同様に悲劇的にロボットではない目を向けるロボット フューチャースポーツ / ストラテジー ゲームで凍結したエンドゾーン先週、私はモード 7 の創設者であるイアン・ハーディンガム氏とポール・テイラー氏とも、素晴らしいプロジェクトのフォローアップについて長い話をしました。冷凍シナプス。その起源の物語、それが実際にはアメリカンフットボールとはどのように異なるのか、ゲームのシングルプレイヤーモードのローグライクのような計画、避けられない比較について読んでください。ブラッドボウルとスピードボール、そしてルイージのファンフィクション。
RPS: フローズン エンドゾーンはどのようにして生まれたのですか?
Ian Hardingham: 基本的に、『Frozen Synapse』の終わりに向けて、新しい機能の追加など、ゲーム上で創造的なことを何もできなくなる時点で、私は次に何をしようとしているのか、デザインすることに本格的に取り組み始めました。ちょっとした創造性のはけ口としての紙。その時、次にやりたいこととしてこれを目標にしました。私はフローズン シナプスのように感じました。本当に人気があり、とても気に入りました。同時ターンベースで生成的なもの、人々がフローズン シナプスについて知っているこれらすべてのもの - 私はもう一度それをやりたかったし、自分が望んでいたものに反応したかったのです。それとは違う見方をする。
『Frozen Synapse』はかなりの集中力と時間が必要だと思うので、もう少し自由な形のものを作りたかったのです。より創造的ですが、常に完全に集中した帽子をかぶっていなくても、それほどひどく罰せられることはありませんでした。私はアメリカン フットボールの美学が大好きで、フューチャースポーツも大好きですが、最近本当にクールなフューチャースポーツがなかったと思います。
だから、美学という観点から、NFLを観ているときに感じていることを伝えたかったし、将来はロボットとか、そんなクソみたいなものが登場してほしいと思っていました。
RPS: スタジオを率いるのはあなたたち 2 人ですが、今回のアイデアはどの程度相互に一致しましたか?
ポール・テイラー: 全てはイアンのせいだった。イアンはデザイナーで、私の主なクリエイティブな役割は、音楽、執筆、アートディレクション、そして、あまり意味のない一般的なシングルプレイヤー的なものです。それに、私はイアンの相談役でもあります。それが私たちとの仕事のやり方であり、イアンと仕事をすることの良い点は、彼が私が嫌がる深刻なアイデアを一度も持っていないことです。彼は私が嫌いだった愚かなアイデアをいくつか持っていましたが、彼が「ほら、これを真剣に作りたい」と思いつくときはいつでも、最初はいつも「そして私も作りたい、私はまだそれに気づいていなかっただけです。」でした。だから私たちはとてもうまく連携しています。
これがゲームデザイナーが 2 人いる会社だったら、それは非常に難しく、おそらくうまくいかないだろうと思います。
イアン・ハーディンガム: はい、私たちは完全なパートナーであり、どちらもモード 7 ですが、役割も明確に定義しています。私たちはほぼすべてのことについて話し合い、最終的にはほとんどの場合同意します。しかし、私が最終的な拒否権を持ち、ポールが最終的な拒否権を持つ分野があります。確かに、核となるデザインは私から来て、私たち二人でそれに取り組んでいきますが、彼は美学やそれを超えた特定の部分についてより多くのコントロールを持っています。ポールは、フローズン シナプス シングルプレイヤーのプロットと進行の原動力でした。
ポール・テイラー:私はイアンのデザインが美学など他のすべてのものとどのように連動するかに注目する傾向があります。私はこのやり方で働くのがとても好きで、孤独なインディーズ開発者を見るといつもとても残念に思います。私はビジネス面の多くのことも担当しています。その仕事を取り除いてイアンがゲームデザインに集中できるようにするだけでなく、あなたが孤立して機械的な決定がどのように機能するか分からなくなった場合でも同様です。など...それは非常に難しいことだと思います。
イアン・ハーディンガム: 私たちのどちらかが、これから話すことについてメンタルブロックに陥ったときは、パブか何かに行きましょう。私たちが圧倒されていると感じていて、私たち二人でいる時間が長くなると、あなたはその人のような人のことを考えますレトロシティの暴走この人はビジネス面も移植も全部やっているのですが、彼がどうやってそれを管理しているのか想像することすらできません。
RPS: の役割について教えてください黒人のカレッジフットボール経験このゲームでは。 [モード 7 のオフィスには、この、あの、カルト的クラシック ゲームの巨大なポスターが数年前から貼られています。]
