ゲームが私たちに意味のある道徳的な選択をさせたいのであれば、私たちを再び適切な悪役にさせなければなりません
私たちは実は全く違うんです、あなたと私は
私がこれまでビデオゲームで行った中で最も卑劣で、恐ろしく、まさに邪悪な行為は、ダークサイドのプレイスルー中にありました。スター・ウォーズ: 旧共和国の騎士。サイドクエスト「Honest Debt」の最後では、あなたはある男に、自分にひどい不当な扱いをした恐ろしい男を助命するか銃で撃ち殺すかのどちらかを説得します。それについては特に驚くべきことはありません - 私はゲームで同じことに何十回も遭遇しました - しかし、その後に起こるのは本当にひどいものです。
彼を最悪の衝動に屈服させるだけでは飽き足らず、私はさらに、彼の友人や家族を追い詰めることまで含めて、彼の宿敵の記憶そのものを銀河系から消去するよう彼を説得しました。ジェダイの善行者として知られるバスティラ・シャンは、彼女もジェダイ評議会も承認しないだろうと指摘した。私は女子高生のように笑いました。
この逸話を踏まえると、私がゲーム内で人々に意地悪することに耐えられないのは少し驚くかもしれません。私は他のプレイヤーについて話しているのではなく、シングルプレイヤー ゲームの NPC について話しています。最近ゲームを始めたのですが、サイバーパンク 2077、最悪の種類の氷のように冷たく利己的な肉体の雌犬であると決定されました。惨めに失敗してしまいました。ジュディに意地悪はできないし、パナムにも渦巻きを助けるだけだなんて言えない。たとえ彼が演じているキャラクターがナルシストなドゥシュカヌーだったとしても、私はビルとテッドに出会った初期から私が崇拝してきたキアヌに泥沼にはまるように言うことはできません。
どちらもルールの例外というわけではありません。レネゲードを完全にプレイスルーしたことは一度もありませんマスエフェクト、しかし私は殺人的なひよこを砕く人であることを楽しんできました寓話。一見すると奇妙な矛盾ですが、真剣に考えた後、問題の中心にある重要な真実の塊に到達したと思います。悪役を演じることは、ヒーローを演じるのと同じくらい正当な、楽しいパワー ファンタジーです。メディアには魅力的な悪役が溢れており、作家やデザイナーから悪役を演じる俳優に至るまで、悪役の創作に関わった人々が楽しんでいることは明らかです。その魅力は、悪いということでさえなく、自由と主体性、社会の期待や権力を無視して自分のやりたいことを実行できることです。そして、未来的な銀色のジャンプスーツなどを着た忠実な手下たちに囲まれた、素晴らしい火山の隠れ家からそれを行うのです。
悪役を演じることは、ヒーローを演じるのと同じくらい正当な、楽しいパワー ファンタジーです。私たちのメディアは魅力的な悪者で溢れています
逆に、大切な人に意地悪をすることを夢見る人はいません。貧しい人々や虐げられている人々を虐待することに完全に憤慨している人もいるかもしれませんが、彼らはビデオゲームに満足する必要はありません、彼らには政治があります。そうであれば、なぜ意味のある選択肢を提供すると主張するこれほど多くの RPG が、単にアーセホール シミュレーター モードを主要なオプションの 1 つにするだけなのでしょうか?
それに答えるには、Bioware の初期の時代に戻る必要があります (他の RPG 開発者も利用できますが、Bioware の人気と遍在性により比較が容易です)。バルダーズ・ゲートそして前述のKotOR。 RPG がいかに非常に単純化された、極端な道徳的二項対立を提示しているかについては、多くの議論がありました。あなたは物乞いの傲慢さに対して、金をあげますか、それとも火の玉をあげますか?犯罪者を捕まえて親友にするか、それとも地下牢で一万年過ごすか?さて、私は誇張しているかもしれませんが、ほんの少しだけです。
それは正当な批判だ。ゲームが特定のルートに進むことを強制するとき、特にキャラクターの中に住むよう特に誘うゲームのときは、いつもイライラします。間違っていると感じる選択肢が 2 つあることは、選択肢がまったくないよりはかろうじてマシです。同時に、ビデオゲームが提供できるオプションは限られています。人間の GM の経験を再現できるようになるまでには、まだ時間がかかります。
概して、二者択一の決定に対する批判に対する対応は、単に決定を少し調整するというものでした。ウィッチャーこれは、ゲームがこれを非常にうまく行っている好例です。シリーズで直面する選択肢を見ると、一般的に 2 つの選択肢があることがわかりますが、CD Projekt は善と悪という明確な標識の代わりに、はるかに複雑な道徳的難題を抱えています。入手可能な情報が限られている中で、最も最悪の選択肢を選択するケースがよくあります。最初のゲームでも、抑圧的で人種差別的な権威と、定期的に徹底的なテロリズムに戦術を変える自由の戦士のどちらかを選択する必要があります。意思決定の二項対立の性質は依然として存在しており、選択をより困難にするために意図的に歪められているだけです。さらに、自分の行動の結果がすぐに明らかになることはほとんどありません。 「間違った」選択をしたことが分かった場合、それが数時間後になるまで判明しない場合、セーブデータをリロードするのは非常に困難です。
一方、バイオウェアの業績は大幅に悪化した。両方ドラゴンエイジ『Mass Effect』と『Mass Effect』では、ヒーローを演じるか現実主義者を演じるかを選択できますが、『Mass Effect』のパラゴン/レネゲイド システムではより明確になっています。 「プリンセスを救う/プリンセスを殺す」が「プリンセスを救う/プリンセスを殺す」になったのは、もし彼女を救えば何十億もの人々が死ぬかもしれないからです!表面的には、これは完全に有効なアプローチですが、道徳的優位性を追求しても、結果が生じることはほとんどない、と理解するとすぐに崩れてしまいます。
Dragon Age: Origins では、悪魔に取り憑かれた少年と対峙します。悪魔が支配して何十人もの人々を虐殺する危険を冒して、悪魔祓い師を呼びに行きますか、それとも素早い攻撃で問題を解決しますか?最悪のシナリオが起こる可能性があるなら、それは難しい選択になるだろうが、カーテンの向こう側のピーク(さまざまな決定がどのように展開するかを確認するために RPG をリプレイしている場合に必ず起こること)があり、そこに問題があることは明らかである。そうではありません。
その結果、ヒーローを演じる代わりにできるのは、自分たちが大善だと思うことのために手を汚すアンチヒーローではなく、自分たちの望むものを手に入れるために暴力と脅迫を使う人間嫌いのいじめっ子になることだ、というのが私の考えだ。謙虚な意見ですが、楽しい時間ではありません。常に正しいことをしていれば輝かしいヒーローであり続けることができ、すべてがうまくいくため、単純な道徳的選択に関する最初の不満に適切に対処することさえできません。そして、その選択肢がまだ検討の余地があるのであれば、真に悪役の主人公を復活させてみてはいかがでしょうか?
ここ数年、世界がかなり古い状態にあると言っても議論の余地はなく、それをすべて焼き払って再出発するか、すべてを鉄のグリップで捉えて作り直すことを考えたのは私だけではないはずです。私のイメージではそれです。もっと多くのゲームが再びそのオプションを提供してくれることを願っています。現実の世界には十分な灰色の色合いがあり、私たちは麻痺するような道徳的曖昧さの例に囲まれています。英雄的な力のファンタジーは素晴らしい逃避や救済の形ですが、特に停滞に直面して無力だと感じることが多いときにプレイヤーに力を行使し、変化に影響を与える手段を与えることを意味する場合、悪役のファンタジーも同様です。