ダンはダラスに出かけて、何を見てきましたかロボットエンターテインメント(アンサンブルの灰から復活)までです。彼らは Orcs Must Die を予定しているので、ダンはそれをプレイする必要がありました。
人をステレオタイプ化するのはとても簡単です。たとえば、ジョンはひどいヒーラーだとみんながいつも言います。しかし、もしあなたがあなたの霊的な傷を癒してくれる誰かが必要な場合...そのとき、彼はほとんどひどいヒーラーでしかありません。そして彼は自分が優れた治療者であるとは決して主張しませんでした。そして、ここにいる他の誰よりも優れている人はいません。アレックは、サラダにはフィールドドレッシングが合うと考えています。同様に、ロボットエンターテインメントもステレオタイプ化するのは簡単でしょう。彼らはつい最近まで Ensemble Studios (かつては帝国の時代) は、Microsoft の手を振り払ったらすぐに、さらに綿密に研究された正確な戦略ゲームを作りたいと考えています。 1 つは、ご自由に言っていただければ、完全に間違っています。
代わりに、アクション タワー ディフェンス ゲームである Orcs Must Die があり、私はテキサス州ノース ダラスの埃まみれのスタジオでプレイしています。私の目の前のスクリーンには、釘で打ち付けられた大きな城の扉が映っています。反対側からの度重なる打撃で、お辞儀をして震えており、ヒンジに与えられたダメージに、私の内なる大工はひるみます。私は魔術師の向きを変えて、オークの大群から守るはずの要塞を見回しました。それはとてもワールド オブ ウォークラフト、すべて一枚岩の石畳、揺れるシャンデリア、漫画のような城の中心部まで続く明確な小道、そこには故郷の緑の野原への裂け目があります。これ以上先送りしても意味がないと思います。そしてドアを開けてください。
それは破裂します。すぐに、20人ほどの巨体のオーク戦士が私に向かって縛り付けられました。私は後ずさりして魔法のクロスボウで何人かをヘッドショットし、それがリロードされている間に残りが最初の罠に命中しました。それは彼らを壁に向かって横にひっくり返し、そこで2番目のトラップに着地します。心地よく温まるタールのプール(マンモスは含まれません)。イサキはそこからよろめきながら出てきて唖然とした表情をしているが、それが回転鋸に気づかない理由に違いない。奇妙にもアステリックスのイノシシのローストのように見えるオークの破片が、あちこちで暴れ、驚いた表情で頭を跳ねさせている。私は火の壁を放つ前に、残りの数人(味方のエルフのアーチャーに狙われなかった)を数フィート以内に近づけさせた。豚のソーセージのようにジュージューと音を立てて、剣を抜く前に倒れてしまいます。
それで、そうです。実際にはエイジ・オブ・エンパイアではありません。
OMDのプロデューサー、クリス・リッピー氏(伝記では彼の興味は「ピザとサンドイッチ」と記されている)は、この流れを変える決定は実際には過去と決別するためのものではなく、これは彼らに機会がなかったということをほのめかしている。マイクロソフトでやること。 「アンサンブルの歴史の中で、私たちはさまざまなことをやりたいと思ってきましたが、どれもこれまで実現できませんでした。これにより、Horde モードとディフェンス ゲームをプレイする人が大勢いて、それらを統合してプロトタイプを作成しました。」
それは確かに大きな変化です。オークの無政府状態と漫画のダンジョンの外観が混ざり合って、その中間的なものを与えています。ダンジョンキーパーそして、より建築的な Age of Empires のデザインではなく、World of Warcraft です。 「古典的なファンタジーは私たちに基礎を与えてくれます」とリッピーは言います。「人々はこれらの生き物がどのように行動するかを知っています。彼らは、小さなランナーが世界を非常に速く通過することを知っており、それに応じて反応する必要があります。これにより、オークを面白くしてからスライスすることができます。それは私たちを幸せにします。」音楽も Age of Empires とは一線を画し、コンボやヘッドショットのリフを備えたヘヴィメタルを取り入れています。
