かつての獲物たちと不名誉開発者が作っている奇妙な西部、没入型シムに少し似たトップダウンのカウボーイ アクション RPG。私たちが知っていたことはこれくらいで、すでに困惑していた。愛情深く、好きです。開発者の系譜が私の興味をそそりましたが、Prey と Dishonored のクリエイティブ ディレクター Raphael Colantonio によるこのインタビューが私の注目を集めました。
奇妙な西部「次のようなもののアクション解決バージョン」になりますフォールアウト会うアルティマコラントニオ氏は、「まったく同じプレイスルーを持つ 2 人のプレイヤーが存在しない可能性の空間」について語ります。彼はそれ以上のことは言いませんが、没入型のシム性については、いくつか興味深いことを述べています。彼がアルカンを去った理由。
これらすべてがやってくる陽気な RPS 同人誌 PC Gamer より, しかし、シムチャットに入る前のワイルドウェストの様子は次のとおりです。
「没入型シム」という用語は、他の用語と同様、考えれば考えるほど奇妙になっていきます。最近では、次のような一人称視点のゲームを思い浮かべるのが一般的です。デウスエクス、さまざまな角度から状況にアプローチすることが推奨されます。建物に銃で侵入するか、警備員を通り抜けるか会話するか、通気口をよじ登るかのいずれかを選択できるゲームであれば、それはおそらく没入型のシムです。ただし、これはそれよりも広い概念であり、ウルティマ 7 のような RPG では、ユーザーの行動に反応する自然界に住んでいるという考えも採用されています。これはかなり曖昧なアイデアですが、だからこそ私はコラントニオがここで指摘していることが気に入っています。
「目に見えるものがあれば、それには重みがあり、物理的特性があります...それは、プレイヤーに常に『はい』と答えるシステムに対するプレイヤーの期待の一部を反映しています」と彼は言いました。 「私たちは物を捏造しません。」
それはいいですね。イマーシブ シムは、あなたに「はい」と答えるゲームであり、その原則を物理オブジェクトなどの要素にまで追跡できます。ただし、どのゲームでもある程度は賛成と言われますが、コラントニオがここで取り上げているのは次のとおりです。
「多くの人は、よりチャネリングされた、峡谷のような、非常に管理された体験で、非常に規定されたゲームでプレイすることに問題なく、幸せで、実際には、おそらくより安全だと感じていると思います」と彼は言った。 「そして、彼らにちょっとしたストーリーを伝える映画があり、彼らはそれを良い気分にさせます。そしてそれは続き、彼らはさらに数匹のモンスターを殺し、そして別の映画で再び止まります。それは理解できません、それはわかりません」私の好みではありませんが、技術的には、私たちが没入型シムと呼んでいるものは、実際には何にでも適用できます。」
ジャンルに関する議論は辛口なものが多いですが、スパイシーなミートボールもいくつかあります。物理学を使用するゲームが自動的に没入型シミュレーションとして認定されるとは思いませんが、確かに自然主義的な自由の要素であることは間違いありません。さらに、すべてのジャンルが没入型シムになるのであれば、それはマインスイーパーを連想させるものではありません。おそらく、これにアプローチする最善の方法は、ゲームが没入型シミュレーションの領域に入るのに十分重要であると考えられる自由とシミュレーションの手段を理解することです。あるいは、私が話を始める前に先に進んだほうがいいかもしれませんウィトゲンシュタインの家族類似性理論の定義また。
チャットの他の部分は、Wild West が目指しているもの、つまり圧倒されない没入型シムについて、より直接的に反映されます。基本的には次のとおりです。
「Arkaneにいたときと同じように考えています。たとえば『Dishonored』のようなゲームをやったときも、同じ疑問でした」と彼は語った。 「複雑すぎますか? 物事を行うためのあらゆるステルスや間接的な方法に人々は嫌悪感を抱くのでしょうか? アクセシビリティを持ち出す限り、その奥深さを表面に出す限り、そしてそれは複雑そうには見えませんが、問題は複雑さです。しかし、アクセスしやすく奥深いものであれば、それは成功だと思います。
「私ですら、複雑なゲームは好きではありません。昔ながらのゲーマーですが、シンプルにプレイできて、後から少しずつ深みが出てくるゲームが好きです。それがこのゲームの魅力であり、優れた没入型シムはそのように作られるべきだと思います。」
他の箇所では、コラントニオは、小規模なチームで仕事をしているので、より自由にリスクを負えると感じていると述べ、ゲーム業界の理想的なバージョンでは、人々が情熱を注ぐプロジェクトを粉砕するのではなく、どのようにして没頭できるようになるかについて語ります。インタビュー全文は一見の価値があります。