彼らの次のゲームであるFullbright On Life After Gone Home

家に帰った複数のコードや信条の人々に明らかに大きな影響を与えた、インスピレーションを受けた美しく心からのものでした。それは強力で繊細で、...私たちはおそらく、1つのウェブサイトが主に毛むくじゃらの男性で構成されていることが可能であるとおそらく言ったでしょう。ある時点で、前進して新しい領域を探索する時が来ました。それはまさにスティーブ・ゲイナー、カーラ・ジモンジャ、そしてその他のものです家に帰ったチームは今やっています:探索。彼らは、次のゲームがまだどのような形をとるのかを正確に知りませんが、長い(そして率直に言って、しばしば非常に愚かな)インタビューで、彼らは私を創造的なプロセスの中に入れました。以下に行って、フルブライトカンパニーのために家に帰っているものを見つけてください。

RPS:今、家に帰ってきたので、あなたは今あなたが持っている同じチームのダイナミックに固執するつもりですか?それとも、あなたのグループにこれ以上の人を追加することを考えていますか?

Gaynor:次のゲームの範囲をわずかに拡大したいと考えています。私たちは[家に帰ったリソース]に自分自身を制限したくありません。 Gone Homeは、私たちが持っていた人の数と私たちが持っていた時間の数で作ることができたのと同じくらいゲームですよね?別のスケールのようなものを作りたい場合は、何かを変えなければなりません。私たちは4人を連れて5年を費やし、何かを大きくすることができました。それは私には本当に面白くないようです。

また、私たちが持っている人と一緒に、表現されている一定数の分野しかありません。次のゲームがあなたが探求する環境以上のものにしたいなら...たとえば、キャラクターを持っているなら、アニメーターを雇わなければなりません。ですから、次にやりたいことを探求しています。なぜなら、それが同じものになりたくないからです。別の家や何でも家に帰ることを望んでいません。

RPS:別の家に行った。

ゲイナー:実際、それを使用できますか?それはひどいです。しかし、ええ。私たちは、次のゲームがそれ自体に立って、もう少し拡張されていることを望んでいます。しかし、一方で、50のチームを雇い、すでに行ったことから完全に離婚したものになりたいというわけではありません。次にやりたいことをサポートするために、賢明な拡張が遅いと思います。

RPS:次のものを設定したい期間について考えましたか?

Gaynor:私たちはGone Homeから膨大な量を漂流したいとは思わない。私は個人的に19世紀または23世紀に何かを設定することに興味がありません。現代性を含むことはたくさんあると思います。これは、あなたが実際に住んでいる、または個人的に精通している世界で興味深い経験をする興味深い方法があるようなものです。それは本当に面白いと思います。しかし、実際の年がどのような年に起こっているのか、ええ、私たちは…いいえ。良いことは、基本的に、リリースして家に帰ることから多くのフォローアップを行っていることです。私たちは次にやりたいことについて話しているが、私たちは時間をかけて、すぐに物事を建設し、物事を石に設定する必要がない。まだ。他のものがもう少し遅くなり、私たちはそれに完全に注意を払うことができます。しかし、議論が起こっています。それらはすべてまだ探索的です。

RPS:キャラクターを入れるというアイデアを見るかもしれないと言います。それは巧みに避けられたような家になったものだと思います。少なくともキャラクターがどのように見えるか、そのようなものの点で、キャラクターの作品の多くが私たちの頭の中にありました。私が最近考えることができる最もひどい例は、Bioshock Infiniteだったと思います。そこでは、これらのキャラクターがきれいに話したりアニメーション化したり、それから彼らは止まってあなたを見つめているだけだと思います。巨大なガラスのような目。それは恐ろしいことでした。それは、ウェルプのようでした、私はテーマパークに乗ると思います...それは、あなたが今までに行ったことがありますかチャックeチーズ

ゲイナー:はい。実際、私は青年のほとんどをショービズのピザで過ごしました。

RPS:そうですね、彼らは彼らをショービズと呼んだ…

ゲイナー:まあ、教えてください。ショービズピザは実際にチャックEチーズを取得することになりました。チャックEチーズが破産したため、チャックEチーズのブラン​​ド認知はショービズピザよりもはるかに大きかったので、彼らはショービズピザのすべてをチャックEチーズに変えました。マスコットと他のすべてのものを購入した親会社。ショービズピザウィキペディアのページを少し前に読んだことがありますが、それについて正確に伝えることができます。

Zimonja:チャックEチーズについての一晩の会話。

ゲイナー:それほど長くはありませんでした。多分あなたの心の中に。

Zimonja:夜はじっくりでした!それは重要でした。

ゲイナー:ショービズピザウィキペディアの記事の終わりは、彼らがショービズピザである方法について話していました、そして、彼らはチャックEチーズを購入し、それから彼らはすべてのショービズをチャックEチーズに変えました。いくつかのインスタンスでした。 1つは何らかの理由でアラブ首長国連邦にいた。もう1つはクウェートにあり、90年代初頭の回避の間に地面に焼かれました。そのため、ショービズピザは最初のイラク戦争の犠牲者でした。あなたはそれを転写していますよね?

