今週のゲームが私を作ってくれた, リチャード・コベットは昔の片想いについて回想します。いいえ、この古典的なアドベンチャーと RPG のハイブリッドのセクシーな吸血鬼の悪役のことではなく、これらの愚かな小さなコンピューター ゲームにストーリーを求めることを彼に教えた最初のゲームの 1 つでした。
Quest for Glory IV は、グラフィック アドベンチャーに私が欠けていたものを教えてくれたゲームでした。私がRPGに何を望んでいるのかも教えてくれました。もちろん、これは英雄の物語であり、私が自分で言うのもなんですが、勇気の物語です。しかし、それだけではありません。これは、最も単純なインタラクションの重要性を私に教えてくれた最初のゲームの 1 つであり、キャラクター描写の初期のベンチマークを設定したゲームの 1 つであり、ほとんどのゲームが成功するどころか、到達すらできないのを見るのは今でも残念に感じます。
すべてはカトリーナという女性から始まりました。彼女についてお話しましょう。
カトリーナは、暗い湿地、忘れられた寺院、偏執的な村人、迫害されたジプシーが存在する封鎖された国、モルダヴィアで最初に見る友好的な顔です。彼女は、あなたが長い間会える唯一のフレンドリーな顔です。他にあなたを好きな人はいません。他に誰もあなたを信頼していません。やがて、彼らはそうなるだろう。しかし今のところ、あなたは単なる見知らぬ人であり、彼らはあなたを必要としているのと同じくらいあなたの存在に憤慨しています。カトリーナだけが、うんざりしていて疑わしくて、部外者のようにくしゃみをするとすぐに町から追い出してしまうという印象を持たない。
モルダヴィアについては、あなたの唯一の友人が世界最大の脅威でもあるということが書かれています。この友情が完全に本物であることが判明したことは、クエスト・フォー・グローリーについて何かを物語っています。
Quest for Glory シリーズは、ゲーム内でも現実でも友人が不足することはありませんでしたが、ゲームの世界全体に大きな影響を与えることはありませんでした。このシリーズは、アドベンチャー スタイルの世界と RPG のステータスとキャラクター クラスを組み合わせたもので、決して盗用ではありませんでした。私を惹きつけたものは、ほとんどが未開発のままです。それぞれの舞台が真新しい場所であることが気に入りました。最初のゲームでは「だから君は英雄になりたい」という副題が付けられたヨーロッパの村シュピールブルクだったが、続編の「Trial by Fire」では、移動する前に砂漠の都市シャピルに取って代わられた。 「Wages of War」ではアフリカのサバンナ、そして最後の部分「Dragon Fire」では幻想的なギリシャが登場します。これらはすべて、ダジャレへの愛情や繰り返し登場するキャラクターなど、いくつかの共通点を共有していましたが、それぞれに独自の雰囲気とひねりがありました。例えばシュピールブルクは純粋に作戦基地であり、森林の外で活動が行われたが、『火の試練』ではほとんどの活動が市内で行われ、ランダムな英雄的行為のために敵対的な砂漠に出かけることはごくたまにあるだけだった。
『Quest for Glory』シリーズは、その後の私のアドベンチャーと RPG の見方を形作った多くの素晴らしいことを行いました。私は主に冒険の側面からこの作品にたどり着きました。そのおかげで、あなたの行動の自由さと範囲は信じられないほどに思えました。ファイター (パラディンに昇格するオプションあり)、マジック ユーザー、シーフのクラスが用意されており、すべてカスタム サイド クエストと目の前の問題を解決する独自の方法が用意されています。 Magic User は常に私のお気に入りでした。それは、プレイできるトリックが増え続けており、通常は公平にプレイできるからです。 「Fetch」のような呪文があり、オブジェクトを取得する必要がある場合、それを唱えると通常は機能します。攻撃呪文を持っていれば、退屈な失敗メッセージであなたを悩ませるのではなく、ほとんどの状況で応答がコード化されているでしょう。何がコード化されているかを確認するためだけに、自分の能力を試してみることをお勧めします。たとえば、スキルが低い場合、信頼できる泥棒キットをクリックしてヒーローをクリックすると、ヒーローは選択したドアを開ける装置を取り出し、誤って自分自身を刺してしまう可能性があります。脳。もっと熟練した?クリック!おめでとう!無事に鼻をほじることができました!