イアン・ハーディンガム: (笑) 黒人カレッジ・フットボール・エクスペリエンスは非常に重要なゲームですが、あまり聞いたことがない人も少なくありません。基本的に地方自治体の製品のような Unreal 3 ゲームです。彼らはこの素晴らしいメイキング DVD を持っていましたが、これはゲーム自体よりもはるかに面白かったです。あなたは本当にそれを手に入れたいと思っています。私たちはそれをプレイしようとしましたが...ハーフタイムにこの本当に奇妙なダンスミニゲームがあります。これはゲーム自体と同じくらい重要です。なぜなら、バンドとダンスは南部のフットボール体験にとって非常に重要だからです。
ポール・テイラー: ロボットのチアリーダーはいないでしょうが、国歌斉唱の際にロボットの国歌斉唱が行われるかもしれません。どうなるか分かりませんが、書くのが楽しみです。
イアン・ハーディンガム: 彼らにラトビアの歌を歌わせればいいのに。チップチューン版。
RPS: 人々があなたのゲームを見たときにすぐに Speedball 2 と Blood Bowl のことを言う可能性が高いことについてどう思いますか?特に似たゲームというわけではありませんが、おっしゃるとおり最近はフューチャースポーツ系のゲームがあまりありません。
ポール・テイラー: 人々はいつもすぐに何かを言います。 Frozen Synapseの場合はRobosportかLasersquadでした。これらは古典的で懐かしいゲームであることが多いため、これらの連想はちょうど良いものです。 Blood Bowl が本当に好きなら、かなり異なるゲームですが、おそらくこのゲームも同様に好きになる可能性が高いと思います。それは私にとって特に気になることではなく、他の何かを参照しているゲームでは当然のことです。
Ian Hardingham: クローンだと非難すらされないほど、ゲームプレイは明らかに異なっていると感じます。もし私がゲームを作って、誰かが「ああ、それはまさにそのようなものです」と言ったら、私は本当に腹が立ちます。リーグ・オブ・レジェンドただしロボットの場合は。」
ポール・テイラー: そうなることはわかっているでしょう。
イアン・ハーディンガム: [笑い] そうですが、正しい考え方をする人の大多数はそうは思わないと思います。
RPS: 正しい考えの人?私たちははここでインターネットについて話します。
イアン・ハーディンガム: 分かった、分かった。
ポール・テイラー: 重要なことは、クローンでなければ、YouTube の視聴者が何と言おうと関係ないということだと思います。見た目もかなり違うと思いますし、スピードボールはほぼ逆のジャンルです。十分に遠いと思いますが、これらの連想はすべて良いものです。とにかく、Speedball 2 は私のお気に入りのゲームの 1 つです。
イアン・ハーディンガム: それがアメリカン フットボールのシミュレーションでもなく、特に複雑でもないのに、イギリス人が「ああ、アメリカン フットボールは複雑すぎるから、このゲームも複雑になりそうな気がする」と言うのが心配です。それが、フリーを愛する英国人からの「ああ、これは私には向いていない、なぜならアメフトのことを何も知らないから」という第一印象のほうが心配です。それは私たちにとって良くないことです。
ポール・テイラー: 私はイアンよりもマーケットのことを考える傾向があります。イアンのほうがクリエイティブだからです。しかし、これは自分が作りたいものを作るという本当のケースだと思いました。アイデアが本当に好きなら、たとえ人々がそれに反対する偏見を持っていたとしても、そのアイデアの何がクールなのかを伝えることができるはずです。私はそれを本当に信じていて、個人的に最初のアイデアにとても興奮したので、誰かが[偽の泣き言を言う]「アメリカンフットボール、それはアメリカンフットボールだ」と言われても気にしないほどやる気を出してそれに取り組むだろうと思っていました。本物のスポーツではないから…』
Ian Hardingham: そして、『Frozen Synapse』を作っていたとき、PC 向けのストラテジー ゲームなどまったく愚かなことだ、とみんなが言いました。
Paul Taylor: あるいは、ターンベースのゲームなどを作ることはできないということです。最初はそれが重要ではなく、ただそれを実行するだけで、それが十分であれば問題はすべて解決されます。
RPS: 確かに、あなたが私にスクリーンショットを送ってそのことについて話したとき、私の最初の反応は「ああ、私はスポーツ全般にあまり興味がない、ましてやアメリカンフットボールにはあまり興味がないのだが、参加してくれる別のジャーナリストを探す必要があるのか」というものだった。これ?'しかし、あなたがそれを見せてくれたとき、私は「ああ、分かった、これがどのように機能するか理解できると思う、そしてきっとプレイできるだろう」と思いました。
イアン・ハーディンガム:予告編が人々の恐怖をそのように和らげると思いますか?