RPS:絶対に。私はこの部分を含めることはできません。スカウトの名誉。

Gaynor:今。あなたは言っていました。

RPS:私は言っていましたが、それは、アニマトロニクスのチャックEチーズロボットモンスターがシャットダウンしてあなたをじっと見つめているときのようです。それはホラー映画の何かのようなものでした。どうやってそれを回避しますか?彼らを敵に変えることは別として、そしてあなたが知っている、彼らを殺害します。あなたの次のゲームが邪悪なショービズロボットに関するものであるかどうかは気にしません。

Gaynor:不気味な谷のアイデアと、その領土に足を踏み入れない方法でゲームでキャラクターをどのように表現するかは幅広いトピックだと思います。それのいくつかはただ…それがフォトリアリズムに向かっている危険、あるいはプッシュされたフォトリアリズムです。様式化されていますが、彼らはまだ明らかに人間を代表しています。

ピクサーのキャラクターが缶詰のアニメーションをやめて、アイドリングを始めて宇宙を見つめている点はありません。ですから、あなたはそのスペクトルに沿って進んでいると思います。そして、私たちは言うまでもなく、ゲームに人間の存在感を持つ方法があると思います。あなた、そしてあなたの人間の脳は、それを即座に実際の人物ではないようにデコードできるようになるでしょう。

Zimonja:基本的に、Uncanny Valleyには全範囲があります。たとえば、この治療は人間のように見えますか?それは人間のようにどのくらい行動しますか?あなたが言っていたように、それは非常に広いことがあります。それが歩き回ってアニメーションを演奏している場合、そして突然、それはすべてのようなものです...私はここに座るつもりです。 2Dアニメーションでは、2Dアニメーションを見ると、多くの場合、アウトラインが少し振動するのがわかりますか?それが止まったとき、それは死ぬと呼ばれます。あなたはあなたのキャラクターを死なせます。そうすれば、宇宙で凍って死んでいます。あなたが説明していることのように聞こえます。

ゲイナー:ゲームには例があります最後のエクスプレス、彼らはロトスコープを使用しましたが、彼らはまた、ほとんどの場合、キーフレームでした。彼らはそれらのキャラクターがそこにいるという本質を捉えましたが、これはFMVゲームになるでしょう。 Last Expressは、FMVゲームが巨大だったときに発表されました。明らかに、そのアプローチ、その文字主義は、3Dフォトリアリズムが何であるかだと思います。

一方、この種のようなものは、最後のエクスプレスがとったように、アニメーション化された非文学的アプローチを減らしましたが、本当に興味深いものです。あなたは顔とポーズとすべての表現の感触を得ますが、彼らはサインアップしません。それはその対話にあります。それはあなたの認識について知っています。それはそれを認めています。それは面白いと思います。

RPS:次のゲームがFMVゲームになると言っていますか?

Zimonja:David Bowieと。

Gaynor:David BowieはFMVゲームに参加したことはなかったのですか?ああ、まあ、彼は…

Zimonja:あなたはそれをすることができます…

Gaynor:彼はGiddidebleh:Nomad Soulをクソしていました。デビッドケージゲーム。

RPS:オミクロン、 うん。

ゲイナー:オミクロン:遊牧民の魂。しかし、彼はその中でFMVではありませんでしたよね?彼はただの声でした。

Zimonja:私はそれがそうだと感じています…私は知りません。

ゲイナー:クリストファー・ウォーケンは間違いなくFMVをやった。彼はリッパーの主な探偵でした。神。他に誰?ああ、デニス・ホッパーはFMVゲームをしました。それは彼がスーパーマリオブラザーズの映画をやったのとほぼ同じでした、とても明らかに…

Zimonja:素晴らしい時間。

RPS:[静かに、喜んで光景が展開するのを見てください]

Gaynor:これはポッドキャストではないので、Googleの「Dennis Hopper FMVゲーム」に1秒かかることがあります。

はい、デニス・ホッパーはFMVゲームのブラック・ダリアの主任捜査官でした。

Zimonja:David Bowieのクソ顔のFMV映像が絶対にあります。私はそれを見ることができます。

RPS:あなたは両方とも正しいです。これは素晴らしいです。

Zimonja:モニターのようなものです。ああ、神。うーん。すばらしい。この画像をすぐに見る必要があります。

[誰もがカーラの電話を見ます。]

