ハンズオン プレビュー: ボーダーランズ
少し前に、私は Gearbox Software の今後リリースされるトゥーン スタイルのフリーローミング FPS-RPG を数時間プレイしました。その時私はひどく、ひどい二日酔いで、ランディ・ピッチフォードが『ボーダーランズ』の背後にある考え方を私に元気よく説明していた間、気分が悪くなりそうになっていた。私はすべてのゲームジャーナリストの中で最もプロフェッショナルです。
しかし、それは問題ではありません。ゲームだけが重要だ。その様子は次のとおりです。
(ちなみに、biggunsの写真をクリックしてください)。
それは反乱だった。ギアボックス責任者のランディ・ピッチフォードはそれを望まなかった – 彼はただこのいまいましいゲームを完成させて出荷したかっただけだ。しかし、彼のアーティストたちは退屈し、不満を感じていました。反乱。彼らは秘密裏に仕事に復帰した。
彼らはボーダーランズを完全に活性化するアート スタイルを生み出しました。そのアート スタイルがあまりに印象的だったので、ピッチフォードはすぐにこの小さな離脱集団を閉鎖する計画を放棄しました。彼はまた、これは Gearbox の開発アプローチ全体を劇的に変えるのに十分な衝撃だったと主張しています。 (ちなみに、数日以内にそのような問題について彼とのインタビューを予定しています)。
しかし、今ここで重要なのは、コミックブックのキャラクターの輪郭と半セルシェーディングの幸せな偶然が起こるべきか起こるべきではないかということではなく、それがゲームに適しているかどうかです。あるいは、ゲームがそれに合っているかどうか。
その答えはさらに重要な質問です。「ボーダーランズはどのようにプレイするのか?」というものです。何千もの武器の組み合わせがあること、ある種のフリーローミング、黙示録的な荒野やマッドマクシアンの乗り物があることについては聞いていますが、私たちが知らないのは、その中に座っているときに何が起こるかということです。 PC の前でこのゲームを起動してください。
まるでフォールアウト3。いや、待ってください、それはヘルゲートのようなものです。いや、待てよ、ドゥームみたいなもんだ。
そうですね...これらすべての核となる価値観の一部を備えていますが、実装は大きく異なります。基本的にはRPG-FPSです。しかし、Fallout 3 とは異なり、マスエフェクトそして Hellgate は、サイコロの出目や統計の上にぎこちなく構築された FPS のような照準レティクルではありません。これは、一人称シューティング ゲームの上に構築された統計とサイコロロールです。この単純な反転が、Borderlands が機能する理由の鍵です。これは何よりもまずアクション ゲームです。ダイアログ ツリーの奥深くで 8 つのフレーズを失ってしまうことはありません。目に見えない計算のせいで、正確に狙ったヘッドショットが命中しないことはありませんし、誰かの半径 6 メートル以内で狙いを定めても、自動的に胸に弾丸が撃ち込まれることもありません。あなた意思岩の後ろに隠れたり、逃げたりすれば、撃たれるのを防ぐことができます。射撃も第一に、そして正確に行うことと同様です。
RPG 要素は、FPS 要素をうまくプレイした結果として生まれます。さまざまな殺人者、ミュータント、ミュータント男性を効率的に倒し、XP を獲得し、戦利品がドロップします。驚くほど簡単そうに聞こえますが、実際その通りです。それは、これまで誰もそれをやったことがないというだけです。そうですね、それはありますデウスエクスそしてシステムショック2、しかし、これはそれらになろうとしているわけではありません。ここでは道徳的な熟考、哲学的な思索、文学的な言及はありません。これは肉食の喜びについてです。
それは非常に高速で非常にばかげています - TimeSplitters よりも多くの人生の半分。あなたはミュータント・ミゼット・サイコスと戦い、盲目の酔っ払いや泣き叫ぶロボットに導かれます。三連ロケットランチャーと四連ショットガンを使いこなします。死亡すると即座に New-U クローン体に復活します。毒まみれの犬のものを口を開けて撃ち抜くと、クリティカルヒットを獲得できます。それは明らかにばかげており、過度に様式化された外観はその楽しさをさらに高めるだけです。ピッチフォードは本作を「戦友の対極」と表現しているが、それは間違っていない。これは、すぐに楽しめることを完全に追求したゲームです。 30 のコアストーリーミッションと 120 のサイドミッションがあります。いくつかの入門的なことをガイドされた後は、自由にゲレンデの外に進んでいくことができます。または、直接協力モードに進むこともできます。