RPS: トレーラーでは、タックルなどを行うには非常に具体的なアクションを設定する必要があるなど、より複雑なインタラクションを示唆していましたが、ゲームではそうではありません。
イアン・ハーディンガム: わかりました。今は人々がどのように反応するかを確認するのに十分な時間があると感じています。オープン ベータ版を実施することで、より良い反応を得る機会がたくさん得られるということです。
ポール・テイラー:タックルは意識的な動作になりますが、それはフリーでのシュートのようなものなので、あなたのその発言は興味深いです。 FSでは撮影は自動だったが、それを忘れている人も多い。ボタンを押してやらせているわけではないのに、タックルするように指示しているように感じられる、それがインターフェイスの背後にあるアイデアです。そのときやれと指示するのは明らかだとわかっているので、「今すぐ大きなタックルをしなさい」というようなインターフェイスは必要ありません。それはイアンのデザインにとって重要なことです。
イアン・ハーディンガム: そして、あなたが特定の行動をとっていないときに起こる創発性があり、予期せぬことが起こります。それは、注文を出しても期待どおりにならないという、同時進行のターンベースの作業の多くです。
RPS: 現段階でシングルプレイヤーについて明らかにできることは何ですか?
ポール・テイラー: 私たちはそれについてある程度のことを知っています。私たちは直線的なキャンペーン形式のことはやりたくないことを知っていますし、無限のトーナメントや無期限のリーグもやりたくないこともわかっています。
イアン・ハーディンガム: 私にとって最も強いのは、ある意味で次のような感じにしたいということです...そうですね、新しいゲームを始めるとき洞窟探検。新しいリーグを始めて、25分か30分くらいでクリアしたいと思っています。100回目のトライでも選手として何か新しいことを達成できると実感しています。つまり、FIFA キャンペーンに 3 週間を費やして、この大規模なものを構築するようなものではありません。ここでは、これらのことがより迅速に行われます。
RPS: つまり、FTL のように、母船にたどり着けないかもしれないし、たどり着いたとしても勝てないかもしれません。
イアン・ハーディンガム: 確かに、ローグライクですね。 FTL よりも少しランダム性が低く、多くのイベントが完全に制御不能になっているため、それはすべてアイデアの一部であり、すべてのことですが、発生する新たな出来事の多くは、あなたがしていたことが原因であることを願っていますピッチ上だけでなく、その間に起こることも期待していない。
ポール・テイラー: スペースビンゴの方が致命的ではありません、そうですね。私はシングルプレイヤーに関するストーリーのことをいくつか知っています。なぜなら、ある種のローグライク FTL 構造に適合するストーリーを書かなければならないからです。それは興味深いものになるでしょう。
RPS: スポーツドラマですね?
