これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待して、ゲームの内部動作について話し合います。この時、アストロニア[公式サイト]。
アストロニアは、魔法の銃でエイリアンの物質をかき集め、それらがバックパックに落ちる音を聞く宇宙ゲームです。そして今回の Astroneer は、クラフトとリソース管理において非常に特別なものを解明しました。それは実際に楽しいものです。
Developer System Era Software は、リソースの表示方法とリソースの操作方法に独特の焦点を当てており、その中心にはゲームでは驚くほど珍しいアイデアがあります。
メカニック: リソースは物理的なものです
もちろん、Minecraft のクラフト システムは、レシピが作成中のものの表現にリソースを配置するように要求するという点で、一種の物理的なものです。しかし、それはメニューに閉じ込められており、ゲームの世界からの抽象化です。そこが Astroneer のやり方が大きく異なる点です。実際、私はゲームの世界にこれほど深く組み込まれたクラフト システムで遊んだことがありません。
「これは少し意図的すぎるように思えます。あたかも私にマスタープランがあるかのように聞こえますが、私にはまったくありませんでした」とジェイコブ・リヒティは私に認めた。 「自分が何をしているのか全く分かりませんでした。」
Astroneer のデザインを主導し始めたとき、Liechty がデザイナーだったわけではありません。彼は、Halo 開発会社 343 Industries でグラフィックス エンジニアを務めた後、System Era を共同設立しました。このプロジェクトにはデザインに専念できる人材が必要であると認識し、すでに作成されたプロトタイプでその役割を引き受けました。その時点から、ゲームが Exo (「ひどい名前だ」) と名付けられたとき、彼は別の方向に進むべきだと感じ始めました。
チームが最初に取り組んだのは、アイテムを運び、電源と酸素の供給を表示し、アップグレードを搭載するバックパックでした。 E で選択すると、キャラクターの後ろから自分の方にスムーズに移動するので、マウスで操作できるようになります。 「バックパックが顔に飛んでくるなんて、最低なことだよ」とリヒティは笑いながら言う。 「最初は本当に愚かに感じました、なぜそれがあなたの顔の前に浮かんでいるのですか?誰が持ってるの?物語的には全く意味がありません。でも、慣れるとうまくいきます。」
その身体性の鍵を握るのがバックパックだからだ。アイテムをスロットからスロットへドラッグします。走り回っているときにバックパックの中にあるアイテムも見ることができます。そして、ゲームの変形ツール (地形を形作るだけでなく資源を吸い込むこともできる銃の一種) を使って資源を集めると、それらがスタックに集まり、それがいっぱいになるとバックパックの空いているスロットに移動するのがわかります。
System Era は、他のほとんどのゲームがホットバーに数字が上がることで表現されるこのプロセスを、信じられないほど厳密に検討しました。 「私たちはそれがどのように機能するべきかを考えることにこだわりました。私たちは変形ツールからバックパックまでのレールを検討し、適切な場所に差し込まれるまでこれらの機構の周りをシャッフルしました。」
これらは、作成システムに関与しているという触感を与え、リソースが識別可能な物理的オブジェクトであるという考えが、リソースの管理のあらゆる側面に反映されます。製錬所などのより大きなオブジェクトを作成するには、それらを配置する必要があるリソースのホログラムと名前が表示されます。 「世界中でそのリソースを見つけて、同じアイコンとテキストが表示されたら、そこに移動する必要があることがわかります。それが望んでいることなのです。ボード全体で一貫性を維持しているというだけの理由で、そこに銅を配置する必要があることを示すテキストボックスがなくてもわかります。正直に言うと、これは一種の新しいゲームで、他のゲームを指すことはできません。まあ、もしそれを指せるなら、それをコピーしたでしょう。」
Astroneer のクラフト システムの最も重要な要素はシンプルさです。現在、リソースの種類は 13 種類のみで、複数のタイプを必要とするクラフト レシピはなく、レシピに必要な最大数は 2 ユニットです。これは、ホログラムにリソースを配置する物理的な性質に大きく影響されます。Liechty には、それを拡張する方法に関するアイデアがありますが、ほとんどのプラットフォームの 3D モデルには、これ以上を表示する余地がありません。
これにより、Astroneer のクラフト システムに新たな明快さが与えられます。チュートリアル化する必要がないため、最初のプレイは自分の世界とシステムの両方を自力で探索することになり、鈍くて手に負えないこともありません。また、アイテムをクラフトするという決定は、他のほとんどのクラフト ゲームほど重みがありません。あるアイテムの代わりに別のアイテムにリソースを使用するかどうかで悩むことはよくあることです。 Astroneer では、少なくともゲームの初期段階では、結果を確認するためにただ試してみる傾向があります。
