ハット・ハット・ハット: 凍ったエンドゾーンのプレビュー

凍結したエンドゾーン非同期戦略ゲームのクリエイターによるターンベースのフューチャースポーツ ゲームです冷凍シナプス。先週見に行きました。私は車でそこへ行きました。私は次のような言葉と感想を返しました。

私は不安で、心配で、怖かったです。これは認めます。身長5フィート6インチ、言葉とスクリーンのへんてこな私が、表向きアメリカン・フットボールの試合を見に行く途中で、1年間バドミントンを週に1回プレイすることがスポーツへの史上最大の投資だったというのか? 確かに私の理解の範囲外だ。オックスフォードシャーのスタジオにある Frozen Synapse、そして現在は Frozen Endzone の開発者 Mode 7 を訪問する前に、アメリカン フットボールに関する Wikipedia ページを読みましたが、それは私をさらに混乱させるだけでした。

心配する必要はなかったことがわかりました。 『Frozen Endzone』はテーマだけがスポーツであり、実際にはターンベースの戦略であり、バンバンバン鳴る金属チューブがまったくないにもかかわらず、『Frozen Synapse』の男性対男性の戦術的なガンプレイの自然な継承者です。

スポーツファンであろうと戦略ファンであろうと、知っておくべき主なことは、Frendzone (部屋の中の象に話しかける) は 2 つのロボットチームがお互いを出し抜こうとするゲームだということです。ある意味、ターン制のキャプチャー・ザ・フラッグのようなものです。別の言い方をすれば、実際はそうではありません。

告白: 私は少し前に真実を歪めました。結局のところ、私はスポーツについて少しだけ知っているので、次のような類推が可能になります。 Frozen Endzone は、サッカー (肩パッドなどの複雑なものではなく、正しいサッカーです) の壮大なスケールのペナルティ キックと考えることができます。一方がもう一方がどこから「攻撃」するかを予測しようとする、当てずっぽう、ハッタリ、リスクテイクのゲームと同様です。守備チームは基本的にゴールキーパーであり、ボールが来ると思われる方向にダイブする。問題は、そのボールが、ランダムに生成されたロボットによって作られたピッチ上の廊下や迷路を使用できる小さなロボットチームの周りを通過できることである。予測不可能なルートを思いつく地形。幸いなことに、防御側も同様にロボットをその場所の周りに配置し、可能性のあるルートを遮断することができます。

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攻撃しているプレイヤーがブロックされた場合、タックルやトリップの派手な手作業でモデル化されたアニメーションが表示されますが、本質的にはフローズン シナプスや XCOM ユニットが殺されるのと同じです。一方、ボールを持っている選手が妨害されることなくフィールドの反対側の端、つまり名ばかりのエンドゾーンに到達できれば、得点となります。その後、チームがチームを入れ替えるので、守備側は攻撃し、攻撃側は守備となり、愛と戦争ではすべてが公平になります。

あたかも手順や特別な動きが必要で、どのボタンがパスし、どのボタンがタックルするかを計算する必要があるかのように、すべてが複雑に聞こえる場合でも、心配する必要はありません。実際に行うことは、どのプレイヤーをいつどこに送るかを決定することだけであり、ロボットが互いに遭遇したときにゲームが関連するアクションを実行します。また、各試合は信じられないほど迅速で、すべてが 5 ~ 10 分以内に完了して片づけられます (ターン間に何時間もかかる相手と非同期ゲームをプレイしている場合を除く)。スポーツやマルチプレイヤー戦略の専門知識は必要なく、制御システムと UI は Frozen Synapse よりもさらにミニマルで、純粋に知恵を試す挑戦であるようです。

プレイヤーがどこにいるか、どこに指示するか、どこにボールを投げるかという点において、完璧なピクセルは必要ありません。重要なのは、アクションが行われる一般的なエリアを選択することです。一方、インターフェイスは、『Frozen Synapse』の少し複雑な内容と比較すると、非常にシンプルです。基本的には、クリックしてドラッグするだけでプレイヤーを移動できますが、プレイヤーがどこかにダッシュする前にしばらく待機させたい場合は、遅延タイマーを設定できます。 「これは、FS UI の最大のヒット曲のようなものです」と Mode 7 の Ian Hardingham 氏は考えています。

