素晴らしいアウトドア: ゴーストリコン ワイルドランズを体験してみよう

素晴らしいアウトドア: ゴーストリコン ワイルドランズを体験してみよう

荒野を飼いならす

ゴーストリコン: ワイルドランズ[公式サイト] は、E3 の巨大な南ホールの騒音と光から完全に気を紛らわせるのに十分なほど、屋外環境のスケールを捉えていました。丘の上にうつ伏せになり、下の谷にある敵の野営地を眺めていると、長い間考えていなかったゲームのことを思い出した。デルタフォース、によってリリースされましたノバロジック90 年代後半に、ボクセルベースのエンジンを使用して、膨大な描画距離を実装しました。 1998 年当時、私はこのようなゲームを見たことがありませんでした。年配の目には、ワイルドランズはそこまで新鮮に見えませんが、コントローラーを握ってから数分以内に私を魅了したゲームです。

デルタフォースの言及があなたにとって何の意味もないのなら、もっと深刻なバージョンのデルタフォースを想像してみてください。正当な理由あるいはファークライ3、ワイルドランズのボリビア設定の少なくとも一部の地域はパレットを共有しています。私は、Ubisoft ガイドと E3 への他の 2 人の訪問者に同行して、4 人のプレイヤー協力プレイで 1 つのミッションの一部をプレイしました。私たちの任務は、戦場で特定の標的を捕らえ、情報を尋問し、敵基地を攻撃することでした。任務が終了すると、私たちは狙撃し、ヘリコプターを盗み、パラシュートで降下し、逃走車両の車列を形成しました。

どこにでも行って何でもできる (少なくとも銃や乗り物に関係することなら何でも) が、ワイルドランズは私に効率的にプレイしたいと思わせた種類のゲームです。分隊が敵のグループの上や周囲に陣取り、ヘッドセットで通信しながらターゲットを選択することで、最高の Clancy ゲームが常に行ってきたのと同じ方法で計画を立てて兵士をプレイしたいという欲求が満たされます。過去のレインボー シックスやゴースト リコンの要素もありますが、ワイルドランズを際立たせているのは広大な空間とその興味深い利用法です。

まず、オープンワールドの分隊ベースの戦術シューティング ゲームにおそらく期待される明白な要素がすべてあります。スナイピングはシンプルですが満足感があり、世界の美しさと、ハム音、ひび割れ、跳ね返りで自分の方向に送られるすべての弾丸を追跡する優れたサウンドデザインの両方によって大幅に強化されています。乗り物もうまく機能し、距離を素早く移動するための明白な方法を提供しますが、ばかげた行為の機会もたくさん提供します。バイクをカーブで滑らせようとしたとき、道路で真っ逆さまに転がり落ちていることに気づきました。私たちのチームリーダーは、傍観者として感銘を受けた様子を見せませんでした。

しかし、チームの空き枠を待っている間に人々のプレーを眺めていた私が他のスクリーンで見たいくつかの不服従と比較すると、私のバイク事故は厳格なプロ意識の行為でした。中には目的を完全に無視して、車で道路を走ったり、丘を越えてラマを追いかけたりすることにした人もいます。ヘリコプターが(意図的に?)海に向かって危険な方向に急降下し、幽霊の一人がパラシュートを開けることを拒否してそのままあの世に落ちていくのを見ました。

ある意味、私のゴーストのギャングに少なくとも 1 人トラブルメーカーが含まれていたらよかったのにと思いますが、ゲームが起動したら悪ふざけをするのに十分な時間があります。実際のところ、ゲームがサポートするように設計されているような調整された取り組みに参加する機会があったことをうれしく思います。最初のミッションでは、襲撃中に銃弾を受けていないことを確認するために尋問する必要がある男を特定する必要があり、私はスポッタードローンを操縦し、上空からエリアをスキャンし、隣の建物の周りの敵にタグを付けました磨耗した道路。一度発見されると、セッションの残りの間、彼らにタグが付けられます。赤は警備員、黄色は生け捕りにする必要のある男です。

別々の有利な地点で 2 つのペアに分かれ、全員がターゲットを選択し、同時に発砲しました。その後のパニックの中で、ターゲットは車に飛び込み、道路を猛スピードで走りながら逃走しました。私たちは坂を急いで下り、アサルトライフルに切り替えて残りの警備員を排除し、その後車に乗り込み、各車に運転手1名と乗客1名で追跡しました。乗客として、武器を手に窓から身を乗り出すこともできますが、ターゲットに追いついたときでも、私たちは発砲を続けました。私たちは彼が生きている必要がありました。