いいえ、大丈夫です。ひるむのを終わらせるのに少し時間をください。
これは、私が冒険で常に切望していた種類のインタラクション密度でした。言うまでもなく、非常に残念ながらどこにも到達できなかった道の最初のステップ、つまり従来のパズルからより自由形式の問題への切り替えであり、より重点を置くことができました。どうやってデザイナーの心をうまく読んだかどうかよりも、あなたが物事を解決したのです。 Quest for Glory は実際にはそれほど多くの追加オプションや代替ソリューションを提供しませんでした。クールな死がたくさんある探検にご褒美を与える恐ろしい駄洒落もあったが、実際にそう感じたし、それが重要だった。
私はシリーズ全体が好きですが (3 番目は例外で、これは私にとってまったく役に立ちません)、『Quest for Glory IV: Shadows of Darkness』が断然最高です。それはまた、最も歓迎されないものでもあります。それが魅力の一部です。その世界、モルダヴィアは、私が最も変化をもたらしていると感じた RPG の世界とはかけ離れています。道徳的な決断がたくさんあるからではありません (そんなことはありません - あなたはヒーローであり、ゲームです)意思他の何かになろうとするとあなたを殺します)、しかしあなたがキャラクターの人生にどれだけ影響を与えるか。ここでは、悪役であっても救おうとする価値があります。
最初に出会うのはルサルカです。スラブ神話では、ルサルカは人魚とサキュバスの混合であり、不注意な男を死に誘います。あなたはすぐにモルダヴィアで、湖で一緒に水に入ろうと懇願する裸の女性に出会います。受け入れろ、そうすればあなたは死ぬ。彼女はあなたを引きずり下ろします。愚か者よ。しかし、これは Quest for Glory IV であり、多くのモンスターと友達になり、視点を完全に変えることができるゲームです。単純な優しさの行為、そして突然、ルサルカは単なる環境脅威ではなく、それを嗅ぐためのセクシーな方法です。彼女は危険なままですが、今、あなたに懇願していますないもし入ったら、彼女は呪われてあなたを深みまで引きずり込まなければならないことを知っていて、水に入ろうとしました。あなたがパラディンなら、彼女を運命から救うことができます。そうでない場合は、少なくとも数分間であっても、その緊張を解く時間を割いたことになります。それは、この悲惨な土地でのあなたの本当の仕事は世界を救うことではなく、希望をもたらし、生きる価値のあるものにすることであるという最初の本当のヒントです。必ずしも、誰もが元気になるまで緑のロバを蹴ることではありません。
(これとは関係ありませんが、私がこの設定をどれほど気に入ったかについて言及する必要があるでしょう。私は大の神話マニアなので、血まみれのゴブリンやコボルドなどの代わりに、ドモヴォイやルサルカのような生き物をいじることができたのは素晴らしいことでした。さらに良いことに、これらの神秘的な「ドワーフ」と「エルフ」が何であるかについて15,000ページの伝承が必要だと感じる他のファンタジー小説やゲームとは異なり、非常にカジュアルな方法でそれらを扱っていました。モルダヴィア、彼らはただそうだった。)
カトリーナも、ゲームのすべての問題の扇動者であるにもかかわらず、ほぼ同じ状況にあります。彼女は私のお気に入りの一人です...え?悪役?アンタゴニスト?反対者は?言うのは難しいですが、だからこそ私は彼女が好きなのです。 Quest for Glory IV は、私がこれまでにプレイした中で、灰色の色合いをポジティブな方向から取り入れた数少ないゲームの 1 つであり、その不吉な設定にはさらに驚かされます。それは、悪役が単に言い訳をするのではなく、そもそも悪役を止めるためにヒーローが必要な理由をほとんど覆い隠してしまうような同情的な言い訳をする世界です。
カトリーナに関して言えば、彼女はまさに悪役になりやすいタイプのキャラクターです。彼女は不気味な城に住む吸血鬼の魔術師で、長老の神アヴーズルを無防備な世界に解放して太陽を消し去ろうと計画しており、2 作目から以前の宿敵のダークマスターとして語られてきました。彼女は自己中心的で操作的で、物語では彼女に多くの同情が寄せられていますが、彼女自身には本当の共感があまりありません。
それにもかかわらず、彼女を好きにならないのは難しいし、彼女を気の毒に思うこともできません。髪の毛が噴き出し、口から牙が突き刺さった、彼女の怪物的な姿を覚えている人はほとんどいないでしょう。彼らは彼女を、モルダヴィアで最も孤独な女性カトリーナとして覚えている。彼女はデートだと思われるために時々城壁の町の外に現れるが、彼女の致命的な欠陥は自分がやっている事の結果に気づいていないことだ。彼女の「邪悪な」資格のほとんど(すべてではないが)が、示されるのではなく暗示されていることは注目に値します。ゲーム自体で目撃された彼女の最低点は、彼女が小さな女の子、ターニャを町から誘拐し、彼女を吸血鬼の娘に変えたことです。それは本当に悲しく、感動的なシークエンスであり、その結果として両親がどのように苦しんでいるのか、そして彼女が治癒して戻ってくることがどれほど重要であるのかに焦点を当てるのに非常に重要なポイントを作っています...しかしまた、特定のポイントを示すものでもありますターニャは「トリーナおばさん」のことが好きで、カトリーナは彼女を失って悲嘆に暮れているにもかかわらず、彼女を奪い返したり、帳尻を合わせようとするつもりはまったくない。彼女が復讐に最も近づくのは...
