グランド・セフト・オート:バイスシティは、ぼんやりとした楽しい思い出として残すのが最善です
もはや「生きて呼吸する世界」ではない
グランド・セフト・オート3は、オープンワールドゲーム一人称視点のシューティングゲームにとって、1993 年の『Doom』とは何でしょうか。違いは、『Doom』は今でもプレイする価値があるが、『グランド・セフト・オート3』はそうではない、そしてその人気の高い続編でもないということだ。グランド・セフト・オート:バイスシティ。
これは、先月ロックスターの最も愛された環境に戻ったときに発見すると予想していたものではありませんでした。私はすべてのグランド セフト オート ゲームをプレイしてきましたが、いくつかは数百時間プレイしましたが、クリアせざるを得なかったストーリーがあるのはバイス シティだけです。それ以来、この場所は私の中で鮮明な記憶として生き続けており、ビーチ沿いを疾走したり、ナイトクラブの外の角を曲がったり、80 年代の有名なサウンドトラックを流したりして過ごした時間を思い出すたびに、いつでも戻れる場所でした。
2002 年のビデオ ゲームが機能しないというのは、必ずしも速報というわけではありません。ただし、同じ年にリリースされた別のオープンワールド ゲームである『マフィア』は、現代の目から見るとはるかに良くできていると思います。同じく 2002 年の Morrowind や、他のジャンルの古いゲームの多くも同様です。 『Vice City』が初歩的で初期段階に過ぎず、それ以上のものではないと感じたのは、本当に驚きでした。
適切な文脈を提供する必要があります。つまり、Vice City の前身について話すことを意味します。グランド・セフト・オート 3 は 2001 年にリリースされましたが、最初は不可能に思えました。学校でのつぶやきで知りました。3D で街全体が 1 つの大きなレベルとして含まれており、走ったり運転したりできるゲームがあるそうです。その周りあの街。私はオリジナルの『グランド・セフト・オート』をじっくりプレイしたことがあり、コンピューターでは 3D でそれができないことを心の中で知っていました。
できました。 GTA 3 は、世界の規模からドキドキするクエスト マーカーや暴力的な騒乱に至るまで、2D 前作のテンプレートをほぼ正確に模倣しています。私はストーリーが難しくなりすぎるまでプレイし、それからさらに何十時間もかけて、遠くから車のドアを狙撃して、AI が衝突するのを眺めました。まるで、善良な 10 代のサイコパスのようでした。
早送り...基本的には時間がありません。バイスシティ出てきたちょうど1年後元々はミッション パックとして考案され、主に 9 か月で開発されました。シリーズ初の声の主人公(レイ・リオッタ演じる)を起用し、80年代のマイアミ・バイスのパスティーシュを舞台にすることで、その重みを超えた作品となった。仕組み的には GTA 3 とほとんど変わりませんでした - 射撃は少しだけ優れていて、バイクがあり、不動産を購入することができます - しかし、青い空とサウンドトラックのカモメの群れのおかげで成功しました。感じるまったく新鮮です。私はそのストーリーを最後までプレイしました...そして、少し年上の10代のサイコパスであるAIがクラッシュするのを観察するために、遠くから車を狙撃するのにさらに何十時間も費やしました。
今日プレイしたバイスシティはほとんど狭く感じました。そのミッションの多くは、次のような形式に従っています。2 つの通りを越えて、路地に立っている 3 人の男を撃ちます。 3人目が落ちるとすぐに、大きな「ミッション完了」メッセージが画面に表示され、お金がもらえます。より長く、いくつかのステージがあるミッション (ヘリコプターから男性を撃ち、次に徒歩で男性を撃ちます) が目立って優れているわけではありません。
それは部分的には、最近でも戦闘がひどいからです。悲惨な(そして修正されて以来) 決定版が再リリースされます。戦闘はいつもひどい。 Vice City の最新のレビューを遡って読んでみると、ほとんどすべてのレビューでひどいエイムや不適切なターゲティング システムについて言及しています (その場合は 9 か 10 を与えます)。現在の違いは、戦闘がより簡単になったことです。つまり、以前は 15 分間挑戦してイライラしていたかもしれないミッションが、初めて 3 分以内に完了するようになりました。
摩擦がなくなるのは良いことのはずだが、それがバイスシティが実体がないと感じられる理由の一部だ。このようにスピードを上げていくと、バイスシティは場所ではなくなり、ビデオゲームになります。浮遊するパワーアップなどのアーケードの象徴性と、より優れたものがあるという現実を除けば空虚に感じます。アクションゲームどの時代でもプレイできるものは無視できなくなります。
ちなみに、これらはすべて、2002 年のオリジナル版でも、最近の再リリース版でも、マフィアが回避している問題です。その理由の一部は、マフィアの物語が以前も今もより複雑であり、そのミッションが通常、プロットのひねり、キャラクター開発、カットシーンのエピローグがバイスシティでは試みられていない規則性を持って複数のアクティビティをつなぎ合わせているためです。それはまた、1920年代のオールズモビルとスピード違反切符の世界では、マフィアが今も昔も迷惑な存在だからだ。この摩擦は、ポリゴン数に関係なく、ロスト ヘブンが現実に感じられることを意味します。
GTA 3 の寡黙な主人公であるクロードと比較して、トミー ベルセッティの話し方は役に立ちます。卑劣な使命を与えてくれるキャストたちのおかげで、使い走りのような気分は軽減され、説明的なカットシーンは、ジョーイ パンツの矢継ぎ早のモノローグよりも、自然なやり取りがあるため、より説得力があります。 『バイスシティ』では、ランス・ヴァンスという友人も登場する。マフィアが作り上げた男たちと比較すると、出生が不自然で特徴付けが紙のように薄いが、ディフィニティブ・エディションでは彼はしっかりと掴むべき存在だ。
世界としてのバイスシティに対する信念を失うと、副作用が生じます。それは、たとえば、それらのミッション以外の世界でプレイする動機が見つからなかったことを意味します。車を狙撃する気もなかったんだ!これは年齢や成熟度の問題でもありません。私は交通をパニックに陥らせるために腕を殴っていました(中に剣が入った金属製)サイバーパンク 2077ほんの数か月前、元気な 30 代だった人ならわかるでしょう。
昨日、ロックスターが明らかにしたGTA6そしてその現代のバイスシティの設定。私は彼らの過去に戻ることで、バイスシティの要素を見つけて、こう言えるかもしれないと期待していました。「ほら、これ、これが私が当時愛していた魔法であり、時代が変わっても維持しなければならない魔法です。」その代わりに、私は過去のものはプロローグであり、これから何が起こるかはロックスター自身の手の中にあることに気づきました。
間違いなくA Flock Of Seagullsをもう一度入れるべきだが。