ゲームはあなたを無視するときに最高です
自分自身で探求する喜びを与えてくれる
チュートリアルは最初のデートによく似ています。面倒ではありますが必要であり、まったくの時間の無駄になる可能性があり、時には望んでいる以上に手間がかかることもあります。不快な世間話は全部飛ばして、真っ直ぐ中盤に進んだ方が誰にとっても最善だろう。良い部分。残念ながら、相手のことをよく知らなければ良好な関係を築くことはできませんし、ゲームの遊び方を理解していなければ楽しむこともできません。
それともできますか?
アストロニアこれは、Minecraft と No Man's Sky の中間に位置する、探検と工作、発見と探索、発見と冒険をテーマとしたゲームの、素敵な小さなおもちゃ箱です。これは、自分がどこにいるのか、何が見つかるかわからない惑星に着陸するゲームです。プレイヤーにその感覚を伝えるには、自分で感じさせる以上に良い方法はないでしょうか。
それで、私はこう言わなければなりません。アストロニアのチュートリアルが悪い。地球外環境の探索を可能にする酸素供給テザーの作り方、研究プラントや巨大な 3D プリンターの作り方、そもそもなぜそれをしたいのかなど、非常に重要なことを教えていない。それは、惑星から物質を採取するためにクールなテラフォーミング銃を使用しなければならないことを示していますが、そうすることによって惑星に甌穴ができてしまい、後でゲームの 2 番目の探査機が側転して穴に突っ込むときに後悔することになるとは言っていません。また見られるように。
事前にほとんど何も教えてくれません。試験のようなもので、鉛筆を持っていく必要があることはわかっていても、その科目が何であるか、どうすれば上手になれるかはわかりません。最初の30分ほどは、イライラしていました。目的は何ですか?どこに行けばいいですか?どうやってそこに行きますか?そして、他に何もすることがなかったので、探索しました。そして、そこでゲームが私に開かれたのです。
Astroneer の世界デザインは受動的なもので、長い間干上がっていた川を思わせる地下の洞窟、丘、渓谷の蜂の巣に手続き的に彫刻されています。それはあなたを探検に駆り立てるためにそこにあるのではなく、その魅惑的な地平線と興味深い異国の植物であなたをあちらこちらに優しく引っ張ってくれるのです。 Minecraft には、エンダー ドラゴンを倒す、生き残る、ダイヤモンドを手に入れる、冥界を見つけるという目的がありますが、必要に応じて、単に探索したり建築したりすることもできます。
Minecraft のクリエイティブ モードは Astroneer に似ており、そのプロシージャルな世界では洞窟探検や略奪をしたくなるような魅力的な地形が生成されますが、Minecraft では予測可能性が制限されている (スケルトンやコウモリが地下に潜み、クリーパーは夜に出てくる) と Astroneer は続けます。異国の風景だけができる方法で、あなたを驚かせ、不安にさせます。
洞窟には、膨らんだりカールしたりする奇妙なガラスのような植物があり、有毒な煙を発し、あなたの方向にスパイクを発射します。平原にはおもちゃのような背の高い木がちりばめられており、それらを掘ったり倒したりして果物を収穫することができます。土地は敵対的であり、あなたはそれを自分の意志どおりに操作するためにそこにいて、道を切り開き、あなたの後ろに輝く青い紐の跡を示します。これは、生命との希薄で簡単に壊れやすいつながりです。
新しい洞窟にはそれぞれ新たな危険が伴いますが、ゲームではそのような危険に備えることはできません。危険な植物を慎重に発掘する方法などを見つけ出したとしても、別の何かが飛び出してきてあなたを殺し、宇宙服を着た悲しい死体が後に残されて、後で見つけられるようになります。それは失敗することを期待するゲーム、しましょうあなたは失敗します。失敗は発見の一部であり、材料を取り戻すために死亡した場所まで遡らなければならないことを除いて、死に対する実際のペナルティはありません。
そして嵐がやって来ます。ゲームで初めて嵐が発生したとき、これはちょっと面白いダイナミックな天気だと思い、重要な収穫作業を続行しました。二度目に嵐が起こったとき、私は大きな立方体が頭に当たり、即死しました。こうして私は、嵐はよくないこと、そして嵐が来る兆候があれば、できるだけ早く屋内に入る合図であることを学びました。
Astroneer のデザインには、インターフェイスの明瞭さ、クラフト レシピの比較的単純さ、操作方法など、プレーヤーをガイドするためのこの手動のアプローチを可能にするために、明らかに多大な労力が費やされました。プレイヤーがプレイを通じて推測する必要があるさまざまな概念を物理的に表現します。このアプローチは、プレイヤーのフラストレーションを招くだけの可能性が高いデザインの欠如と同じではなく、明確なガイダンスの欠如に関するものです。
Astroneer は、情報を最小限に抑えた他の 2 つのゲームを思い出させます。蘭と夕暮れそしてムー地図製作者。どちらも、方法は異なりますが、美的には非常に似ており、どちらも Astroneer が持つ漠然とした宇宙的/異質な感覚を持っています。蘭と夕暮れハンドルから完全に手を放して、自分自身の目的を理解できるようにします。ムー地図製作者わかりにくいコントロールのパネルが表示され、あなたが理解するのを待ちます何か。どちらのゲームもあなたには何も期待していません。それらはあなたを試したり挑戦したりするために存在するのではなく、あなたに考えさせるために存在します。これらは自主性を提供しますが、その逆を行うように見える多くのゲームとは異なり、目標はありません。
試合でゴールが決まらなかったらどうなるでしょうか?自由。現実生活で制限があるのと同じように、ゲームの制限にも束縛されますが、ゲームの目的は自由であることです。突然、自由になると、何をすべきかを指示されるだけでなく、何をしたいかを尋ねられるようになります。その結果得られる自主的な経験は、より思い出に残る有意義なものになります。
通常、ゲームはプレイヤーからの返信を期待しません。ゲームは一方通行の会話になることが多いです。ハッキングの仕方、運転の仕方、射撃の仕方など、何かを教えられているのです。これらのことをどのようにしたいかは尋ねられません。 Astroneer や Orchids to Dusk や Mu Cartographer など、あなたを無視しているように見えるゲームは、実際にはあなたが話しかけてくるのを待っているだけです。