貴重なケーブルを巻いている間に、音響担当者が私をにらみつけながら中断しました。 「スカーフェイス?何?」さて、ゲームジャーナリストが他のジャーナリストとは違うと言えるのは、私たちの恥です。私たちは内気で、タブロイド紙が悲しみに暮れる家族の玄関先をハッキングしたり、殺害された子供の携帯電話をハッキングしたりすることを可能にする殺人本能が欠けています。私はその好例で、身長 6'1"、13 ストーンです。そして、小柄なローディーに脅迫されています。「彼のアシスタントはスカーフェイスと呼ばれています」と私は繰り返します。ローディーは肩をすくめます。足を引きずって立ち去るとき、彼は明らかに任務を与えられています私も他のみんなと同じ異常なカテゴリーにまだ留まっているジョナサン・コールトンギグ - No 1 ファン、全員。
ライブの後、私はユニオン・チャペルのギャラリーからファンダムの降着円盤を見下ろした。彼らは英雄の姿をもう一度見たいという願いで、徘徊しているが交わることはしていない。非国教徒の伝統を持つこの古いゴシック教会は、ジョナサン・コールトンにとって奇妙にも完璧な場所であり、彼の音楽には自由さ、反権威主義、皮肉と包容性が詰まっている。そして彼の敬虔なファンにとっても。ゲーム界ではいつまでも歌い続けられる『Portal』の「Still Alive」で最もよく知られているが、コールトンはオタク音楽の高僧である。この元プログラマーのオタク文化に関する曲は非常によく知られており、ポピュラー サイエンス誌で「寄稿トルバドール」に選ばれました。
何年も前、コールトンがそれほど有名ではなかった頃、このようなイベントで、熱心なファンの一人が彼に質問をしてきた。彼はビデオゲームの音楽をやろうと思ったことはあっただろうか?コールトンはそうではありませんでしたが、ゲームが大好きでした。確かに彼は興味を持っていました!彼女の名前はキム・スウィフト、彼女がコールトンを引き込んだゲームは『ポータル』、そしてあとは歴史です。あるいは音楽学の可能性もある。しかし、コールトン氏自身のゲームの歴史はそこから始まったわけではありません。
「私が初めて見たゲームは、史上初のビデオ ゲームの 1 つであるウエスタン シューティング ゲームでした。」彼は私にこう言いました(私が前述の彼のアシスタント、スカーフェイスIII - 奇妙なことに映画のキャラクターにちなんで名付けられたものを見つけた後)彼の曲の一つ。) 「ポン時代、カウボーイたちが撃ち合うアーケード ゲームだった。曖昧な記憶だ。たぶん私が作ったんだ。」彼はそうしませんでした。ゲームは銃撃戦、1975年にタイトーから発売された、マイクロプロセッサを使用した最初のゲーム。コールトンさんもそのときのことを覚えているスペースインベーダー彼が8歳のときに出てきました。
驚くほど早くからビデオ ゲームにアクセスできたのは、弁護士の父親のおかげです。 「父が何かを持って帰ってきたときのことを覚えているよ」ポンテレビの背面のネジに接続したマシン。それは素晴らしいことでした、私にとってそれの始まりでした。コールトンの父親はゲームに熱中しており、ブレイクアウトも家に持ち帰った。
「父と息子の時間はゲームセンターでした。毎週末、私たちはゲームセンターに行き、彼は小銭メーカーに10ドルを入れ、私たちはただビデオゲームをして回っていました。それでゲームの初期の頃、私はかなり可愛かったです」それらすべての進化を見て、本当に夢中になって購入しました。パックマンパターンブックを持っていたのでパックマンに勝つことができましたが、もちろんパターンを十分に学ぶことはできませんでした。」
同時に、彼のゲーム コレクションは拡大し、より多くのマシンを手に入れました。2600、Commodore 64、そして...ベクトレックス? 「それは、専用の CRT モニター、大きな箱に組み込まれたベクター グラフィックス マシンでした。テレビほどの大きさのブラック ボックス、スクリーン、4 つのボタンとジョイスティックが付いたコントローラーです。その中には、本当にポンコツなタイトルがいくつか入っていました。ライブラリですが、いくつかの良いものは小惑星のパクリです。ベルセルクそれはかなり良かったです。彼らはプラットフォーマーをやろうとしましたスパイク&モリーベクターグラフィックスを使用していて、それはひどかったです。」
しかし、彼が最も懐かしがっているゲームは、もっと馴染みのあるものです。 「今弾いたらきっと嫌いになるだろうけど…子供の頃は、ヤーの復讐、2600での、本当に素晴らしいゲームでした。レンガを食べ、大砲を持ち、男を撃ち、そしてまた同じことを繰り返しました。私が本当に好きなものがあります。また、私はスーパー マリオ ブラザーズを思い出します。私が本当に愛したもの、奇妙なもの、SMB 2 だと思います。プリンセスを演じることができるもので、本当にトリッピーになりました。ええと、卵を吐き出す奴らがいて、その卵に飛び乗れるんです。それはマリオの世界の一部のようには感じられず、その表面だけです...たくさんの中で私のお気に入りですが、これはおそらくひどいことを言い、人々はおそらく炎上しているでしょう。」
