RPSチャット:フットボールの試合でのカーブボールとチートクレーム

ピップ:アダムとグラハム、サッカーシミュレーターにはカーブボールの物理学が含まれていますか?私は昨夜眠ろうとしていましたが、ストレートショットよりも予測可能ではないためにゲームに移行した場合、カーブボールの物理学が奇妙であるか、不公平であるか、OPと見なされているかどうか疑問に思い始めました。

グラハム:ショットにタッチを追加してPESまたはFIFAでカールすることはできますが、プレイヤーの側を慎重に狙う必要があり、通常、その瞬間にコントロールしている実生活のサッカー選手のスキルによって制限されます。カメラの角度は、テレビのカメラのようにサイドオンであるため、Goalkeeperのチートから簡単に曲げていることを止めます。

アダム:戻って、それは得点するための最良の方法でした賢明なサッカー

ピップ:しかし、あなたがそれを使用しても人々はキックオフしませんか?私が意味するのは、実際の生活でボールをカールする場合、あなたはそれを吸わなければなりません - わかりました、あなたは文句を言うかもしれませんが、それは物理的に起こったことであり、あなたはそれが壊れたシステムであると主張することはできません - しかし、ゲームでは私は疑問に思っていましたそれは、またはそれが異なって扱われたかどうか。

グラハム:ゲームでボールのカーリングについて不平を言うのを見たことはありません。私はリッチ[McCormick - PC Gamerの元アソシエイト編集者]と対戦しました。

アダム:これらのスウェーブを見てください - パスとすべて - しかし間違いなくミュート

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ピップ:hehehe。

アダム:誰かが私に対して最初のゴールを決めた場合、私は彼らがゲームをハッキングしたと主張します(再びミュート)。

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ピップ:それは私が意味するようなものです。基本的に、実際の物理学がゲームに翻訳されたとき、人々は「ありそうもない」ことに反対するかどうかについてですか?

グラハム:私たちが「チートプレーヤー」と考えたことについて不平を言うかもしれない[リッチと私は]私たちが動きをしたわけではありませんが、そのメッシFIFA 13それが可能でした。しかし、その後、実生活のメッシもそれができるので、私たちはそれを受け入れ、そのようなものの周りに構造を構築しました。たとえば、チームをランダムに選択する必要があるため、毎回バルセロナを選ぶことができませんでした。湾曲したショットは、遠くから得点することができる人々よりも私たちにとってあまりgalりませんでした。 IbrahimovicとEto'oはTOTES OPでした。

アダム:それらのことがどのように達成されるかには問題があります - 実生活では、それらは可能ですが、非常に困難です。そして、フットボールの試合は、ゲーム内のサッカー選手のスキルではなく、実際のプレーヤーのスキルのそのようなショットの一部を作るのに十分な詳細に打たれる方法をシミュレートしようとしたことさえないと思います。 ?

ピップ:それで、それは実際にどのように機能しますか?

アダム:死んだボールの状況でそのようなものを多くの時間シミュレートする試みがありますが、通常のプレイ中、それは通常、蹴る前に修飾子を適用することによって行われます。足を離れます。 Swosの例のように。そのため、フリーキックでは、スヌーカーゲームでキューボールにスピンを適用するのと同じように、プレーヤーがボールにターゲットを配置してカーブすることができます。

しかし、プレイ中は、ゲームを遅くする必要があります - ある種の奇妙な弾丸時間タイプの取引 - その種のコントロールをシミュレートしたい場合。そのため、足がボールを打つ場所の実際の物理的シミュレーションとしてではなく、ショットの修飾子として行われる傾向があります。

ピップ:しかし、ゲームがそのIRLを実行できるとマークした場合にのみ利用可能ですか?