ポール・テイラー: ええ、確かに。今回はプレイヤーキャラクターをキャラクターにしたいんですが、『Frozen Synapse』ではそこまではやりませんでした。これはもっとロールプレイング的なものにしたいと思っていて、チーム間、ライバルのコーチ間でたくさんのライバル関係が生まれるでしょう...スポーツ全般が良くてファンがそれに熱中する理由の多くは、あなたがスポーツに熱中するからです。こういった二次的なストーリーの多くは、プレイヤーが外出して酔って、その後何か奇妙なことをして、来週彼らのプレイを見ることになる、といったものです。私たちはその一部を世に出したいと考えています。ロボットが外出して酔っ払うようになるかどうかはわかりません...
RPS: あるいは、他のロボットの妻と一緒に寝ていることもあります。ロボットのジョン・テリーをそこに入れなければなりません。
イアン・ハーディンガム: [笑い] ああ、間違いなく不倫だ。
ポール・テイラー: 何でも可能だよ。 FSはちょっと信じられないほど顔が荒かったと思うので、奇妙なギャグでそれを軽くする必要がありますが、これはもっとストレートに面白く、より楽しく、気取らないものにしたいと思っています。このような文脈でインテリをやろうとする発想自体が愚かだろう。
RPS: ボールを投げるロボットの壮大な物語。
ポール・テイラー: そうそう、それは本当に面白いですね。
イアン・ハーディンガム: 私たちは相手のコーチと敵対的な会話をしたいと思っています。そして、あなたが計画を実行している間、AI があなたをからかうことを非常に望んでいます。私は若い頃マリオカートをよくプレイしていて、ルイージが人間としてどのような人物であるかについて、信じられないほど詳細なストーリーを考えていました(ここで部屋にいる全員が大笑いします)。
RPS: ルイージのファンフィクションを書いたということですか?
イアン・ハーディンガム:私はこの登場人物たちが本当に大嫌いでした、なぜなら彼らはいつも私を殴っていたからです。アルファ・ケンタウリについても同様で、モーガンのようなキャラクターをよく知っているような気がします。彼らは明らかにピーチ姫よりも肉付けされていました。私たちはそれを望んでおり、絶対的な情熱を持ってあなたが知っている、そして嫌いなコーチを望んでいます。
Paul Taylor: ストーリーに関することの 1 つは、人々はそれに適したゲームでしか面白いストーリーをやろうとしない傾向にあるということですが、そうでないものでそれをやってみるのは本当に楽しいと思います。 『フローズン シナプス』を書くのは本当に大変でしたが、メカニズムが非常に制約があるため、ストーリーでやりたいことは何でもできるので楽しかったです。ストーリーは何でも構いません。そうやって見ると本当に解放されます。この機会を利用して夢中になりたいです。
RPS: 将来ロボットがスポーツをする理由を考え出すつもりですか? それとも、それを当然のこととして受け入れたほうがよいでしょうか? 「これは未来だ。ロボットもある。スポーツもある。」
ポール・テイラー: 私は現状を過剰に説明するような物語が好きではありません。それを説明するものがいくつかあるでしょうが... ゲーム内の社会の考え方は、やや隠遁的なものであるということです。現在、フットボール界では脳震盪や怪我、危険性、そして将来禁止されるかもしれないという考えについて多くのレトリックが飛び交っているが、もしかしたらこれがその終焉を迎えるのかもしれない。物理的な危険はすべてロボットによって表現されます(笑)。あまり大げさに言いたくありませんが、まずそれが面白い背景アイデアになるかもしれないと思っています。これまでのクソロボット物語のように、何かについての道徳の物語、社会におけるロボットの道徳の物語にはならないだろう、なぜならそれはとても退屈だからだ。
RPS: 「アイザック・アシモフはサッカーをやります。」
ポール・テイラー: ああ、彼は本当に永遠に搾り取ってきたんだ。ええ、それよりももっと奇妙なことになるでしょう。やるのが楽しみですが、大変な作業になりそうです。
数日後のこのインタビューの最後の部分では、ゲームがどのように機能するか、そしてわずか数分間の試合から十分な多様性をどのように引き出したいと考えているかについて詳しく語られる予定です。