コールトンは思春期に突入してもプレーを続けた。彼は、怖くなるほどトゥームレイダーをプレイしたことを覚えています。 「私には記憶があります...繰り返される身体活動を脳が記憶するあのこと。一日中海に入っていると時々それが起こりますか?夜横になって、まだ泳いでいるような気分になることがありますか?」私がトゥーム レイダーに熱中していたとき、8 時間もトゥーム レイダーをプレイした後、外に出て、まだそのレベルにいるような気分になったのを覚えています。どうすれば彼らの上に立つことができるか見てみましょう。」
しかし、彼は Commodore を皮切りにゲーム プログラミングにも興味を持ちました。 「基本的には画面上でボールをバウンスさせたり、自分のプログラムをカセットテープに保存したり、母親のためにレシピデータベースを作ることを夢見ていましたが、それは決して軌道に乗りませんでした...プログラミングに対する私の興味はとても大きかったので、私はひどいことをしました。 、タッチパッドが付いたコントローラーが付属していたひどい Atari 2600 ベーシック カートリッジは、プログラミングの概念を教えるために設計された、奇妙なカプセル化された形式でした。
実際、コールトンが音楽界でこれほど成功していなかったら、おそらくまだプログラミングを続けていただろう。バリスタと音楽スカウトとしての短いキャリアの後、90年代の大部分をプログラマーとして働き、最後に辞めた。 「どんな言語であれ、一度コーディングを学べば、コーディング方法はわかります。問題は、構文と言語の構造を理解することだけです。しかし、私はこれまで、これより優れた Code-Fu を持っていませんでした。ゲームを作ることをずっと夢見ていましたが、グラフィックに関してやらなければならないことが多すぎて、実際にはやり込むことができませんでした。そして、任天堂がそこに来たら、ゲームを作りたいとは思わなくなりました。良いゲームがたくさんあったので、当時はビデオ ゲームを作るにはチームが必要で、一人でできる人はいなかったので、趣味の域を出ていませんでした。少なくとも、人々が夢中になっていたスタイルのゲームでは日々。」
コールトンはイェール大学で音楽を専攻していたので、余暇を作曲に費やしました。 2003 年までに、彼は iTunes とクリエイティブ コモンズでアルバムをリリースし始めましたが、彼の初期の成功は、毎週新しいトラックをリリースする 2006 年の「thing a week」から来ました。しかし、彼のキャリアを正しい生活に導いたのは 2007 年の Portal であり、また彼自身のハードコア ゲーム ライフスタイルの終わりを告げるものでもありました。 「『Portal』が発売されたとき、私の娘は約 2 歳でした。それで、私はそのトラックの後部から落ちそうになりました。私が最後までプレイした最後の本当に大きなゲームは、おそらく最初の Bioshock でした。そしておそらく、ハロー 3。そしてもちろんポータルも。」
Portal の曲はゲームを完璧に締めくくるものであり、Valve のライターである Eric Wolpaw の協力を得て書かれたものであることに誰もが同意します。 「GladOS はまさに彼の子供でした。私たちは彼女、彼女の性格、彼女が望んでいること、彼女がどのように感じているか、プレイヤーがどのような感情状態になるかについて、広範囲にわたる会話をしました。GladOS の素晴らしい点は、彼女が哀れな悪役であることです。彼女とあなたとの関係は感情的に複雑です、なぜなら彼女は面白くてあなたを殺そうとしているし、そして彼女は特に自分自身を認識していないからです。 Portal の途中で、あなたが彼女のあなたを殺す計画を阻止し、あなたが舞台裏でこっそり歩き回っているとき...彼女はゲームの残りの時間を費やして、あなたに戻ってくるよう説得するためにさまざまな方法を試みます。そして、彼女はあらゆることを試みますが、どれもうまくいきません。そして、あなたは本当に彼女を憐れみ始めます。私たちはこの曲を、彼女が歌う、まるでミュージカル劇のような曲にしたかったのです。実際、それはエリックの意向であり、彼はゲームの真ん中にミュージカル シアター ナンバー、キャラクターが感情について歌うことを望んでいたのです。」
Valve がこのゲームを Orange Box にバンドルしたことからわかるように、ゲームがそれほど成功するとは誰も予想していませんでした。 「私たちはそれをかなり誇りに思っていましたが、何かを出版したことのある人なら誰でも、何かをかなり誇りに思っても、それが世界を支配することはないと言えるでしょう。私たちは皆、人々のゲームに対する愛の深さにかなり驚きました。あの結末は人々に大きな影響を与えましたが、それは本当に特別なことでした。その一部になれることはめったにありません。あの場所に入れられたのはとても幸運だったと思います。」