RPS:それは本当に恐ろしいことです。

Zimonja:その顔を見てください!それは彼の全体の顔です!ともかく。

RPS:あなたは彼らの中をたくさん読んでゲームを作り続けたいですか?明らかに書かれた言語はほとんどのゲームに現れますが、家にいた範囲に近い場所ではありません。

ゲイナー:おそらく読書があるでしょう。たくさんあるかもしれません。わからない。私たちが家に帰るのに多くのテキストに頼ることができてうれしいです、そして、人々がそれを読みたいと思っていてうれしいです。このゲームを購入してください!読書がたくさんあります!直感的ではないと思います。

Zimonja:筆記体で読むことさえ。

ゲイナー:少し筆記体。若干。キャロルの手書きなどを数えています。それは、オスカーのようなものよりもはるかに読みやすいです。ゲームは、アーティファクトと対話し、物理的に家にあるこれらのビットやピースでこれらの人々の経験の表現を見つけることであるため、私たちにとって本当に重要でした。また、私のコアバリューとは異なります。私はそうではありません、私はあなたがたくさん読んだ場所でゲームを作らなければなりません。しかし、出発点として家に帰って、何を追加できるのか、何を変えることができるのか、どのようにしてその基盤がそれ自身の経験になることができるのか、あなたがたくさんのことを見つけていると言うのが理にかなっているならメモやものと他のことが起こっていることと一緒に、私はそれを恥ずかしく思うつもりはありません。

人々が物語を十分に世話し、そのすべてのテキストを掘り下げたいという経験を心配しているという事実に本当に感謝しています。私は、テキストの過負荷のための非常に低いしきい値の誰と同じように敏感です。しかし、うまくいけば、家に帰ったのは、重要なのは必ずしもテキストがあるとは限らないということだと思います。制限があります。しかし、さらに、プレイヤーの経験の中核と、彼らが理解する必要があること、そして彼らが世界やすべての出来事に関与できることにとって何が重要なのか、それはどれほど関連性がありますか?オプションのテキストがたくさんあるとき、それはちょうどこのテキストを入れて、それはただの伝承です。

RPS:あなたは全体的に家に帰ることから遠く離れる方法はないと言った。あなたはもっとやることを考えたことがありますか...ゲームをすることさえありませんが...もっと機械的に関与したもの?それとも、主にストーリーに焦点を当てた経験になるのでしょうか?

Gaynor:私が望んでいるのは、家に帰ることについて意味があることは、あなたがコンテンツを発見していることです。これはコンテンツ配信メカニズムです。しかし、それを行うためのすべての方法は、体系的なインタラクティブツールを使用することです。ゲームは、あなたが環境に住んでいる物語を発見することに関与していることですが、それはあなたがそれをする方法に関して機械的に駆動されるゲームのようなものです。そして、物事を拾い上げて、あらゆる角度からそれらを調べ、物理学のオブジェクトを動き回り、ロックとロックを解除し、ミニマップなどをすべてのものにします。

それはストーリーベースですが、私はまだそれを豊かなメカニズムのセットがそれが何でも意味する方法に不可欠であるゲームと考えています。あなたはただそこにテキストを置いて、そのように物語を伝えることができますが、それはポイントではありませんよね?

一方で、私は、ウィンロスの条件や戦闘やスコアリングのようなゲームを伝統的にゲームにしているもの、そして機械的な進行に関連していると思う多くのものについてのゲームを作ることにあまり興味がないと思います。または最適化、またはあなたがそれを見ています。競争?しかし、そうは言っても、私たちのデザインアプローチは常に、どのような経験をしたいのかということだと思います。そして、これらの一貫したインタラクティブなツールを通して、プレーヤーがそのドライバーでなければならないことをどのように表現しますか?

それは歩くためのラインだと思います...それは私がカバーシューターか何かを作りたいというわけではありません。または、それよりも明らかなストローマンではないものでさえ。ジョナサンブローが作っています証人、そしてそれは探検と雰囲気などについてですが、パズルのパズルについても非常に重要です。それは私を個人的に興奮させるものではありません。

しかし、そうは言っても、私たちがスコープを拡大しようとしているなら、ゲームにもっと多くのものがあるポイントに到達するなら、それはすべて表現されるだろう...プレイヤーはできることを通してもっとこと。プレイヤーは、ゲームと異なる方法でやり取りしたり、新しい方法でやり取りして、それをサポートするのではなく、より多くのコンテンツを投入します。

RPS:しかし、この物語は最終的には根拠があり、現実的な種類のものになります、正しいですか?