また、わずか 6 人で Astroneer の早期アクセスを実現した System Era には、各リソースに細心の注意を払う能力も与えられました。 「50 個のリソースがあるとしましょう」と Liechty 氏は言います。 「彼らのために個別の 3D モデルを作成することはできません。永遠にかかるだろう。また、一部のリソースは収集すると異なる音を発します。リソースが非常に少ないため、それぞれにたくさんの個性を与えることができます。」それにより、彼らは重要なことに集中するようになりました。 「この非常に複雑な [作成システム] とこれらすべてのスプレッドシートがある場合は、コア エクスペリエンスに集中する時間を与える必要があります。私は常々、広大なエクスペリエンスよりも優れたコア エクスペリエンスを作成することの方がはるかに重要だと痛感しています。」
それは驚くほど寛大な製作システムにつながります。テザーは、地面に埋め込んで酸素の導管を世界に運び、スーツの供給がなくなる前にさらに遠くまで旅できるようにする重要なアイテムです。テザーの網が成長するにつれてそれらの多くを使用し、化合物のユニットごとに 11 個のそれらを取得します。これは共通のリソースです。これを、同様の役割を果たす Minecraft のトーチと比較してください。 4 つのトーチをバッチで作成するには、棒 (2 枚の板から作られ、木から切り取った木材から作られます) と石炭 (一般的だが散発的な石炭鉱床から採掘されます) または木炭 (木から製錬されます) が必要です。炉の中)。
Astroneer の寛大さは、ほとんどのクラフト ゲームではストレスに感じられる制約に対してバランスが取れています。たとえば、Minecraft のインベントリには 36 個のスロットがあり、通常、各スロットには同じアイテムを最大 64 個運ぶことができますが、バックパックには 8 個のアイテムしか運ぶことができません。
なぜイライラしないのでしょうか? 「それは難しい質問です」とリヒティ氏は言う。 「私は早い段階で選手のバックパックについて心配していたのを覚えています。わからない。"彼は笑いました。 「大声で傲慢な答えは、もっと良いデザインをしなければならない、ということでしょう。あなたのゲームがこれこれである必要があり、100 個のスロットを備えたインベントリが必要であると判断した場合、それはあなたの責任です!」
しかし、そのタラの傲慢さには真実があります。 「限られた数のリソース スロットが重要であると判断した場合、それは新たな制約になるだけです。それはレシピなどの他のすべてに影響を与え、それらのリソースを基地に戻すのがどれだけ難しいかに関係します。私たちは、コストとテザーの数を決定しようとしていますが、リソースを適切に設定し、トレードオフを行い、バランスが取れていることを確認するだけで、最終的には機能するものが完成します。」
つまり、バランスが重要ですが、バックパックのサイズにはそれだけではありません。まず、Liechty 氏は、その制限により内容を覚えやすくなり、頭の中に残りやすくなり、煩雑に感じなくなると示唆しています。しかし、資源を探しに出かけるのも楽しいと思います。銅がなくなったら、さらに集めに勇敢に出かけるのはそれほど面倒ではありません。
結局のところ、変形ツールは素敵なもので、土地をふっくらと再形成し、リソースが収集されてパックに転送されるときのパサパサ音(Riley Gravatt によるデザイン)は素敵です。特にリソース スポットに到達するために独自のテザー回線ネットワークを使用するため、プロセス全体は満足のいくものです。
それは、他の多くのゲームが見逃していると思われるクラフト システムに関する何かを強調しています。材料が足りなくなるということは、単に目的の達成を妨げるものである必要はありません。 Liechty 氏は次のように述べています。「コンテンツはコンテンツの邪魔をしない」。彼が言いたいのは、ゲーム内の何かが、あなたがやりたいことをしたり、やりたいことをすることを妨げている、まあ、それはまだゲームの一部だということです。
「人々は、ビデオゲームとは何なのか、本当の楽しみはどこにあるのかについて、奇妙な存在論を持っていると思います。彼らは、ビデオゲームには非コンテンツの谷のようなものはないことを忘れています。ゲームのゴールは 1 つだけではなく、ただ歩いてそこに到達するだけです。ゲーム全体がゲームだ。”
Astroneer は、多くのゲームで退屈になり得るものが必ずしも退屈である必要はなく、プレーヤーに対する制約と開発者に対する制約の両方が素晴らしいものを生み出す可能性があることを示しています。魔法の銃でエイリアンの物質をかき集めるなど。