃的な連勝デッドスペース2彼がネクロモルフとの戦いをしているように見えるので、おそらく彼らが住んでいる場所でさえ、さらに拡大します。彼は彼らの芝生の上にいて、彼らの窓を撃ち、ドアで蹴っています。恐怖を除去するリスク(恐怖ではないにしても)を完全に除去するのは、アクションの頻度とセットの頻度ではありません。これらのことは、どんなに恐ろしいことであっても、今では馴染みがあるという事実です。私とイサクをもう一度恐れてもらうために、予想外の何かがなければなりません。

そして、惑星にはありませんでしたが、私が望んでいた方法ではありませんでした。この段階では、シリーズの4番目のエントリ、デッドスペースかなりの神話を築き上げました。最初のゲームは、ガールフレンドを探しているモンスターでいっぱいの船の男についてでした。 2つ目は、その後彼に何が起こったのかについてでしたが、より広い意味で以前に起こったことと、他の場所で何が起こっていたのかについてでした。デッドスペース1には他の場所にはあまりありませんでした。それが、本質的にアクションゲームであったとしても、その孤立したテロが非常に効果的だった理由の1つです。デッドスペース3は、他の多くの人がいるようです。

それはこれに帰着します:私は、バッシットの将来の宗教ユニットロジーに関するゲームよりも、ネクロモルフについてのゲームをプレイしたいと思います。 2つは確かにリンクされていますが、デッドスペース3がイサクの手袋にアサルトライフルを置き、ユニット学者信者との戦いで彼を植えたとすぐに、私を少し失いました。銃で人間を撃ったアイザックは、もうイサクのように感じません。彼らは彼に声を与えました、そして私はそれで大丈夫でした、そして今彼らは彼にパートナー(オプション)を与えました(オプション)。もうエンジニアではなく、彼は単なる別の宇宙海兵隊員です。

異議も単なる概念的ではありません。惑星の表面での私の時間の大部分は、すべての新しいネクロモルフとの戦いに費やされていましたが、胴体がきちんと落とされると、腰から噴出された触手が噴出していましたが、人間を射殺し始めた後、Oomphはなくなりました。 Oumphをキャプチャするのは難しいことですが、このように置いてください:天井からぶら下がっているミュータントの赤ちゃんにエネルギーを発射し、それを止まり木から引きずり、それを床に固定してから、不気味な小さなろくでなしを引き裂き、叫び声のある肉体の肉は卵巣です。各ショットにかろうじて反応してから転倒する男性に弾丸のクリップを発射することは、輝かしいことではありません。

私が人間にプラズマカッターを使用できる意味はありませんでした。私が彼らに出くわすまでに、すべてのエンジニアリング機器を剥奪した理由を計画しています。男性の行動は、それが常にそうである非常に孤立した事件の間にのみ行われるのではないかと思います。私の攻撃ライフルはある時点で誰かの足を倒しましたが、彼はすでに死んでいました。

ゲームの残りの部分がすでに堅実に感じていることを考えると、私はそれが改善が見られる領域だと思いますが、現時点では、マンシュートは、モンスターのスライスほどリアルであるほど残酷に満足していると感じていません。ユニットロジストの存在は、しかし、しわが多く、満足のいくものを提供します。私のアイザック、仲間のジャーナリストの彫刻家、ネクロモルフの大群の間に1人の不幸なグループが巻き込まれたのを見ました。コンピューターゲームが私を穏やかな姿を持ったチャップから冷たくてサディスティックなソシオパスに変えたので、私は脚でユニットロジストを撃ち、ネクロモプルがそれらを引き裂くのを見ました。弾薬を節約するためにやったので、当時笑っていました。リソースの戦術的な使用は絶対に陽気だと思います。

カーバーについて話す必要があります。ゲーム全体をソロでプレイすることができ、私は雪のレベルを2回、1回、パートナーと1回、2回プレイすることができました。必要に応じて、2つの同時に2つのスイッチを押すか、NPCSまたは環境からの支援ハンドなど、必要に応じて変更があります。私たちはさらに多くの敵がいると思いますが、私たちは非常に調和して働いていたので、ゲームは単独でよりも非常に簡単に思えました。私たちがお互いを踏みつけ、揺れ、射撃しているときを除いて、完全に調和しています。簡単にプレイした協同組合ゲームの最初のルールは次のとおりです。友好的な火が損傷を引き起こすかどうかを発見し(ここではそうではありません)、コメディや妨害行為のためにそれを悪用します。

ゲームの最も興味深い部分は、セットが巨大な誤動作ドリルと巨大な完全に機能するモンスターである協同組合の観点から。前者は、おそらく実際にドリルのパスに導くことにより、1人のプレイヤーがネクロモルフの群衆制御を実行することを要求し、もう1人は停滞と武器の組み合わせを使用してマシンを無効にします。それは楽しいシーケンスですが、予想されるほど危険ではありませんでした。モンスターに関しては、それはかなり馴染みがありますが、印象的なボスの戦いです。より大きな敵の攻撃が回避され、その輝く黄色のビットが撃たれて撃たれ、撃たれている間、より小さな敵を取り出す必要があります。

協同組合は長寿を追加するかもしれません、または少なくともそれが私がそれを見る方法です。カーバーがバックグラウンドで声をかけずにアイザックの物語を続けたいと思っています。2人目がミックスに投げ込まれたとき、設定全体がはるかにばかげていると思います。それは、ひどく近くにいるときはいつでも、口論、意見の相違、「偶発的な」パンチとうなり声で、決して奇妙な奇妙なカップルのスピンオフのように感じます。私は間違いなく友達とゲームをプレイしたいのですが、最初にそれをすべて見たまではそうではありません。

アイザックをマンマーダーに受け入れることをためらっていたにもかかわらず、私はゲームに多様性をもたらすという明らかな意図を静かに称賛します。銃の戦闘をより説得力のあるものにすることができ、店にも適切な驚きがあるなら、それは疑わしいことではありません。まだ発見することはまだたくさんあります。まだ話していないより複雑なメカニズムやシステムの提案がありますが、私が見たものに基づいて、デッドスペース3は全面的なフーラアクションゲームではありません心配しているかもしれません。まだ来ていない驚きのいくつかが実際に恐ろしいことを願っていますが、私が初めて自宅でヘッドフォンをオン、暗闇の中でプレイする前にそれらを見ることができないことを願っています。