ハンズオン: アンチチャンバー

インディー ゲームという常に想像力豊かな言葉で言えば、プレイする前にゲームについて何かを知ることは、そのゲーム体験を台無しにすることになるケースがますます増えています。しかし、人生のほとんどのことについても同じことが言えると言えるでしょう。だからこそ私は産科病棟に侵入して、思いつく限りのネタバレを赤ちゃんたちに話し始めるのが好きなのです。 「思春期なんて最悪だ!」怒った助産師たちが私を部屋から引きずり出すと、私は叫びます。 「彼らはGCSE生物学の細胞構造について嘘をついています!」ドアから突き飛ばされながら泣きます。しかし、ここで魅力的なのは、副室: 開発者は、私がプレイしている間、このゲームが私の脳を混乱させるために何をしているのかを教えてくれましたが、それでも私の脳を混乱させることに成功しました。

心理パズル ゲームと説明されていますが、これは少し怖がらせるという意味ではありません。それはあなたを怖がらせるつもりはまったくありません。代わりに、これは、ユーザーの考え方やゲームへの取り組み方をいじろうとし、これまで見てきた限りでは成功しています。そこで、クリエイターのアレクサンダー・ブルースの隣に座って演奏を始めようとすると、大きなギャップと、「JUMP」という指示に直面します。ジャンプしたら、その隙間は広すぎて越えられず、とても遠くまで穴に落ちてしまいました。すぐにゲームは私に嘘をつき、チュートリアルの最初のルールを破り、完全に私の味方ではないことを十分に明らかにしました。ブルースはニヤリと笑ったが、私の好みには少し承知しすぎている。

一見シンプルに見えるこのエンジンは、薄い黒で輪郭がほとんど描かれていないミニマルな白い廊下を描き、壁にはシンプルなアイコンが表示され、操作するとヒントを示唆する難解な文章が表示されます。意図した方向に進んでいないということは、私が進歩していないという意味ではないことを教えてくれます。公平な点。

その後、事態は奇妙になり始めます。来た道を戻ろうと振り返っても、来た道に戻ることはほとんどありません。 4 つの直角に曲がっても、出発点に戻る可能性はほとんどありません。前に歩いては通れない通路でも、後ろに歩いていれば完全に通れるかもしれません。何かを見なければ、それがそこにあるとは限りません。そして何よりも、現実に対する非論理的な侵害はどれも互いに矛盾しません。何かがうまくいったからといって、それが再びうまくいくとは限りませんし、ゲームの動作に関する 1 つの理解を他のものに適用しても、結果が生じる可能性はほとんどありません。それは水平思考というよりも、逆さまの思考と前後逆の思考です。

これは、ゲームが表示するオブジェクトによってもエミュレートされます。私がゲームの第 1 四半期ほどを見た中で、ミニマルなフレームがゲームのキャンバスを形成していますが、それは、非常に賢い色使い、頭をひねるような幾何学模様、そして目を見張るような驚くべき機能によって構築されています。 。ある部屋は中央の立方体で満たされ、アートギャラリーのように機能しました。中空の立方体の側面を覗いてみると、そこには抽象的な部分、おそらくちらつくエッシャーのような形、またはおそらくより伝統的な彫刻が含まれています。次に、立方体の別の面を通して見ると、中空の空間にはまったく異なるものが含まれています。一度に 2 つの側面が見えるように立つと、2 つの異なるものが同時に含まれる空間が表示されます。行き止まりの廊下でも、ガラス窓を通して見ると通路が見える場合があります。再び窓から覗くまでそのまま残る通路。空間は、なぜゲームのエンジンがその非現実性のまったくの適切性を無視して動作することを拒否しないのか不思議になるほど、無意味になります。

それで私は行き詰まったこの点に到達します。このゲームでは、小さな青い立方体を拾ってゲーム内の任意の表面に発射できる銃のようなデバイスを提供されました。ゲームが一般的に要求しているように、廊下を進むように求められていますが、それができません。副室の作者であるアレクサンダー・ブルースは私に次のように説明してくれました。「ここがプレイヤーが行き詰まるポイントです。彼らはこのパズルをどうやって乗り越えればいいのかわかりません。しかし問題は、もし誰かが彼らの後ろから歩いてきて、彼らの様子を見ていたとしたら、ということです。」何をすべきかは分かるだろうが、もうそれはできない。」

そして私にはできませんでした。

この時点で自分が行き詰まっていることに信じられないほど自意識過剰になったので、私は失敗し続け、ゲームを操作しようとしたり、ゲームに操作されようとしたりし続け、どこにも行きませんでした。そして、10分もいじられなかった人にはこれがどう見えるかを想像して、解決策に気づきました。他の一人称パズルゲームでは、考える余地さえ与えられない、気が遠くなるほど明白な解決策。

だからこそ、『Antichamber』は心理的なゲームなのです。

他の人に試してもらう必要があったので、エスケープを押して、以前のすべてのパズルエリアにアクセスできる部屋 (もちろん、さまざまな点で混乱を招く部屋) に戻ると、部屋の壁の 1 つが装飾されています。 30分プレイしていたという事実も含めた私の統計。 15分くらいかかると思います。 Bruce は、常に自信に満ちた態度で (「このゲームがノミネートされていないインディー賞はない」と、ある時点で彼は私に淡々と説明しました)、これはごく普通のことだと説明しました。約束に遅れたことに気付かずに、何時間もプレイして過ごした人もいるという。

彼の自信は適切に設定されているようで、彼のゲームがどれほど優れているかを熱心に伝えようとする人に反対する余地を見つけたくなるのはいつものことですが (ゲームの Web サイトのトップページにはゲームに関する情報は記載されていません -賞のノミネートを自慢し、その後ゲームが受けた賞賛を広範囲に列挙している)、実際のところ、私は彼の言うことが正しいと思う。これは魅力的です。