Gaming Made Me: EverQuest

今週、私たちの極めて個人的な回顧展シリーズ画期的なコンピュータ ゲーム、ビデオゲームに関する博士号研究者および独立系ゲーム開発者ミトゥ・カンダカーMMO の歴史の中で最も決定的な作品となるであろうこの作品の驚異、探求、高尚な世界構築を振り返ります。エバークエスト

エバークエストはまるで魔法のようでした。

これを書いていると少し騙されているような気がします。結局のところ、これは私が最も小さかった頃にプレイしたゲームの 1 つ、つまり最も柔軟な世界についての私の認識に関するものではありません。当時私がプレイしたゲームは、私のものではないコモドール 64 で違法にプレイしたものでした。そしてその後、一連のおさがりのコンソールで、私が将来どのような人間になるのかについて多くのことを決定づけたのは確かです。しかし、私たちの最も形成的な経験のすべてが、私たちが小さく、若く、多感なときに起こるわけではありません。むしろ、その多くは、私たちが最も傷つきやすく、最も混乱し、最も迷っているとき、つまり10代半ばに起こります。私が 16 歳のとき、EverQuest が私を作ってくれました。

問題は、これについてどうやって伝えればいいのか、まったくわからないということです。多くの賢い人たちが、ゲームが何を意味するのか、ゲームがどのようなものになる可能性があるのか​​について、賢明な発言をたくさんしてきた。本質的に単純な一種の現実逃避に関する経験について語ることは、ほとんどありきたりなことのように思えます。結局のところ、それに関する逸話はたくさんあります。当時、私の人生は複雑な状況にありました。イギリス系アジア人第一世代の女の子であることを責めることもできます。それについての逸話はおそらくいくつかあります。もっとあれば。しかし、とにかく、これは単に私のものだと思います。

私が EverQuest に興味を持ったのは、1999 年のリリースから約 1 年後です。私は何年も PC ゲームから離れていましたが、当時のすべてのゲーム体験は代わりに N64 で行われていました。そこで、友人が EverQuest のコンセプトを紹介してくれたとき、私はすっかり魅了されました。その時までに、ゲームはすでにその無数の拡張の最初の「The Ruins of Kunark」に突入しており、すでに想像を絶する息を呑むような範囲の感覚にさらに別の広大な大陸が追加されました。この奇妙で新しいタイプのゲームで何が可能になるのか、私にはほとんど想像がつきませんでした。この大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲーム。浸透した世界。私、私の行動、または私が行うかもしれないあらゆるものに浸透する世界。率直に言って、世界は巨大です。船で渡れる海があります。衝撃を受けました。初めて取り付けるまでの間、箱とマニュアルを何度も読み返しました。

(あのオリジナルのボックスがまだあればよかったと思います。偶然ですが、私が手元に持っているのはゴールド エディションのボックスだけです。数年後、オリジナルの CD に傷がつきすぎたり、使い古されすぎたりしたときに、それと交換するために購入したものです。何度も再インストールしたせいで、そのゲームは私の 10 代の机の上に転がっていました。)

「十分に進歩したテクノロジーは魔法と区別がつかない」とは、アーサー・C・クラークの悪名高い格言です。私にとって、EverQuest はまさにそのように見えました。魔法。ロード画面の勝利のファンファーレの先に私を待っていたのは、可能性に満ちた世界でした。これまでそのようなものをプレイしたことがなかったので、限界がどこにあるのか全く分かりませんでした。そして、その部分はとても重要でした。縫い目は見えませんでした。 (まあ、分かった、そこには読み込み中です、お待ちください...ゾーニング時の注意点。しかし、その魔法の残りの部分については、私はそれを許しました。)

最近では、より経験豊富なプログラマーとなり、デザインの感性もより慣れてきたので、カーテンの向こう側を見ることができるようになりました。さて、私がゲームを愛するとき、それはしばしばまったく異なる種類の方法で起こります。それは、他人のスキルや功績に美しさを感じるということです。今のところ、私のゲームに対する評価は、ほとんどの場合、そのゲームを作成するのに必要な賢さと熟達の中にあります。私にとって、EverQuest は私の無邪気さと素朴さの最後の砦であり、それが本当に、そして取り返しのつかない魔法のように思えました。

結局のところ、私の以前の経験では、他のほとんどのゲームはもっぱらプレイヤーを中心に展開していました。私自身の成功が物語の成功を決定しました。ゲームの世界は死んだものでした。私が住んで出会った場所でのみ命を吹き込まれました。他のゲームは、もっぱらプレイヤーの周囲に、そしてプレイヤーのために存在するでしょう。奇妙な独我論。 EverQuest はその逆のようでした。プレイヤーから独立して、さらにはプレイヤーに関係なく、生き生きと息づく世界。私がそこにいたかどうかに関係なく、それは成長し、変化し、物事が起こります。それは美しかったです。

この魔法からは、あらゆることが起こり得ると感じ、ウェストフリーポートの門で銅貨を運ぶ巨大なネズミの終わりのない疫病の美しいナンセンスから、文字通り、ラクリン(月)とその後ろ。オアシスで区切られたローの砂漠は、低層の神秘的に特大の砂虫やクモを狩るのに適していますが、いつでも砂の巨人カゼルが現れて破壊を引き起こす可能性があります。 「ゾーンへトレーニング!」という叫び声は必至だ。続いて死体が走り出す。そこは未知の危険に満ちた、広大で敵対的な世界だった。涙の海をボートで渡る間、私は物思いにふけりながら、想像上のクラーケンを眺めていました。しかし、それはとてもとても静かでもありました。時々、私は波止場に座って中途半端な釣りをしながら、船が港に着き、また去っていくのを眺めていました。本当に、ただそこでの音楽が大好きでした。