最初の Portal と 2 番目の Portal の間に、子供たちが成長するにつれて、Coulton のハードコア ゲームは廃れてしまいました。 「以前はトゥームレイダーなどをプレイして6時間費やしても問題ありませんでした。子供がいると、しなければならないことのリストがとても長くなり、テレビも使いたがります。犠牲にするのは睡眠だとわかっているので、それはできません。これ以上睡眠を犠牲にするわけにはいきません。」
そのため、多くのゲームをする親と同じように、彼のプレイ時間は iOS に限定されるようになりました。 「携帯電話には 50 のゲームが入っており、好きなときに、30 秒ほどの短い時間だけプレイできます。」彼は夢のような Superbrothers: Sword and Sworcery を「さまざまなレベルで評価できるゲームの 1 つ」と呼んでいます。最近のゲームにおける私のお気に入りの傾向の 1 つは、ゲームがゲームであることを超え、ゲームとは何か、それが何を意味するのかということです。それが起こっているのを見るのは本当に楽しいし、このメディアは現在、非常に興味深い方法で成熟しつつある。」
彼の愛はジオメトリウォーズ- 「ストーリーもキャラクターもありません。シンプルなベクター グラフィックスだけで、船ですらない形で射撃します。しかし、それは純粋に手と目の調整とアドレナリンが大好きです。」 - 彼は、Spirit という同様の iOS ゲームに夢中になりました。
彼が本当に恋しいゲームは、FPS の次にアート ゲームです。通路そして特にワンチャンス。 「全然面白くないゲーム。それはとても悲しいことであり、考えさせられます。 「飛び回って撮影する」ことから、人生の優先事項について考えさせるまで、幅広い範囲でこのメディアができるところが気に入っています。」
歴史に戻りましょう。チェットとエリックが説明したように、ポータル2これは、「続編の必要のないゲームの続編をどうやって作るのか?」という質問に対する答えでした。では、Still Alive のような曲をフォローするにはどうすればよいでしょうか? 「まず最初にしなければならないことは、最初の頃ほど良くなることは決してないだろうということを自分自身に認めることだ。最初のゲームと曲が今では実際の品質をはるかに超えて認識されています。全員がだまされたというわけではありません、彼らは両方とも良いです。しかし、それは現象です。それが人々の脳にそのように捉えられるとき、それは魔法であり、事故であり、奇跡であり、その他すべてのことです...私にとっては、ある程度の数の「まあ」のコメントが得られることを受け入れた後、それが可能になりました私もそれを書くことを検討したいと思います。」
そこで彼らも同じことをしたのです。彼らはその話について話しました。 Coulton にとって、GladOS が Portal 2 でたどる新たな感情の旅は、彼女にさらなる深みと歴史を与えてくれました。 「GladOSがあなたを施設から追い出しているので、私たちは別れの歌を書こうと決めました。彼女は最終的に『もうこれ以上は無理。出て行け』と決心しました。」私にとっては、GladOS があなたと別れようとしているように見えましたが、おそらくさらに複雑な方法で、彼女は間違いなくまだあなたを愛しています。ネタバレになるため、それは彼女の終わりです。あなたとの関係、その施設でのあなたの時間の終わり、彼女は別の種類の実験体になるといういくつかの決定を下しました、そしてそれはポータルシリーズの終わりです、ポータルシリーズ自体があなたと別れます。」
可能性は低いように思えますが、Valve が Half Life 3 の前に Portal 3 をやるとしたら、別の曲をやるでしょうか? 「『ノー』と言うのは愚かです。しかし、話がどこへ行くのかわかりません。 GladOS を再び歌わせるにはどうしたらよいか思いつきません。彼女がどのような物語に参加しているのかを知るまでは、彼女がどのような歌を歌うのかを知ることはできませんでした。」
別のゲームはどうですか?コールトンは、興味深い方法で音楽が組み込まれたゲームに取り組みたいと考えていますが、まだ何も思いつきません。 「私にとって、ソングライティングは常にパズルを解くようなものでした。興味深いことに音楽が必要な状況があり、それが何かを作るきっかけになることは、理論的には私がやりたいことですが、それが何になるかはわかりません。」
しかし待っている間、彼は最近のゲームの方向性に興奮しています。 「次にどのような進化を遂げるかを見るのが待ちきれません。これは非常に若いメディアであり、私たちはストーリーを伝える方法や、ゲームをプレイすることが何を意味するかをまだ学んでいます。今後 10 年でその考えが変わっていくのを見るのがとても楽しみです。」そして、たとえ彼が私たちの種類のゲームをもうプレイできないとしても、「私が見ている夢が、どこか別の世界のビデオゲームのものではないと誰が言えるでしょうか?」