とにかく、あなたは、この領域で最も力が弱く、最も頑固で、最も愚かな見習いである戦争魔術師の役割を果たします。現時点では彼はこの領域で生き残った最後の魔法使いでもあり、際限なく侵入してくるオークの大群から一人でリフト要塞すべてを守ることになっている。彼としてプレイすると、基本的な仕組みは、敵を倒してリソースを収集し(コンボ、トラップと近接攻撃の組み合わせに大きなボーナスが得られます)、それを使ってポップアップの床のスパイクから巨大なスイングボールや廊下まで、さらに多くのトラップを構築することです。矢印。あなたの目的は、ダンジョンの中心部を攻撃者から守ることです。あなたはすぐに復活しますが、あなた自身の死も、通過する敵と同様に、心臓を大幅に弱らせます。
これまでのところ、4 種類の敵を見てきましたが、開発者は少なくとも 8 種類は存在すると保証しています。これらはタワーディフェンスのステレオタイプにぴったりで、プレビアンオークとオーク射手がほとんどの戦いの中心となり、小さくて弱いランナーが前方を疾走し、ゆっくりとリセットされるトラップをトリガーし、動き回るオーガが投げられたものをすべて吸収します。彼らには独自の専門分野もあります。オーガはひっくり返すことができず、ランナーは多くの罠には速すぎ、特定のオークはあなたと戦うために立ち止まることさえしません。飛行する敵や、特定の罠の影響を受けない他の敵も存在することがほのめかされていました。
すべてのタワー ディフェンス ゲームと同様に、ゲームを進めるにつれてロックを解除するトラップ、武器、呪文は別として、レベルの主な変化はそのレイアウトにあります。後のレベルには複数の入口ポイントと出口ポイントがあり、敵を反転してキリング ゾーンに導くために、ヒース ロビンソン / ルーブ ゴールドバーグのさまざまなレイアウトが必要になります。また、転がる丸太やシャンデリアなど、さまざまな環境ハザードが組み込まれており、それらをトリガーすることもできます。さらには操縦可能な砲塔など、敵を倒す方法を複雑にすることもできます。最後に、レベルは 3 次元で設計されているため、静的な Elven Archers などの特定の配置可能アイテムは、正しく配置された場合、マップの大部分に影響を与える可能性があります。
しかし、トラップの組み合わせ以外にも、ゲームにはカスタマイズやリプレイの余地が十分にないように感じ始めていました。結局のところ、従来のタワーディフェンスでは、砲塔を個別にレベルアップしたり、新しい砲塔のロックを解除したりすることができます。 Rippy はその考えを私に否定してくれました。: 「ゲームのプレイ方法をカスタマイズできるシステムが途中から登場します。テクノロジー ツリー全体があり、大げさではありませんが、本当に役立つものがあります。ゲームを自分の思いどおりにできるチャンスだ。手ぶらでそこに入りたい人もいるし、バルコニーに立ってネズミ捕りの様子を見たい人もいるからだ。それはエキサイティングですが、より大きな課題の 1 つは、すべてのバランスをとることです。」
Robot の最初のタイトルとしては、これは特に複雑ではありません。プレイしていると、追加コンテンツのウィッシュリストが頭の中を駆け巡ります。マルチプレイヤー、PvP、協力プレイ、マップエディター、ダウンロード可能なコンテンツなど。リッピーは私の心を読みます。 「まず、タイトにしたいと思っていました。私たちは本当に小さなチームです。あらゆる面での私たちのアプローチは、本当にうまくできないなら、まったくやらない、というものです。これを見ると、特にダウンロード可能なゲームの場合、多くの深みと洗練さがわかるでしょう。問題は、この種のゲームでは、公開してフィードバックを回収し、コミュニティの好みに応じて内容を変更できるということです。」
Robot が取り組んでいるタイトルはこれだけではありません。彼らはマイクロソフトでの最後のプロジェクトを終えたところです。エイジ オブ エンパイア オンライン、しかしその後、彼らはできるだけ多くの自己出版のダウンロード可能なゲームを制作するDouble Fineルートをたどることになります。さらに 2 つのプロジェクトが開発の初期段階にあると聞いていますが、今のところは OMD をリリースすることに集中しているとのことです。 「私たちは小規模なゲームを目指しています。ヘイローウォーズ4、5年かかるプロジェクトだったので、そんなリスクを取るわけにはいきません。私たちは、より速いペースで、さまざまなプラットフォームで、より多くのゲームを望んでいます...私たちには、ソ連に匹敵するような 5 か年計画はありません。私たちは、ここの人々が興奮し、創造的かつ経済的に可能性を秘めたアイデアを考え出します。その後、私たちの目的は世界征服だけです。」そして結局のところ、それはみんなのものではないでしょうか?