グラハム:ええ、プレーヤーが実生活でそれを行うことができる場合にのみ利用可能です。 FIFAのようなゲームには、そのようなことをすることができないプレイヤーでいっぱいのゲームには、リーグミノーがたくさんあります。プレーヤーがどんなに激しくスティックを押しても、ボールはまっすぐになります。

アダム:スポーツゲームが抱えている最大の問題の1つは、さまざまな身体部分の非常に具体的な訓練された動きを単一のアクションに翻訳していることです。そのため、彼らは常に物事を簡単に達成できる入力に分解しています。

グラハム:私がこのことについて興味深いと思うのは、FIFAに翻訳されたときに、プレーヤーが実際の生活で持っているスキルは、他の必要な抽象化のためにゲームを不均衡にすることです。したがって、特定の反復で防御がどのように機能するかに応じて、たとえ彼らが実際の生活と同じくらい速いとしても、迅速なストライカーは、突然ゲーム内でOPになります。

正確に技術的に正確に表現することは、他のすべてが正確であることに依存しています。これは、アダムが言うように、彼らが物事を達成可能な入力に分解し、その過程で必然的に特定のものを単純化している場合、明らかにそうではありません。

アダム:テニスゲームはそのためにひどいです。あらゆる種類のショットは、身体とラケットの位置の結果ではなく、個別の関数です。私はそれが彼らを悪いゲームにすると言っているのではありません!しかし、彼らはスポーツをシミュレートしようとするよりも、トリックされたポンのようなものです。

グラハム:したがって、魔法の男イブラ、ピロック。

ピップ:テニスはアーカムスタイルの動きの流れの恩恵を受けるでしょうか?

アダム:サッカーでは、すぐに、私はいつも考えていますこれ-
アルセン・ウェンガーはメッシについて話している - その後、彼は記者会見で「メッシはプレイステーションのようだ」と言った。 「FIFAのプレーヤーのように」のフランス語です。

テニスでは、Topspinがより現実的なことをしようとしていることを覚えています。仮想テニスの方法は、プレイヤーがショットタイプの選択と開始位置に集中し、基本的にコンピューターが残りを行うことを許可することです。 Topspinは、自分自身を位置付けてタイミングを適切に取得しなければならなかったため、本当に困難でした。悲しいことに、それは非常に退屈でした。

ピップ:リー・カーバロのパッティングチャレンジ…

グラハム:私はこれが好きですアンドレア・ピルロの伝記からの抜粋、彼はフットボールの試合をするときはいつもバルセロナに行くと言います。彼がこれまでにプレーした優れた成功したクラブのいずれでもありません。

「私はバルセロナに行きます。サンドロもそうします。バルサvバルサ。私が最初に選ぶプレイヤーは最速のプレーヤーでした、サミュエル・エトオでしたが、私はまだ多くの時間を失うことになります。サンドロに再び負けた後、私のコントローラーを腹を立てて投げ捨てました。」

クソeto'oチートプレーヤー。

アダム:Virtua Tennis(仮想的に申し訳ありませんが)の興味深いのは、プレーヤーに実際のテニスプレーヤーをすべて行わせることは不可能であることを受け入れて、ゼロから構築されたように見えることです。私たちはそれほど速く考えることができず、速く反応することはできません。ボールの動きも読むこともできません。そのため、他のすべてが自動的に発生することを確認しながら、プレイヤーがやるべきことを非常に故意に残しています。

ジョン:Virtua Tennisの興味深いのは、大きなブロックを打たなければならないミニゲームです。

アダム:それはアーケードゲームであるためですが、すぐに主要なデザインの選択があります。ゲームのどの部分が実際にやるのが楽しいか、どの部分が実際に行っているのかを納得させることができます。そして、大きなブロック、はい。

グラハム:ほとんどのスポーツゲームは、多くの場合、基礎となるメカニズムに対処するのではなく、これらのスポーツをするというファンタジーを必死に与えようとしていますが、ラケットを配置する必要があったトリバシュスタイルのターンベースのテニスゲームが大好きです。時間を再開してボールが反応するのを見る直前の角度。

アダム:スポーツの根底にあるメカニズムをシミュレートしようとすると、コメディの物理ゲームになります。

グラハム:いつものように、ミュートが必要なYouTubeビデオですが、ターンベースのテニスを壊したいです。

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アダム:NBA 2K15はかなり良いバランスをとっています - 身体の位置とそのようなもののための多くのコントロールがあります。しかし、最初は理解するのは本当に難しいです。

グラハム:頭が床にぶつかった人は最初に負けたので、そのビデオの端にクリップがあり、あるプレイヤーが自分の頭を裂き、空中に高く投げますが、それから他の人の頭を地面に蹴り、後退する前に地面に蹴ります下。ああ、神様、そして彼らは他のプレイヤーの取り外された腕を拾い、自分の空の首でバランスを取りました。

アダム:バスケットボールは本当に変わりました。

グラハム:したがって、これは最高のテニスゲームになります。