Ghostwire: Tokyo would be the perfect holiday, if it weren’t for all the ghosts

The protagonist in Ghostwire: Tokyo is attacked by a spirit - a woman with a masked face, holding a pair of giant shears

私が気に入っている Virtual Japan という YouTube チャンネルがあります。そこでは、4K カメラが日本の豪華なホットスポットを静かに滑空しています。雪の札幌東京のクリスマスイルミネーション土砂降りの雨の中の住宅街の裏道。聞こえるのは街の周囲の音とカメラマンの足音だけです。信じられないグラフィックではあるものの、HUD のない FPS を見ているのかもしれません。最後に、ゴーストワイヤー: 東京、 誰かもっている時折ゴーストザッピングはあったものの、それをゲームにしました。

彼らが仮想都市でホストしているゲームについて何と言われようと、Tango Gamework の Tokyo は驚くべき建築物です。これは要約版です。ここでは 10 分もかからずにマップを横切ることができ、地下鉄に乗り込んですべてを楽しむ必要がなくても、象徴的な地区が互いに溶け合っています。試合開始のスペクトルの爆発によって消えたパンターの服で飾られていた。ポイントは、この街がすり減った靴底(そして削られた魂が散乱している)のために再設計されており、じっと見つめるのに十分な物が詰まっているので、6時間経ってもまだファストトラベルに誘惑されないということだ。

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Ghostwire は、次のような細部へのこだわりを持っています。ヤクザ神室町を舞台にしていますが、都市全体のスケールに適用されており、脳の同じ部分をくすぐります。あなたは店先、看板、薄汚い路地に貼られたチラシで飲んでいます。欠けているのは明らかに人々だが、これは荒廃した黙示録後の話ではない。出発直後の設定なので、店内では依然として音楽が流れ出しており(コンビニでは軽快なポップス、控えめなバーではスムーズなジャズが流れている)、困惑した犬たちが飼い主を探している。これが街を観光する理想的な方法だと考えるのは間違いでしょうか?完璧なフレームの写真を完成させるのは、大勢の人がいない方が確かに簡単です。

少なくともこの早朝の時間帯では、その魔法の一部は、注意深く景色を見せてくれる点にあります。前述の消滅により、都市は致命的な霧で満たされます。この装置は、陸地を通るより舞台管理された道を作成し、スモッグが晴れたときに大きな姿を現すことができるように周囲の道路をわかりにくくします。もちろん、屋根に登って近くの地形を把握することもできますが、霞んだ通りがネオンの明瞭さで一気に輝くのを見ると、とても満足できるものがあります。また、よく踏まれている(文字通り)渋谷スクランブルから物事が始まることも役に立ちます。つまり、マップはそこからあまり知られていない、風変わりな領域に突入します。

The player cleanses a Torii Gate in Ghostwire Tokyo

アリスの第一印象このゲームがどれほどオープンワールドになるかを考えましたが、答えはそれほど多くはありません…そして、その後はかなり多くなります。開始時間は霧のために行動の通路に閉じ込められますが、すぐに破損した鳥居を見つけて浄化し始めます。これにより、文字通りの戦争の霧が押し戻され、裏路地のこぶだらけの巣穴と、屋上にある同様に広大な遊び場が明らかになります。私はそうではありませんとして空中アクションで販売。鳥の悪魔と格闘して急上昇し、ホバリング能力を使用してさらに探索します。しかし、落下によるダメージがないので、愚かな話の理由からですが、危険はありません。まるで勝利を掴んでいるかのように、少し摩擦がなさすぎます。

また、Ghostwire の多くが魂を集めて電話ボックスに預けることを中心に展開しているのも奇妙です。 (繰り返しますが、愚かな物語の理由です。) これは単なるオプションのコレクションではなく、レベルアップの主な手段であり、隅々にそれらの塊が詰め込まれています。プレイすればするほど、Tango の誰かが Crackdown の大ファンであると確信します。それはそのゲームのオーブ狩りと同じリズムです。あなたが探索するすべてのソウルクラウドがあなたの視線に別の賞品を残し、そのためあなたは催眠術のような放心状態で拾いから拾いへと引きずり込まれていることに気づきます。これがどのくらいあるのかを説明すると、6 時間で 240,000 個の魂のうち 30,000 個を集めました。

The player aims down the sights of their bow and arrow, looking at a dark Tokyo street in Ghostwire: Tokyo

このアイデアには本質的に間違ったところはありませんが、ゲーム界の第一人者であるジェットコースター建築家である三上真司の家からすると、奇妙にエネルギーが低いのです。間に広がるキャリアバイオハザード, ゴッドハンドとヴァンキッシュは彼を分類しないように言っていますが、これほど落ち着いたものに彼が関与しているのを見て驚いています。逆に言えば、それはバーチャル観光と密接に関係しています。あらゆる袋小路に親密になるのに何十時間も費やす口実でなければ、その探求が何なのだろうか?ただ、長期的には同じことが繰り返されるのではないかと心配しています。 210,000 魂の時間後にレビューを提出するときに、もう一度聞いてください。

これを特に不快にさせるのは、戦闘が始まると、それが地獄と同じくらい三上になることです。幽霊のようなサラリーマンや首のない女子高生が画面に群がり、その外側の体を削り取って生命の核を露出させ、おいしいパーティクル効果のシャワーの中で引きずり出そうとしています。群衆のコントロールと、遠距離と近距離の脅威の優先順位付けに重点を置くことは、三上が数十年にわたって取り組んできたことである。それをより風変わりなものにしているのは、銃の代わりに攻撃的な手のジェスチャーを選択するという決定です - いや、鳥をひっくり返すのではなく、元素の発射体を呼び出す九字切りにインスピレーションを得た指のしぐさです。

The player in Ghostwire: Tokyo defeats an enemy spirit by pulling out it's life core

不謹慎であれば、風の発射物はピストル、水のスラッシュはショットガン、火の爆発は RPG であると言うことができます。しかし、これらの単純な動きから多くのことが絞り出されます。広い弧を描いた水が学童の群れを食い破る、あるいは悪魔の小隊を率いてボトルネックを通過する場合は致命的であることが判明します。また、チャージされた爆発弾は群衆を散らし、紙シールを軽く弾くだけで床に落ちた敵を素早く処刑することができます。戦いはさまざまな角度から圧倒することがすべてであることを考えると、数を減らすためのあらゆるトリックは天の恵みです。

私の知る限り、この3つ以上の魔法攻撃は存在しないので、数十時間かけてどこまでの動きを実現できるか興味があります。今、私は幽霊をかき分けて満足し、それからその光景をGoogleストリートビューと比較するために携帯電話を取り出しています。私を監視するのに十分な戦いはありますが、仮想休暇の邪魔をするほどではありません。まだ霧を解除していないマップの 4 分の 3 にわたってこのバランスを維持できるでしょうか? Virtual Japan は Tango が昼食を食べていることを心配すべきでしょうか?すぐにわかります。

このプレビューは PS5 ビルドをプレイしたものであり、スクリーンショットも同様です