Gaynor:設定の質問に似ています。それについて話すことはたくさんあると思います。それは幻想的ではなく、それは「彼はずっと死んでいた!」に依存していません。または、通常の容疑者はまったく超自然的ではありませんでしたが、それはアイデンティティのひねりでした。それは、基本的にスクービードゥーマスクを引き離し、すべてのピースが所定の位置に落ちました。私たち自身の世界で起こることについて物語を語る方法はたくさんあると思います。あなたが知っている?それはそれ自身のために興味深いです。私たちがそれでできることはもっとたくさんあると思います。私は、他の種類の人々や他の場所、その他の時間、そして興味深いインタラクティブなことをすることができる他の状況は誰ですか?

Zimonja:小さな個人的な物語のために言われることがたくさんあります。本当にあります。任意の媒体で。

ゲイナー:私はツイストストーリーをしましたよね?ミネルバの巣は完全にアイデンティティのねじれた物語でした。私はそれに満足しています。私はそれを誇りに思っています。しかし、それは私たちが一緒に働いていたフランチャイズの慣習の範囲内でした。ショックゲームが得意なのは、私たちができることを探求して見たかったのです。しかし、私たちは必ずしもそれらの慣習に頼らずに興味深い物語を語る能力を持っていると思います。

カーラと私は、私たちが多くの未開の領土につながる道の始まりにいると思うと思います。私たちはそれに沿って続けて、私たちが見つけたものを見たいと思っています。実際に90度を角にして言って、そのように進んで、他に何があるかを見てみましょう。その方向に発見することはもっとたくさんあると思います。

それは私がドアを閉めるようなものではないものの1つです。私たちが物語を書き始めてそれに到達し、私たちがそれに到達したなら、私たちは、何とか何とか男があなたのお父さんだったなら、それが決してそれを知らなかったら驚くべきことです...それが面白いことなら、あなたがそれをうまくやるとき、それはそれですちょうど私たちが終わる場所。しかし、私たちは考え方から始めているとは思いません。どうすればこれをすべて驚くほどのひねりを加えるのでしょうか?または何でも。私たちは、これらの人々は誰であるかを除いて、できるだけ少ない仮定から始めようとします。

Zimonja:ええ。私のお気に入りの物語は…より密接に含まれています。あなたは世界にいるので、物語の人々は…彼らに物事が起こるとき、あなたは…彼らに現実の生活が起こるとき、それは彼らに起こったとき、それはより大きな取引です。

Gaynor:私は比phorを使用し、Gone Homeについて話しています。ゲームの問題のイベントは、ゲームがこれらの人々が誰であるかのコンテキストを構築できるためです。理想的には、イベント自体が非常に驚くほど驚くべきものだからではなく、キャラクターを気にかけているからです。それは、サムが大丈夫だといいのですが。彼女に何が起こったのか知りたいです。映画や小説、つながりのあるゲームのキャラクターや、あなたがそうであるように感じていると思います。

Zimonja:世界の重みがバランスなどで揺れ動くからではありません。

RPS:そうです。もしそうなら、他の物語には価値がないので、これまでに語られたすべての物語が世界の運命についてだけであるでしょう。

Zimonja:それがあなたが気にする唯一のことです。その社会は行くことができます。

Gaynor:私たちが興味を持っていることのその側面を探求し続け、そこから始めて、それがどこにつながるかを見ていると思います。

RPS:私はあなたの次のゲームをすでに理解していると確信しています。それは私がそうだったことが判明するでしょうクリスマスアヒルずっと。

ゲイナー:ああ、それはいいだろう。あなたはずっと通り抜けて、最後に誰かに会います、そして彼らは「それはあなたです!」そして、一人称では、あなたはただ聞きます…。 QUACK!そして、クリスマスアヒルはただそこに座っています。

Zimonja:それは何が起こるかではありません。あなたはしなければならないでしょう…これはずっと良いです!さて、あなたはゲームの終わりを手に入れます、そして私は知りません...あなたはあなたのオフィスか何かに足を踏み入れて、あなたは座って、あなたの上司は「古き良きクリスマスアヒル」のようです。彼はあなたの頭を一人称で軽くたたきます。驚くべきことです。たぶん、私は知りません、彼はあなたにプロモーションを与えます。

RPS:そして、デビッド・ボウイとクリストファー・ウォーケンとみんなが現れて「おめでとう!」と言います。

Zimonja:そして、クリスマスアヒルについての歌があります。

ゲイナー:誰かがあなたがクリスマスアヒルとしてプレイする場所でDLCをリリースすることをお勧めしました。それはただ真っ白で、キャビネットが開いているのを見て、誰かがあなたを拾い上げて鍵を取り、それを再び閉じてから、クレジットが転がります。

RPS:お時間をいただきありがとうございます。