フローズン シナプス 2[公式サイト』は間違いなく、私が今まで見た中で最もエキサイティングなゲームの一つです。ポール・キルダフ・テイラーに会ってから、私はこのことについて自分の考えをどのように言葉にするのが最善かを長い間考えてきました。素敵なエレクトロニカの作曲家Mode 7 Games の共同創設者であり、開発の進捗状況を確認しました。単純な事実は、「夢のゲーム」欄の多くのボックスにチェックを入れているため、極端な熱狂が完全に適切であるということです。その理由は次のとおりです。
キルダフ・テイラーに会ったとき、たくさんの質問がありました。ゲームのプロシージャル都市の公開短期的な戦術戦闘と長期的な戦略の両方がどのように展開されるかについて、あらゆる種類のアイデアで私の頭がいっぱいになっていました。
派閥はゲーム世界において、独自の義務と目的を持った適切な存在として行動するでしょうか?無限にある都市の 1 つのエリアにズームインして、その壮大な計画における目的を把握することは可能でしょうか?つまり、単にプレイヤーが装飾するランダムなキャンバスを提供するのではなく、ゲームは可能な限りシミュレーションして、生活感や展開するイベントを作り出すのでしょうか?
事前に生成された都市のガイド付きツアーを行ったとき (手順ツールは機能していましたが、非常に時間がかかり、この初期のビルドでは不完全でした)、私が尋ねたすべての質問に、私が期待していた回答が得られました。緊急サービスは必要に応じて事態に対応し、民間人が銃撃に巻き込まれる可能性があり、建物は単なる装飾品ではなく、機能と所有者があります。
私は開発者が X-COM: Apocalypse のアイデアを取り入れて実行するのを見てみたいと常々思っていました。サービスと抵抗の両方を提供する組織が存在する、生きた都市を舞台とした戦略ゲームです。 Mode 7 は MicroProse の非常に野心的なゲームの影響を認めていますが、Kilduff-Taylor 氏は次のように語っています。アルファ・ケンタウリ派閥がどのように行動するかという点では、さらに大きな影響力を持ちます。彼らは独自のイデオロギーと目的を持っており、最も重要なことに、彼らには主体性があります。彼らは反応するだけでなく行動もします。
ゲームが始まると、各勢力は都市のエリアを制御し、そのゾーン内で役割を果たします。戦略的闘争を開始する出来事のきっかけは、まだ未知の勢力による一連の侵入です。彼らはプレイヤーがコントロールする地域を攻撃するかもしれませんし、AI 勢力を攻撃するかもしれません。いずれにせよ、彼らが権力を獲得し、組織を必死の生き残り策に駆り立てるにつれて、彼らの努力は都市の形を変えることになるでしょう。
ただし、コントロールには、単にマップのエリアを所有するだけではありません。キルダフ=テイラーは軽蔑的な方法で「地図を描く」ことについて語ります。直接征服して都市全体を自分の色で覆おうとするのではなく、有用なリソースや場所を特定し、力ずくや間違った指示を使ってそれらへのアクセスを容易にしようとします。
簡単な例を見てみましょう。お金が必要なので銀行を襲撃します。ステルスを利用して慎重に強盗を行うことも可能だが、今回は分隊が一斉に銃を乱射する。それでも、侵入者が所定の位置に移動するにつれて、静かな緊張感が数回あります。警備員は彼らを見つけるとすぐに反応しますが、それはあなたが期待するような方法ではありません。
反撃したり援護を求めたりして、マップ上のすべてのユニットが攻撃チームの位置に照準を合わせるのではなく、警備員は人工頭脳を使って実際に何が重要かを把握します。彼らは今何をすべきでしょうか?
銀行の外周やロビーで銃撃戦を行うのは、あまり賢い命の使い方とは思えないため、代わりに金庫やその他の関心のある品物の周囲に防御境界線を設置した。彼らは、そもそもチームがなぜ銀行を攻撃するのか、金庫に隠された現金や重要なデータを盗むためなのかをよく推測し、それに応じて反応します。
この出会いは、原作に定められた交戦規則に従って進行します。冷凍シナプス。命令を出し、時間を進めて、AI が同時に動作するにつれてその命令が実行されるのを観察します。この特別なバージョンのイベントでは、警備員が発煙手榴弾をいじり、最終的に雲の中に迷ってしまう一方、私たちの分隊は建物に進入し、進みながら殺し合います。
発煙手榴弾だけでなくガス手榴弾もあり、それらが実際に動作しているのを見ると、ゲームの美学がいかにエレガントであるかを思い出させてくれます。ガスは爆発の周囲に円を形成しますが、その円は環境の壁、木、その他の物体に衝突すると変形します。それは流体のように見え、障害物の周囲に広がり、形を変えます。
戦術的な戦闘の点で、元のゲームからの最大の変更は、各遭遇の初期段階にあります。戦闘が唯一の選択肢であるメディアレスから始めるのではなく、建物や敵の哨戒ルートを偵察する時間があります。チームが到着する車両はカスタマイズ可能です。これは見た目の選択として始まりましたが、重要なメカニックになりました。ほとんど遮蔽物がない状態で通りの高さに到着することになるため、車両の設計により分隊が完全に露出しないように遮蔽物を作成することができます。