いやあ、面白いシーンですね。それは、彼女がヴァンパイアであることを発見し、彼女の他の敵の一人、アド・エイビスという女性蔑視の魔法使いが提供してくれた非常に便利な杭とハンマーを持って彼女の棺の上に立っていることに気づいた直後に起こります。アド・エイビスという女性蔑視の魔法使いで、QFG2で倒し、現在はイライラしています。彼女の親指の下にいることに。もしそれを実行すれば、彼の間に立ちはだかり、復讐としてあなたを惨殺する唯一のものを取り除くことになります。そうでない場合、カトリーナは目を覚ますとあなたがそこに立っているのを見て、すぐに(そして正直に言うと、不合理ではありません...)あなたがちょうど彼女を賭けようとしていたと仮定し、...弾道を行きます。これに続くのは、これまでで最も奇妙なキャラクタートーンの変化の1つであり、城のダンジョンにカットされます。そこでは、控えめなフード付きのアンサンブルに身を包んだカトリーナが、より見栄えの良いコルセットの外観のために髪を下ろした後、突然頭から服を着て現れます。スパイク付きの革をつま先に履き、アンデッドの女帝のように主人公を鞭打ちます。これはばかばかしいことですが(シーンが始まると笑わない人には絶対に反対します)、それでも彼女のキャラクターに忠実です。友達でいることで欲しいものを手に入れることがうまくいかないなら、くそー、彼女は状況のコントロールを取り戻すために悪役を演じるつもりで、ミス・ニース・ダーク・ミストレスであることを忘れて、今いまいましいヒーローに自分と同じように自分の役割を演じるように強制するだけです明らかに最初からそうすることができたでしょう。
このシーンの根底にあるのは、単なるファンサービス以上のものであり、特に、彼女があなたが彼女を殺そうとしたことを気にしていないことが彼女の反応から明らかであることは明らかですそれ自体、それ以上に彼女は裏切りに腹を立てています。 RPG 史上、ヒーローが拷問部屋に鎖でつながれ、宿敵に「いや、自分は違う」と説明しようとしたのはおそらくこれだけだろう。本当にそうではなかった彼らを殺そうとしている。確かに、彼女が目覚める前に利用可能な他の選択肢には、キスを盗もうとするか、警官に感触を盗もうとすることが含まれていたため、おそらく負けた議論です。 (これらのいずれかを試すことで名誉ポイントを失うかどうかは覚えていませんが、明らかにそうすべきです。)
機械的な観点から言えば、ヒーローとカトリーナの関係がすぐに私の心に響きました。これは、私がプレイしたことを覚えている最初のゲームの 1 つで、単にインタラクティブであるというだけで、比較的単純なものをより意味のあるものにどのように変えることができるかを真剣に探求したものでした。生の画面時間で言えば、カトリーナとヒーローが一緒に過ごす時間は非常に短いですが、良い効果を得るために非常に注意深く配られています。たとえば、セーブ/リロードを乱用しない限り、会うたびに質問されるのはほんの数件だけです。彼女がゲームの問題の責任者であることが明らかになったとき、それはショックではありません。なぜなら、彼女の取引が何であったかを推測していなかったので、彼女が実際にはいつも孤独で同情的なキャラクターだったことが判明したからです。彼女はたまたま黙示録を開始しようとしているところでもあります。完璧な人はいません。
(最後のゲームであるドラゴン ファイアでは、彼女の苦悩する魂をハデスから救うことができます。この時点で彼女は、自分の計画がうまくいかなくて本当に良かったと認めていますが、人々から悪者とみなされていることに少し動揺しています。彼女は英雄を敵だとは決して思っていないと述べています。彼らは結婚して一緒に国を統治することになるかもしれません。)
カトリーナは、単に同情的なキャラクターであるだけでなく、非常にインスピレーションを与えるキャラクターとしても私の心の中で際立っています。ゲームの中でもヒーローや悪役は単に統計情報やパズルのブロックをうなり立てるだけではないという考えが私の頭の中に定着しました。マクガフィンへの道。目を見張るような例として、『プラネットフォール』のフロイドを挙げる人もいます。私がカトリーナを例に挙げるのは、少なくとも私の心の中では、反悪役と道徳的選択への道を切り開き、どの派閥について議論をページごとに重ねてきたかということです。ドラゴンエイジ2 には、今日誰もが期待している高みがあります。少なくとも私としては、彼女と一緒に数時間過ごした後、一般的な邪悪な大君主を再び真剣に受け止めることを望むことさえできませんでした。また、作家として、彼らが実在の人物である理由に少なくとも同じくらい注意を払わずに、それを作りたいとは決して思いませんでした脅威として。
おお。そして、恐ろしいダジャレも大好きでした。それも大丈夫ですよね?