ランダムに選択された多数の要素 (例: x ベース銃テンプレート + x 銃身 + x 弾薬の種類 + x 銃身長) の組み合わせに基づいて武器を生成する手順は、Gearbox が数えきれないほど多くの銃がゲーム内に存在することを意味します。その数は数十万のどこかにあると彼らは考えている。信じられないほどのものを拾った場合(現在では伝統的な白、緑、青、紫の戦利品の色システムは、何かの素晴らしさの程度を示しています)、後ろに注意したほうがよいでしょう。あなたが死ぬ [ああ、私の役に立たない記憶が、システムクラッシュで死んだことを混同してしまい、すべてのものを失ってしまった]銃を売ったり捨てたりする場合、その大規模なランダム性は、おそらく同じ銃を二度と見ることができないことを意味します。素晴らしいものを見つけたら、それはほぼユニークなものだと考えることができます。残念ながら、このデモでは車両が展示されていなかったので、どれだけ自由に歩き回れるのかはっきりとはわかりませんでしたが、同様に束縛されないランダムな原則に基づいているのであれば、良いことだけを期待しています。
それは、戦利品収集の強制性と組み合わされた高速暴力のスリルです。これは危険な組み合わせであり、下手をすると信じられないほど皮肉な組み合わせになります。ピッチフォードが「くたばれ、楽しんでいこう」という言葉のバリエーションを繰り返し繰り出すことを考えると、皮肉がボーダーランドの DNA に大きな役割を果たしていないことは明らかだ。
これはタクティカル シューターでも、おしゃべりな RPG でもありません。両方のジャンルの基本レベルに戻り、その上にスタイルとエネルギーを積み上げます。これはフィーチャークリープの逆であり、そもそもなぜ人々がモンスターの顔に銃撃したり、光り輝くものを集めたかったのかに立ち返るのです。私がプレイした限りでは、浅いと言っても過言ではないでしょう。その浅はかさを悪いと言うのは間違いだろう。ピッチフォード氏は再び、「私たちはこれまで以上にイノベーションを中心に踊っている」と語った。終わりのない遮蔽システムの国では、際限のない大虐殺が王様です。
そうは言っても、協力モードの激しい、それでいて目的のない性質については少し心配しています。本当の感覚を得るにはもっと長くプレイする必要があると思いますが、私がプレイした30分ほどでは、倒れた仲間をパニックに陥れて回復する(ボタン1つのタスク)以上のチームワークはあまりありませんでした。時には全員が同じモンスターを撃つこともあります。それは楽しく、直観的で、テストステロンのかゆみをほぼ瞬時に掻くのに十分な速さでしたが、おそらく、たとえばLeft 4 Deadの協力キャンペーンを完了したときに得られる満足感を生み出すには、おそらく少し曖昧で乱雑すぎるように感じました。またしても、私は文脈から外れたスリムなスライスをプレイしていました。ただし、シングルプレイヤーのローミング、クエスト、レベルアップには確かにもう少し興奮しました。
ほかに何か? XP により新しい能力が解放されますが、自分自身の FPS の腕前が非常に重要です。ピッチフォードは、レベル 4 のプレイヤーがレベル 10 のモブを倒したことについて話しています。これは単純に、照準レティクルを使った彼の専門的な方法によるものです。
ああ、そして、プレイできるさまざまなクラスがたくさんあります - 真っ直ぐなソルジャー、狙撃の腕前と凶悪な翼の生えたペットであるハンター、神秘的な忍耐力を持つセイレーン、そして私の個人的なお気に入りであるバーサーカーの肉厚な近接攻撃です。他の人にとっての白兵戦は、大部分が近づきすぎた敵にパニックになって刺すだけですが、バーサーカーは狂乱モードに入ることができます(レベルで獲得したスキルポイントを消費することで拡張可能です。最終的には、私は攻撃するたびに体力を得ることができました)怒りモードで誰かを殺した)、樽ほどの大きさの拳を各マウスボタンにマッピングします。ドスンドスン。そうですね、彼はヘビーに似ています。しかし、ヘビーは高さ20フィートの突然変異昆虫を殴り殺すことはできません。私は絶対にバーサーカーをプレイ中。
では、『ボーダーランズ』はそのアート スタイルを忠実に再現しているのでしょうか?完全に。もちろん、このデスプディングの本当の証拠は、これほど壮観で強迫的な状態を数十時間持続できるかどうかにあります。今年の10月にはそれが確実に分かるだろう。