ブラッドボウル先週金曜日に Frendzone が発表されたときのオンライン レセプションでも、すぐに比較が頭に浮かびましたが、ファンタジー スポーツをテーマにしたターンベース ストラテジー ゲームであるという点では共通していますが、比較は基本的にそこで終わります。 「ルールがゲームプレイの外部にあるブラッド ボウルとは異なり、これはすべてあなたが下す決断にかかっています」とハーディンガムは私に説明してくれました。したがって、ここではサイコロを振ったりステータスをブーストしたりすることはありません。厳密に重要なのは、プレーヤーを賢明なルートに送ったかどうか、そして防御側のプレーヤーが論理と運の組み合わせを利用してあなたを後から推測できるかどうかです。 「ルールをすぐに明確にしておきたいのですが、戦略を立てるのが複雑です。」

ゲームには 3 つの異なるフェーズがありますが、明らかにこの区分は、人々が義務付けられたものよりも多くプレイする可能性がどのようにあるかに基づいて有機的に分けられています。しかし、私たちは 6 ターン、つまりプレイヤーごとに 3 ターンのゲームを考えています。サッカーの試合の規定時間のようなものだと考えてください。最初のフェーズでは、基本的にフィールドを評価し、この試合をどのようにプレイするかを決定します。前述したように、フィールドは通路や障害物を形成する巨大なブロックに関してランダムに生成されるため、理論上、自分のプレイがどのようなものになるかについて決まった考えを持って新しい試合に臨むことはできません。あなたの決断は、プレイヤー全員を集めて一方向への総当たり攻撃を試みるか、対戦相手が全員をマークできないことを期待してロボブロックをフィールド全体に分散させるか、あるいはもっと凶悪なハイブリッドアプローチを取るかのいずれかになる可能性があります。

ライバルチームも同様のことをするのは明らかだ。ハーディンガムは、「高度なボードゲームのセットアップ段階に少し似ていますが、特定の方法でボードをセットアップするために対戦相手と競うことになります。」と説明します。

それで、どこに行きたいかはわかっています。あとはボールを安全にそこに運ぶだけだ。フェーズ 2 では、ボールをパスすることに集中します。これは、狙って投げるよりもそれほど複雑ではありませんが、相手のロボットがどこに到達するかに賭けることになります。あなたは、他のプレイヤーがターンを開始する場所ではなく、他のプレイヤーに指示した場所にボールを投げていますが、その地点までの彼らの移動が相手プレイヤーの1人によって中断された場合、そのパスは無効になります。うまくいくつもりはない。最初のターンは攻撃側のプレイヤーが好きなだけ長く続けることができますが、チームをどこに送るかという観点から見ると、この 2 番目のターンは単にパスの長さに過ぎません。

最後の第 3 フェーズでは、エンドゾーンへの突撃です。繰り返しますが、これはすべて、対戦相手にあなたがどこから来たのかを推測させることです。アウトフォックスすればタッチダウンを獲得できます。彼らの策略が功を奏しても、あなたはそうではありません。これは単なるコールド戦略ではなく、マイクロドラマであり、理論的にはフローズン シナプスよりも可能な順列がはるかに豊富です。 「本当にバカなことをやってもうまくいくことがある」とハーディンガム氏は考えている。 「FZでは愚かなことは通用しない。」

重要なのは、ピッチにはフィールドゴールも存在するため、タッチダウンを達成できなかったとしても、必ずしも攻撃側のプレーヤーが試合に負けることを意味するわけではないということです。あなたのターンの 1 つで、ボールを保持しているプレーヤーをこれらの黄色の四角形の 1 つを通過させれば、3 ポイントを獲得できます (エンドゾーンの 7 ポイントとは対照的に)。フィールド ゴールを 2 つ獲得すれば、たとえ得点できなくても大丈夫です。最後までたどり着けない。ただし、サイドが切り替わると、相手プレイヤーはあなたのスコアを上回るために何が必要かを正確に知っています。最も劇的な勝利は、すべてのフィールドゴールとエンドゾーンを獲得しますそして(赤) ボーナス ゾーンでは、エンドゾーンに到達すると追加のポイントが得られます。したがって、これは手早くてシンプルなゲームではありますが、一般的なスポーツ ゲームや戦略ゲームと比較すると、単純に繰り返すことを妨げる可能性のある組み合わせやシナリオが非常に多くあります。特に、状況を大きく歪める可能性があるランダム マップを考慮すると、何らかの方法で。 「それは、ディフェンスがタッチダウンを止めるのが難しいマップがあることを意味するかもしれませんが、最後に交代するので、両方のプレーヤーがそれに対処する必要がある」とハーディンガムは説明する。