彼はガソリンスタンドに立ち寄って中に隠れた。私たちは素早く警備員を排除し、援軍が到着していると知らされたとき、防御境界線を築くのではなく、目標を捕らえて逃走しました。私たちが出発するときに、分隊の一人がガソリンポンプをすべて撃ちました。空に煙が立ち上る中、彼は混乱と遮蔽物を作り出そうとしたのだと思いたいが、爆発から逃げるというアイデアが気に入っただけだと思う​​。

そこから、私たちは空から接近して、より大きな基地を攻撃しました。解除するための警報器、無力化するための迫撃砲、回避または排除するための狙撃兵がありました。今回はターゲットを生かしておくことを心配する必要がなかったので、あからさまな愚かさはないにもかかわらず、ワイルドランズは本格的な特殊部隊シミュレーターからはほど遠いので、目に入るすべての爆発性の赤いバレルを撃ち、その場所を煙の出るクレーターで残しました。

『Wildlands』の最近の予告編を見たとき、私は最初の 1 分ほどがデヴィッド・アッテンボローの映画スタッフの一員であることをテーマにしたゲームに似ていると冗談を言いました。銃をカメラに置き換えても、平和な瞬間が経験の非常に楽しい部分であることを考えると、それはほとんど成り立ちます。計画には観察と位置決めが必要ですが、プレイスルー全体の中で私の一番気に入った部分は、武器がまったく関与しなかったところです。

ヘリコプターから飛び降りる際、パラシュートを作動させるためのコードを引くのが早すぎて、指定された着陸ゾーンから離れてしまいました。ここでもサウンド デザインが機能し、風が吹き抜けてシュートの生地をガタガタと音を立て、気流に逆らう制御レベルが至福の無力感をもたらしました。潮の満ち引き​​を気にせず、穏やかな海で休んでいるような気分です。

ワイルドランズは高いところから見ると素晴らしく、地面にぶつかり、転がり、回復し、方向を確認してチームに戻るのが楽しかったです。ミッションの合間の、友達と旅行したり観光したりする瞬間が、実際の戦闘と同じくらい重要になるのではないかと思います。ワイルドランズはロードトリップの野望を実現するかもしれない乗組員これまでのザ クルーよりも効果的に。

すべてがいい感じです。銃撃戦には『ディビジョン』のような銃弾が飛び交うことはなく、数回の慎重な射撃によって解決され、車両の扱いも簡単です。これは、衝突や衝突が体験の終わりではなく体験の一部である種類のゲームで、クロスカントリードライブやリスクテイクを奨励します。ゴーストたちはマンハッタンの街から引き抜かれたように感じ、ディビジョンの仲間たちとアニメーションを共有しているようにさえ見えますが、彼らは大自然に自然に適合しています。このゲームには MMORPG の体力バーやアクションのクールダウンはありませんが、少し気になるのは Wildlands のマルチプレイヤーの側面です。

絶妙に実行された計画には満足感があり、面白い面も見たいという 4 人のグループを考えると、物事がうまくいかなかったときに即興で対処しなければならないのは素晴らしいことです。そして、この短いハンズオンを私がどれだけ楽しんだかについては、リリースに間に合うようにすでに 4 人のプレイヤーのクルーを編成しているということが大いに物語っています。ユービーアイソフトは、AIのバックアップを利用してこのゲームをソロでプレイすることも可能だとしているが、音声コミュニケーションがこれほど完璧にフィットするレベルのタイミングを可能にするような戦術部隊の監督があるとは想像できない。 AI ゴーストは車両を賢く利用できるようになるでしょうか?簡単なコマンドを使用して私の計画に組み込むことができますか?今のところ、それはすべて謎です。

チームを放棄して、ワイルドランドで一人で時間を過ごすことも十分に可能ですが、世界中に散らばるすべてのミッションが、私が見た 2 つのミッションと同じように協力を促進するのであれば、チームとして働くことがはるかに楽しくなるでしょう。 Just Cause や Far Cry では、混乱を生み出し、それに反応することがよくあります。Wildlands では、混乱が待ち構えていますが、調整と効率が重要です。