一般的に言って、Epic は最善を尽くして前進することを好む会社です。新しいゲームやエンジンがデビューするときは、たとえカーテンの後ろを見ればまったく異なる物語が語られるとしても、すべてが素晴らしくザラザラした輝きに磨き上げられます。それでフォートナイトの PAX プレゼンテーションは、さまざまな理由から、クレヨラ色の生存者は違うということを強く思い出させるものでした。たとえば、それはターニャ・ジェッセン、クリフ・ブレジンスキー、そしてその仲間たちが私たちを導いてくれることから始まりました。とてもFortnite の戦闘の初期の Unreal Engine 3 プロトタイプ - 荒涼としたチェッカー ボックスの背景とスーパーヒーローに近いレベルの Aliasing-O-Vision を備えています。でもそれはポイント: エピックは建設中心の作品を「生きているプロジェクト」と考えており、1 階にファンを集めたいと考えています。
「次世代がここにあります」とブレジンスキー氏は語り始めた。 「次世代とはハイエンド PC です。それはしばらく前から存在しています。PC は決して死ななかったし、PC が消え去ったこともありません。このゲームは何よりもまず PC ゲームになります。」
まずは戦闘です。私たちは、多くの武器の選択肢の 1 つであるクロスボウのビデオを見せられました。最初は通常のボルトを発射しました。それほど特別なことは何もありません。しかし、次にエピックは、3本の同時ボルト、次に動けなくする雷の罠、そして最も印象的なのは、垂直方向のギャップを橋渡ししてつま先立ちで渡ることができるグラップリングロープで続きました。一方、敵に関しては、幽霊のような「トロール」が主役となり、防御をすり抜け、文字通りキャラクターの背中から衣服を盗みました。
しかし、その後のクリップでは、ピクサーとティム バートンが融合したおしゃれなアンリアル エンジン 4 環境と、パンツよりも命を奪うことに興味のある敵が披露されました。 (しかし、おそらく彼らはまだズボンも欲しかったでしょう。ブレジンスキーは、ゾンビのような外見にもかかわらず、いわゆる「ハスク」はいかなる種類の動物からも生まれたものではないとのみ述べているため、私は実際に彼らの動機を完全に理解しているとは主張できません。感染症またはアンデッドの疫病。)
特に面白いクリップの 1 つは、デニスという名前のキャラクターが木の板の壁の後ろから小さなハスクに向かって笑い声を上げているシーンでした。レフト フォー デッドのタンクは、それにきれいに穴を開けました - そして、デニスの無防備な顔に直撃しました。すると、小さなハスクが飛び込んできて、デニスの帽子を盗み、とても昔ながらの漫画のようなやり方で踊り始めました。それは短くてかわいらしく、チェーンソー銃などで内臓をきれいに切り刻まれた人は誰もいませんでした。
ブレジンスキー氏によれば、これも『フォートナイト』の背後にある主要な推進アイデアだという。彼は、初期の漠然と STALKER 風の世界観を描いたコンセプト アートを披露しながら、そのようなスタイルは精神的に非常に負担になる可能性があると説明しました。つまり、弾丸だらけのバーストは確かに管理可能ですが、エピックはプレイヤーがフォートナイトで何百時間も過ごすことを望んでいます。あるいは、ブレジンスキーが非常に雄弁に述べたように、「人々に『ああ、明るくカラフルで楽しかった』と思ってもらいたいのです。『今から手首を切りに行くつもりです』とは思わないでください。」と彼は付け加えた。 「私たちは素晴らしい Day Z と同じ空間にはいたくないのです。その空間にいたくないなら、スタイルを整えることになります。もっとドタバタ劇が欲しかった。」
次はビルディングシステムの番です。つまり、各ブループリントは作成する構造のシースルー投影を生成し、それを再配置、回転、さらには変更することができます。たとえば、正方形の壁からいくつかの立方体形のスペースを切り取ると、アーチが生成されます。一方、青写真を実行に移すと、すべてが最もよく似た方法で所定の位置に配置されます。バスティオン逆に。確かに、たとえば Minecraft よりも合理化されているように見えますが、その結果は - 少なくとも一見した限りでは - 同様に印象的です。
まあ、とにかくしばらくしてから。フォートナイトの進行状況のクリップは、初日にプレイヤーが急いで伐採した木で小枝小屋を建てるところから始まりました。それから夜が明け、顔の皮とパーカーを着た(真剣な)栄光のハスクが次から次へと到着すると、小屋も同様でした。しかし、後日、プレイヤーはチョークポイント、手すり、狙撃兵の巣を備えた丸太の要塞にアップグレードしました。 14 日目までに、プレイヤーは大ハンマーを作成し、それを使って古い建物の壁を破壊し、レンガや石の備蓄を集めました。そしてビデオはその夜に切り替わり、プレイヤーは実際に天国への階段と見紛うほどのものがたくさんある本格的な多階建ての城の頂上に誇らしげに座っていました。
確かに、エピックはその部分を少し脚色して、余分な「おおおお」や「ああああ」を拾ったのではないかと想像します (実際のゲーム内の 1 日は約 24 分であるようです) が、そのアイデアはご理解いただけたでしょうか。しかし興味深いことに、ジェッセン氏は、プレイヤーは希望すれば、戦闘から完全に遠ざかることもできると指摘しました。のみビルドする、またはその逆。彼女はそれを「オプトイン戦闘」と説明しましたが、作成モードとサバイバルモードは明らかにそうではありません別。ただし、Epic がそれをどのように実現するかはまだわかりません。
結論として、開発者はフォートナイトの「生きているプロジェクト」ステータスを再び強調し、コミュニティを巻き込んで彼らの好みを確認するために「静かな」ベータ版として2013年にデビューすると説明しました。そして、そこからさらに外側に向かって構築されます。とはいえ、フォートナイトのリリースの青写真はそうではありません全体的に石に固定されています。たとえば、キャラクターは永続的ですが、エピックは世界全体と彼らが住むサーバーについてはわかりません。ただし、開発者が何かを理解しようとしているのは間違いありません。 「私は自分のクールな砦を築き、少なくとも少しの間はそこにしがみつきたいのです」とブレジンスキーは語った。一方、MOD については、Jessen 氏は「正直まだわかりません。ただし、[MOD] は私たちが欲しいと思っているものです。」と述べました。
したがって、私たちはすべての答えを持っているわけではありません。また、シングルプレイヤーの質問や、それができるかどうかなどの他の質問もあります。まったく存在する- まだプロジェクトの頭の中に浮かんでいますが、Fortniteが印象的ではなかったと言ったら怠慢です。ここには明らかにたくさんのゲームがありますが、Epic のトレードマークである小さなものを作る傾向があります。感じる木や建物、さらには消火栓(ジャンプパッドになる!)のようなものさえも倒すという分厚い戦利品主導のメタゲームや、印象的に多彩な戦闘によって、良い作品が輝きを放つ準備ができているようだ。 『フォートナイト』は野心的でオープンであり、そしてまだ非常に流動的ですが、それがどこに行くのかを見るのが楽しみです。