トレーラーやスクリーンショットでお気づきになったかもしれませんが、これは前作のように、真っ青な世界で小さなシルエットの男を描くゲームではないということです。 Mode 7 が長年使用してきた Torque というエンジンを共有しているにもかかわらず、Frendzone は Synapse よりも正確に 314% 多いグラフィックスを備えています。彼らは 316% を望んでいたが、それでは空間と時間が壊れてしまうだろう。わかりました、そうではありませんクライシス見た目は派手でザクザクしていて目を引きます。特にアニメーションは際立っており、この目的のために特別に雇われた元 SCEE 開発者の作品です。モーション キャップの結果ではなく、いわば手作りです。そのように見える理由の鍵は、専門家が作成したということだけでなく、Frendzone の性質によるものでもあります。

それはターンベースであり、各プレイヤーのターンの終わりまでに、プレイヤーに結果を表示する前に結果がどうなるかを知っています。これにより、実際にイベントを変更することなく、よりドラマチックなものを自由に表示できるようになります。したがって、たとえば、マッデンや FIFA のゲームでは、ブロックされたりタックルされたプレーヤーは突然停止し、それを示すために素早いアニメーションを実行する必要がありますが、ここではプレーヤーに事前に速度を緩めたり、サイドステップさせたりすることができます。 、または、他のプレーヤーにパスしようとしているプレーヤーが、ボールを投げる前に、明らかに頭を回転させて彼を見ることができます。言い換えれば、理論的には、ターンの展開を見るほうが、皮肉なことに、リアルタイム スポーツ ゲームのロボット的な動作よりも現実のスポーツに似ている可能性があります。少なくとも、実際のスポーツをより映画的に解釈したものです。明らかに、トレーラーで見てきたものはすべて、完全にゲーム内で起こり得るものです。

ロボット自体に関しては、見た目は交換可能ですが、モード 7 が注目しているのは、プレイヤーが編集可能な顔を与えることです。独自の表現、パターン、またはいたずらな性器風の落書きを選択すると、それがプレーヤーのヘルメットの前面に表示されるだけでなく、横から見るとかなり気の利いた投影されたライトマスクにも表示されます。チームは、避けられないいたずらを繊細な目から遠ざける方法を検討していますが、現時点ではそれらすべては非常に未定です。

お気づきかもしれませんが、これまでマルチプレイヤー ゲームについてのみ説明してきましたが、それは、シングルプレイヤーが含まれていないからではなく、今のところ表示されているのがそれだけであるためです。完全なソロキャンペーンの計画があり、これはチームがシーズン/チャンピオンシップをプレイするというコンセプトに沿ったものとなる可能性があり、プレイヤーの統計の進歩も含まれます。キャンペーンを執筆しているモード 7 のポール・テイラー氏は、「私たちはアップグレードが本当に意味のある、本当に特別なキャラクターであると感じられるようにしたいと考えています」と述べています。開発者は、彼らが計画していることの試金石としてローグライクを提供しており、それはいくつかの興味深い永続的な可能性をもたらします。計画では、Frozen Synapse と同様に、ゲームのマルチプレイヤー専用バージョンのベータ版を早期に販売し、その後、フルバージョンにシングルプレイヤーを追加する予定です。

スポーツ ゲームをプレイしない人だけでなく、プレイする人も楽しめるスポーツ ゲームです。私はそれに非常に興味を持っていますが、私はスポーツの試合をするわけではないので、うまくいけば、それは潜在的な成功の兆候ですが、それは様子を見ることになります。今週後半に開発者へのインタビューをお届けします。フローズン エンドゾーンがどのように、なぜ起こったのか、またどのようにプレイされるのかについて詳しくお話します。