特定のミッションでの仕事が何であれ、あらゆる種類のロードアウトを使用して仕事を完了することができます。分隊は「バットフォーム」に基づいたユニットで構成されます。フォームの権利を購入すると、現在のバージョンが失われるたびにフォームを複製できます。つまり、永久的な死は存在しません。個人の権利を購入すると、永続的な肖像画と統計情報を使用して、同じ人物を自由に再作成できます。
キルダフ=テイラー氏は、ユニットが事実上不死であると感情的な愛着という点で何かが失われることを認めているが、同じキャラクターがキャンペーン全体を通じて同行するという事実は、異なる種類の愛着を生み出すはずだ。あなたは彼らを失うことを恐れていないかもしれませんが、彼らはたくさんの物語に関わっているので、あなたが望めば、彼らにたくさんのキャラクター特性を課すことができます。
ただし、都市の戦いは銃と変形した兵士だけで戦われるわけではありません。フローズン シナプス 2情報をコントロールするゲームです。
マップ画面で派閥をクリックすると、彼らに話しかけて自分の意図を宣言したり、最近の「誤解」を和らげたりすることができます。しかし、それよりもさらに深いところで、モード 7 は派閥間の通信を傍受できるシステムを検討しています。これは、分隊の動き、侵入の強さ、または重要な資源の場所について知る方法になる可能性があります。
建物をクリックすると別のインターフェイスが開き、そこに存在する可能性のある派閥について知っていることすべてと、盗んだり安全に確保できる可能性のあるオブジェクトや情報がすべて表示されます。分隊を建物に送ることを選択した場合、ゲームは現場に存在するものに基づいて目標を特定します。敵の勢力がそこに立てこもっているのか?建物を攻撃することを選択できます。現金が詰まった金庫?強盗を試みることができます。
しかし、圧力をかけながらただうろうろしたいだけかもしれません。現場に到着すると、分隊はマップ内を物理的に移動し、建物に向かう途中で互いに遭遇することもあります。その時点で、ゲームは戦闘目的で合流する通りに基づいてマップを生成します。兵士を外に誘導し、支配勢力に接触を開始するのではなく反応するよう促した。要求のリストを並べて電話をかけることもできます。
彼らが戦術的ミッション空間内で確実に反応するのと同じように、各派閥は戦略的マップ上で動きます。彼らは部隊を街中を移動させるだけでなく、契約を発行することもできます。彼らが何かを成し遂げたいが、それを行うためのツールや立場を持っていない場合、契約がリストに掲載され、別の派閥がそれを拾い、一時的な同盟を形成する可能性があります。 AI エンティティ間の相互作用は、説得力のある動的な環境につながるはずですが、すべての人を脅かす外部からの侵入によってすべてが損なわれます。
ゲームの戦術と戦略の両方の層は、行動をシミュレートするだけでなく参加を促すインテリジェント システムによって駆動されます。理想的には、特定の派閥を小突いて、それが軍事化された派閥の取り込みであれ、邪悪なカルトの暴力的な猛攻撃であれ、説得力のある反応を見ることができ、その後 AI が押してきたときに反応せざるを得なくなるでしょう。戻る。
やるべきことは膨大にありますが、開発には平穏な雰囲気が漂っています。私がシミュレーションの範囲の広さに驚きの表情を見せていたにもかかわらず、キルダフ・テイラーはゲームのあらゆる要素が賢明に次の要素につながっていると主張した。
「ステルス機能が機能するかどうかはわかりませんでしたが、実際に機能しました。実際、すぐに機能しました。それで良かったです。凍結した皮質これは 2 つの Synapse ゲームの中間となるため、非常に重要です。ユニットの統計情報を導入してもシンプルさが損なわれるわけではなく、それ自体が一種のメタゲームになることに気づいたのはこの時点でした。
「私たちは、最初のゲームのブロック状の建物から離れつつあります。曲がった壁、木、車があり、飛び越えることができます。私たちは公園や屋外エリアも実装しており、水や岩、さらにはトンネル網も実装しています。ただし、これはすべて、すでにテストされている基盤に追加する場合です。 Frozen Synapse がこれほど大きなものになるとは知りませんでしたが、そうなる可能性があることに気づいたとき...
「私たちにはまだ分からないことがいくつかあります。たとえば、派閥の計画に関する情報を提供するデータを盗むことができるかもしれませんが、その情報がプレイヤーの手に渡されるまでは、その情報がどれほど価値があるかわかりません。何を隠し、何を明らかにするかを決める前に、それがどれほど役立つかを知る必要があります。」
彼の同僚で Mode 7 の共同設立者である Ian Hardingham について語ると、Kilduff-Taylor 氏はフリーランスのサポートを受けながらも、ほとんどのコーディングを独力で担当しています。「非常に特殊な種類のプログラマーです。このようなものを構築するにはそれが必要です。」これらの特定の品質に対する信頼と認識のレベルは双方向にあると感じます。これはおそらく必然的に、自分たちの能力を詳細に知っている小さなスタジオによって作られなければならなかった大きなゲームです。実際に実際に見てみると、この最も野心的なゲームは実際にはそれほど無理のあるものではないという逆説的な感覚を覚えます。
「これは非常に複雑なゲームだ。それでいいのです。それは動作します。大丈夫だよ。」