Norrath では、各ゾーンが非常に異なっていて、非常に広大に感じられました。世界の各地域はそれ自体が非常に広大であるため、全体は部分の合計以上のものであるように見えました。小さな現実のパッチワーク。私のお気に入りの思い出は、世界の広さに対する驚きの感覚が最も強かった頃の、ゲームを始めたばかりの頃のことです。もちろん、それは決して消えることのない不思議な感覚でした。

EverQuest は心に刺さるゲームでした。当時、これが EverCrack と広く呼ばれていたのには理由があったのだと思います。 EverQuest は私に居場所を与えてくれました。つまりなれ。時々、私は旅行のためだけに、当時ノーラスにあった 5 つの大陸の 1 つを走って横断しました。仮想ドロマニアの一種。フリーポートからコモンランドを横切り、夜幽霊の出るキチコールの森を抜け、ハイキープ、ハイパスホールドを抜けて東カラナの曲がりくねった峡谷に入り、そして北部カラナの広大な平原を横切るトレッキングは、信じられないほど巨大に思えた。そして西。永遠に時間がかかるように思えましたが、大丈夫でした。その困難に見える旅さえも、世界のほんの一部に過ぎず、それはただ素晴らしいものでした。

しかし、探索は必ずしも単に距離を重視するわけではなく、多くの場合、詳細が重視されます。まだ比較的新しいプレイヤーだった私がイースト フリーポートの壁の小さな隙間につまずき、最終的には存在すら知らなかった街の下水道にたどり着いたときのことを覚えています。それも魔法のように感じました。ノース・フリーポートには空き家があり、二階にはベッドがあった。可能であれば、私はそれらのいずれかで「キャンプ」し、実際にそこに下宿しているふりをしました(もちろん、その必要はありませんでしたが)。

種族とその生息地の間にある奇妙な文化的な違いにより、世界がさらに生き生きとしているように見えました。樹上都市ケレティンを擁するウッドエルフたちは、目がくらむほど危険な高みに立っています。ハーフリングは丘の下に小さな家を持ち、街に入るといつも温かいファンファーレが聞こえてきます。遠く離れた島のどこかにいる、神秘的で傲慢でエキゾチックな博学な人々。彼らの互いのやり取りにおける陰謀。そこは神さえも恨む世界だった。ある種族の派閥を獲得するには、別の種族の派閥を減らす可能性があります。政治は難しいですね。ケイノスの衛兵があなたを怪訝そうに見ています。

そこは伝説と陰謀に満ちた世界だった。これは私が全身全霊をかけて取り組んだもので、バックストーリーやマップが詰まったフォルダーを慎重に編集しました。しかしもちろん、この小さな現実は、幻想的な種族で皮を塗り替えられ、魔法に浸り、私たち自身の現実も同じように豊かで、同じように複雑であることを思い出させます。

振り返ってみると、当時の私にはまったく理解できなかった、小さな意味が含まれていました。世界の永続性が私たち自身の現実を反映しているのは、私たちが一瞬の間ここにいる間でも、世界は続いていくということです。私たちの経験とお互いの交流だけが重要です。世界はそこに住む人々によって形作られます。イースト コモンランドのトンネルがこれほど賑やかでエキゾチックな市場になることは、ゲーム デザイナーの意図ではありませんでした。それは選手たちだった。さまざまなプレイヤーが集まって、それが起こったのです。

これらすべてが私に与える影響は深刻でした。ゲームをこれほど詳しく知るということは、その背景と歴史を学ぶことを意味します。 EverQuest は、もちろん MUD の伝統から生まれました。私はこれまでこれらについて聞いたことさえありませんでしたが、後者に夢中になった後、前者を調査するために戻ってきました。私はある時点で、DikuMUD の派生版である独自の MUD を作成して実行したこともありました。そこから、私は紙とペンを使ったロールプレイングを始めました。その進化の旅が私を作ったのだと思います。

(面白いことに、数年後、私も EQ の紙とペンのキャンペーンを実施しました。今でも手元にある本は素晴らしいものです。本質的には、皮をむいた D&D ですが、EverQuest のルーツはそこにあります。まったく適切だと思われます。)

やがて、現実世界での時間が経過し、誰もが新しい MMO に移行し始め、私も同様でした。 もちろん、その頃には、私はこれらがどのように機能するかを知っていましたし、確かにそれらを楽しんでいたものの、どういうわけか、忘却の彼方ではありませんでした。私の EverQuest への愛の鍵となっていたそれが、二度と取り戻すことができないのが不思議です。それは私を変えてくれました。もう一度挑戦しなかったというわけではありません。私は「古い」Norrath (その時までにさらに多くの拡張によって変更されていた) を探索するために、エミュレートされた「クラシック」 EverQuest サーバーの実行に手を出しましたが、それは決して同じではありませんでした。時代精神はさらに進んでいきました。私は先に進んでいた。場合によっては、ゲームは単なるゲームではなく、イベントであり、同じように二度目に起こることはありません。

そのため、EverQuest が私に与えてくれたあの感覚を取り戻すことはできませんでした。当時ノーラスに住んでいた他の人々と私が共有した美しさ、素晴らしさ、そして受動的な交友関係。それをありのままにした人たち。そういう人たちへ:ダークエルフの魔女があなたを温かく見守ります